???
Математика на уровне МГУ

Страница 29 из 58 ПерваяПервая ... 1925262728293031323339 ... КрайняяКрайняя
Показано с 701 по 725 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

  1. #701
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197
    Originally posted by SaQSoN
    Видели. По-моему, даже тут постили, до крэша.
    Голимо рисуют. Сходили б сюда, что-ли, почитали б как надо.
    Голимо это хорошо или плохо? Типун тебе на язык!
    Как надо?
    Укажи какие требования.
    1. 2500 Полигонов. Какие еще требования?
    2.
    3.

    Можно ли модели с большим кол-вом полигонов превратить в меньшее?

  2. #702
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Голимо - это плохо. :p

    Как надо? Ну вот как-то так, как на картинках, в девелопмент апдейтах. Или ЗыСы запусти, что-ли. Там тоже посмотреть можно.

    Требования:

    1. 3500 для 1-моторника, 4000 - для многомоторника. До 6000 - для корабля (но это уже крейсер, или линкор. Дестроеры - до 4000)
    2. Текстура - 1024х1024. Детально читай о том "как" в этом триде, выше на пару страниц.
    3. К каждой модели должны прилагаться дополнительно:
    еще 4 упрощенные версии, т.н. LODы, 4 упрощенные модели для проецирования тени и 4 варианта заглушек (т.е. к каждому LODу по варианту) для отрванных частей тела самолета.

    По наземной технике:
    до 1000-1500 полигонов, 3 LODа (считая основной), 2 тени. А также разбитый вариант - тоже кол-во LODов и теней. Текстура 256х256.

    По домикам:
    до 2000 поли, 5 LODов (считая основной), 4 варианта окраски -летний, разбитый летний и зимние соотвтетственно. Текстура от 128х128 до 512х512.
    Можно ли модели с большим кол-вом полигонов превратить в меньшее?
    Можно. LODы именно так и делаются. Но когда надо из 20000 полигонов сделать 3500 - проще сделать заново.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 13.12.2003 в 16:45.

  3. #703
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    Можно. LODы именно так и делаются.
    imho вопрос был - сделать автоматом. т.е. одним жестом из модельки типа как с gunpoint-3d.com получить 1000 или меньше пов-стей. Да еще чтобы текстуры не сползли.. так бывает?

  4. #704
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Так просто - нет. Есть плугины (в т.ч. встроенные в макс5). Они автоматически, в зависимости от заданных параметров, уменьшают количество полигонов, не разрушая маппинг, но после них все равно придеться править руками. А иногда они такое творят, что лучше не видеть. В обчем без труда, как грится...

    Кроме того, тот же Райден делается одним западным товарисчем.

  5. #705
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    (в т.ч. встроенные в макс5). Они автоматически, в зависимости от заданных параметров, уменьшают количество полигонов,
    - вот это интересно... я немного с этим Максом знаком, но о чем конкретно тут речь: который плагин? Ясно, что чуда не будет, но хоть как-то..

  6. #706
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Тот, который встроенный - multires.dlm, живет в меню модификаторов, так и называется - multires. Есть еще некий Polychop - это уже надо искать в сети. И есть еще какие-то, об этом был трид на нетвигзах, там можно поискать и почитать.

  7. #707
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    шаманство действительно работает, и не так уж плохо.. 50% - и местами прямо как было Еще бы в настройках разобраться.

    Текстура съезжает.

  8. #708
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Еще бы в настройках разобраться.
    А там все просто. Есть 2 (если не ошибаюсь) критерия: по расстоянию между соседними точками и по углу между соседними полигонами. Чем меньше расстояние между точками, тем больше полигонов на кв.метр. С углом сложнее - чем меньше угол между соседними полигонами, тем плавнее кривизна изображаемой ими поверхности. Таким образом, настройкой угла можно задать точность передачи этой кривизны. В низкополигональных моделях она небольшая естессно, поэтому все углы менее 175 градусов можно смело мочить.

    У меня текстура не съезжала, когда я пробовал этот плугин, но модель уродовалась со страшной силой. И совсем не так как мне хотелось бы... Впрочем, может проблема в том, что я натравливал эту хрень на _уже_ низкополигональную модель (3200 поли), чтобы упростить ее еще сильнее. Но, результат мне не понравился. Пришлось делать руками.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 14.12.2003 в 15:07.

  9. #709
    Originally posted by SaQSoN
    Требования:

    1. 3500 для 1-моторника, 4000 - для многомоторника. До 6000 - для корабля (но это уже крейсер, или линкор. Дестроеры - до 4000)
    2. Текстура - 1024х1024. Детально читай о том "как" в этом триде, выше на пару страниц.
    3. К каждой модели должны прилагаться дополнительно:
    еще 4 упрощенные версии, т.н. LODы, 4 упрощенные модели для проецирования тени и 4 варианта заглушек (т.е. к каждому LODу по варианту) для отрванных частей тела самолета.
    + ко всему этому еще две отдельные текстуры для повреждений - damage1o.tga, damage2o.tga (512x512)
    "Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"

  10. #710
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    Извините за нескромный вопрос - я тут пока как-бы прохожий, не в курсе происходящего - но в этой ветке вижу некое ТЗ на модели. Есть ли сейчас реальный спрос? То есть кто-то платит за такие модели? Было бы интересно узнать условия, если так.

  11. #711
    Пилот Аватар для Steel_Raven
    Регистрация
    25.09.2002
    Адрес
    Moscow, Russia
    Возраст
    48
    Сообщений
    713
    МГ вроде обычно деньги моделлерам предлагают за работу. Сколько именно - отдельный вопрос.
    Все когда-то случается в первый раз...

  12. #712
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Есть ли сейчас реальный спрос?
    Есть, но не на все подряд.
    То есть кто-то платит за такие модели?
    По разному. Но, просто так никто не заплатит. Сначала надо показать, что умеешь. Некоторое время назад Лютиер на нетвингз толстой пачкой баксов размахивал. Хе-хе. Моделлеров и текстуровщиков зазывал. Я даже знаю, что именно они будут делать. А вот про порядок цен не скажу. Тут не место. Но, кто занимался такими халтурами для МСФС или ЦФС - знает. Там примерно также платят.
    МГ вроде обычно деньги моделлерам предлагают за работу
    Только за ту, которая им интересна в коммерческом плане. И только если она полностью доведена до конца. Т.е. если им не придеться ничего править и доделывать. Только навесить демедж-боксы, эффекты, анимацию и вставить в движок.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 15.12.2003 в 01:26.

  13. #713
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    > размахивал. Хе-хе

    ага

    > эффекты, анимацию и вставить в движок

    э.. анимации - это типа как крылья отваливаются?.. имхо это все проще сделать моделеру, который модельку и делал. Да и эффекты. Анимировать чужую модель - Или они не дают с движком играть?

  14. #714
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    анимации - это типа как крылья отваливаются?
    Как, типа, шасси выпускаются и рули двигаются. Пивоты должен правильно расставить автор, а углы и время вращения задают уже они. Крылья отваливаются по заранее подготовленным автором модели разъемам. Если б ты почитал внимательно эту ветку то знал бы об этом. А когда и как они падают - это уже забота движка.
    Эффекты - это служебные объекты с указанием типа эффекта - дым, огонь и т.п. Они стандартные для всех оюъектов в игре. Их включением/выключением тоже заведует движок через соответствующие переменные. В МГ расставляют эти объекты (как они их называют "крючки") в нужные места модели. В принципе, это могли бы делать и авторы моделей (как и расставлять демедж боксы), но для этого МГшникам пришлось бы все это объяснять. Причем каждому и по несколько раз. Поэтому им легче самим все это делать. Почитай СДК к МСЦФС3. Там это все похоже сделано.
    Или они не дают с движком играть?
    С какой стати им это делать? В смысле, раздавать движок направо и налево, неизвестно кому.

  15. #715
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Ладно, что-то тут давно никто картинок не постил...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ki61iko.jpg 
Просмотров:	317 
Размер:	34.0 Кб 
ID:	11698  

  16. #716
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    С какой стати им это делать? В смысле, раздавать движок направо и налево, неизвестно кому. [/B]
    если модели делает неизвестно кто - то да.
    Имхо если я сделал модель (да еще 4 лода) - мне расставить дымы и прочее - это плюс полпроцента уже потраченного времени, да еще анимации - полтора-три процента. Им только потестировать остается. А иначе кому-то придется копаться в моих сетках - имхо в сумме это дольше.
    объяснять. Причем каждому и по несколько раз
    или один раз написать руководство. если моделер постиг Макс, скорее всего он способен и на чтение мануала..
    Хотя мне трудно судить, может тут действительно все так супер сложно.. У меня-то опыт очень скромный (в основном танчики для Блицкрига, до 400 пов.). Но там пришлось прикоснуться к чуждой идеологии (через Майю все гнать, и анимировать в ней же)

    почитал внимательно эту ветку
    Читал.. то есть просматривал. хорошее руководство по сеткам в Максе. Даже жаль, что я это уже знаю

  17. #717
    заСЛАнец Аватар для Вован
    Регистрация
    17.09.2003
    Адрес
    Кемерово
    Возраст
    45
    Сообщений
    870
    Originally posted by SaQSoN
    Ладно, что-то тут давно никто картинок не постил...
    Кул! А как насчет кокпита для этого красавца?
    Крайний раз редактировалось Вован; 15.12.2003 в 08:34.
    -

  18. #718
    Пилот
    Регистрация
    08.08.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    40
    Сообщений
    535
    Что за зверь?

  19. #719
    странствующий с облаками
    Регистрация
    21.09.2002
    Сообщений
    536
    Originally posted by Wasy
    Что за зверь?
    Хиен
    -... а могем.
    (С)Маэстро


  20. #720
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Имхо если я сделал модель (да еще 4 лода) - мне расставить дымы и прочее - это плюс полпроцента уже потраченного времени,
    Я, как-то, работал в одном коммерческом проекте для ЦФС3. По ходу деятельности мне приходилось смотреть некоторые чужие модели из этого же проекта (там было около 15 самолетов, и все делались разными авторами). Так вот, как говориться, сколько людей – столько и мнений. У каждого все эти крючки эффектов и демедж боксы были растусованы по своему.
    Хотя в СДК есть четкая инструкция, что и как должно быть. А там – полный разнобой! Я уж молчу о качестве моделей и текстур, да и о подходе к моделированию, но не об этом счас речь. И это при том, что делать для ЦФС3 – проще, чем для ЗС.
    Так вот, я надеюсь, что ты со мной согласишься в том, что в серьезном проекте все должно быть как в анекдоте про армию: единообразно, покрашено в белый цвет и посыпано песком.
    К сожалению, я на 100% уверен, что сторонние разработчики привести все это к требуемому единому знаменателю не смогли бы. Я об этом сужу по тому, что я вижу в моделях, которые присылают мне и в МГ. Там тоже разнобой практически во всем, а зачастую еще и сделано неправильно. Все равно приходиться править и переделывать. Так какой смысл? Уж лучше некоторые вещи самим сделать.
    Ну, и кроме того, я думаю, есть еще одна причина: МГ не очень-то хотят рассказывать всему миру, КАК ИМЕННО у них сделан демедж и все остальные нюансы, не видимые непосредственно в игре (по сравнению с тем, как эти вещи сделаны в других симах, что я видел, у МГ это сделано много прикольнее и реалистичнее, хотя и аналогичным способом). А им бы пришлось это сделать, позволь они работать с этими деталями сторонним разработчикам.
    да еще анимации - полтора-три процента.
    Анимации там параметрические и параметры эти задаются не в максе, а в проге для импорта моделей в движок. Это собственный инструмент МГ и они его не раздают. Да и смысла нет, так как с ним пришлось бы раздавать и не пакованную версию игры. А это – уже прямая раздача налево интеллектуальной собственности. Да и читерам – как раз то, что нужно…
    Им только потестировать остается. А иначе кому-то придется копаться в моих сетках - имхо в сумме это дольше.
    По любому – придется. Ни одна модель сторонних разработчиков, вставленная в игру, не была вставлена в том виде, в каком была прислана. Про причины я писал выше. Чтобы сделать все правильно, надо сделать штуки 3-4 модели (да и то, не известно, получится ли в 5-й). Одно дело, если б ты сидел в офисе МГ и тебе бы тут же, на пальцах, объясняли, что и как. А удаленно, даже имея образцы моделей и доки – самому сложно разобраться. Тем более, что 90% моделей делается непрофессионалами.
    или один раз написать руководство. если моделер постиг Макс, скорее всего он способен и на чтение мануала..
    Даже ты сам, своими постами, опровергаешь это утверждение. Ну, и кроме того, читай выше.
    Читал.. то есть просматривал. хорошее руководство по сеткам в Максе
    Вот в том-то и дело. Ключевое слово было “внимательно”. А если б читал внимательно, то заметил бы, что тут было много именно о технологических вопросах, касающихся исключительно моделей для ЗС. Вот поэтому, даже если я дам тебе все доки и образцы моделей ЗС, что у меня есть, ты все равно не сделаешь так, как надо с первого, и даже со второго раза. Поэтому, чем больше давать на откуп сотронним разработчикам, тем больше в конце концов придеться переделывать. И не всегда переделывать легче, чем делать заново.

    Кул! А как насчет кокпита для этого красавца?
    Ну что за вопрос? Ну сам подумай, ну нахрена он нужен-то без кокпита?

  21. #721
    заСЛАнец Аватар для Вован
    Регистрация
    17.09.2003
    Адрес
    Кемерово
    Возраст
    45
    Сообщений
    870
    Originally posted by SaQSoN
    Ну что за вопрос? Ну сам подумай, ну нахрена он нужен-то без кокпита?
    Согласен
    А когда нам покажешь скрины этого самого кокпита?

    З.Ы. Это модификация будет синхронными 20мм пушками Hо-5 или тока с 12,7мм пулеметами?
    -

  22. #722
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    А когда нам покажешь скрины этого самого кокпита?
    Когда будут готовы. :p

    Будет 3 варианта: 2х7,7+2х12,7; 4х12,7 и 2х12,7+2х20 в крыльях.

    :p :p :p


    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 15.12.2003 в 17:44.

  23. #723
    Старший инструктор Аватар для AlexF
    Регистрация
    21.09.2001
    Адрес
    RU
    Возраст
    49
    Сообщений
    5,066
    Ой, я похоже считать разучился.
    Вижу только 3 варианта

  24. #724
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197

    Вопросы.

    1. Как в 3D пакете считают кол-во полигонов?
    Правильно ли я предполагаю, что одна грань куба строится из 2 треугольников.
    Поэтому у самой примитивной модели "Куб" - 12 полигонов и 8 вершин.
    File->Summary Info->Mesh Totals->Faces.
    То есть контролировать расход полигонов в строчке Faces?
    2. Как правильно делать симметричные модели?
    2.1. Первый способ, это как показано у Нарыва (Половинка, затем
    зеркальное отображение) или
    2.2. Второй способ, это как у Кевина Миллера (Гиббэйдж) (Все сразу целиком)
    3. Как "заточить" правильно инструмент (3D программу). У меня версия 5.1.
    Какие необходимо сделать настройки первоначальные, чтобы не было ошибок.
    Единицы измерения дюймы или метры? Масштаб 1:20?
    4. Как правильно расположить чертеж объекта? Я читал у Ильи, что направление
    движения в игре (-y) следует ли проекцию вьюпорта Left располагать наоборот, т.е.
    вправо, чтобы в игре было правильно.
    5. Если у объекта есть неподвижная часть и подвижная. То их надо создавать в
    двух разных файлах или это совмещается как-то в одном? Для примера танк
    шасси и башня.
    6. Чертежи в каком формате лучше делать .tiff или .tga для последующего
    вставления во вьюпорты? Так как с .bmp у меня возникли проблемы с памятью.
    Программа выдает предупреждение, что изображение при сильном увеличении требует
    огромного кол-ва памяти.
    7. Я пока еще новичок в 3D моделировании, я бы хотел бы попробовать силы в
    построении наземных объектов. Кто является экспертом по моделированию
    наземных объектов? К кому обращаться для совета и консультации.
    8. Как из объекта 500 полигонов создавать объект с 50 полигонами?
    9. Есть ли устоявшееся правила для стандартных подобъектов?
    Колесо (вид слева) - 10 отрезков создающим круг.
    Гусеница трактора или танка - ? 10 Отрезков?
    Круглые башни сферы? 6 отрезков?
    Цилиндры? Стволы пушек и пулеметов. 6 Отрезков?
    10. Как из объекта 500 полигонов сделать "приплюснутый объект" для тени?
    11. Для наземных объектов нумерация и наименования подобъектов также
    именовывать, как в самолетах?
    Namesubobject_D0_00
    Namesubobject_D1_00
    12. Посоветуйте где можно достать хорошие чертежи для наземной техники в масштабе
    1:20?

  25. #725
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    ..единообразно, покрашено в белый цвет и посыпано песком.
    Я бы сказал, в какой цвет - это должен решать кто-то один, главный.
    В общем, согласен.

    Тем более, что 90% моделей делается непрофессионалами.
    а, вот это все объясняет.

    если моделер постиг Макс, скорее всего он способен и на чтение мануала.. ---
    Даже ты сам, своими постами, опровергаешь это утверждение.
    Я-то не опровергаю. Я ведь не взялся делать самолеты для FB (но уже хочу начать ) Сейчас все перечитаю. Внимательно. Хотел скачать http://home.earthlink.net/~gisdaniel...MB_beta01.zip, но нет его там

Страница 29 из 58 ПерваяПервая ... 1925262728293031323339 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •