Разрабы СМ некогда не обещали супер-пупер реализм и всякое такое.Сообщение от Karaya
Разрабы СМ некогда не обещали супер-пупер реализм и всякое такое.Сообщение от Karaya
Приветствую .
2Karaya
Хит-локейшн будет в аддоне. К релизу мы не успели, к сожалению . Хотя еще в феврале-месяце все были уверены, что он будет в игре.ЧТООООООООООО???? Есть ЛАЙФ БАР???? НАХ , я даже не буду смотреть это убожество под названием стальные монстры...Сколько разрабы всяких стратегий будут кормить нас лайф баром??? возьмите тот же Блицкриг 2, опять же везде лайф бар. Неужели было трудно его убрать? или в падлу выпустить игру чуть позже но проработать ДМ для танков... ну порнуха сплошная! хотя бы взяли пример с ВТВ...
А может не надо ?Хотя жанр очень даже оригинальный, после выхода игры раскритикуем ее уже окончательно.
Я не к тому, что критиковать вообще не надо - мы за конструктив .
2Mirage
Естесственно, что к релизу мы исправим все замеченные грамматические (и не только ) ошибки.
2Sokol
Если не сложно, не могли бы Вы сказать, что у Вас за конфигурация? В студии игра спокойно идёт на машинках уровня P4 2.4 GHz, 1024 Mb Ram, Radeon 9600Pro...
Желательно, так же, указать версию драйверов видеокарты.
В данный момент мы как раз больше всего заняты исправлением АИ и правкой баланса. Думаю, к релизу всё будет уже на достаточно высоком уровне .Надеюсь к релизу шероховатости подрихтуют, особенно те, что связаны с AI на тактическом уровне, и особых разочарований не будет.
Это язык С++. Наша, так сказать culpa. Programmer's art. Переведем на албанский к релизу."Мы сейчас не можем строить многие самолеты." Это на каком языке, если не секрет
2 tittarini:
Спасибо за комментарий! Просто был неприятно удивлен, когда увидел "пиджн рашшн"
Смерть достаточно близка, чтобы можно было не страшиться жизни.
Ф. Нитцше
Ну када там уже релиз то?
A long time ago in a galaxy far, far away....
Релиз состоится в пределах месяца . Точнее сказать пока сложно - многое завиасит от издателя.Ну када там уже релиз то?
P.S. С какой-то точки зрения, чем больше у нас времени до релиза, тем больше мы сможем исправить, или добавить, в игре .
А с другой точки зрения, нету игры, в которой бы после релиза что-то не исправляли и не добавляли (ну кроме провальных игр), а поэтому, если нету разницы, зачем тянуть?Сообщение от Xor
A long time ago in a galaxy far, far away....
Гм.А с другой точки зрения, нету игры, в которой бы после релиза что-то не исправляли и не добавляли (ну кроме провальных игр), а поэтому, если нету разницы, зачем тянуть?
С другой стороны - вряд ли Вы обратуетесь, если игрушка будет у Вас падать - так что наши программисты хотят олностью исключить такую возможность . В общем-то, игра уже не падает... Но мы хотим убедится окончательно .
Ну и кроме того, дополнительно проверяем баланс, подстраиваем интерфейс, настраиваем эффекты - в общем, я думаю что игра выйдет как раз вовремя .
Ну, раз игрушка не падает, это уже 5! Моя любимая игрушка Daggerfall... Так что, я не притязателен в этом плане...
A long time ago in a galaxy far, far away....
2Hriz
Ну, к сожалению (а может и к счастью ), не все пользователи настолько непритязательны в этом плане .
Кстати, чтобы развлечься в ожидании выхода СМ я могу порекомендовать посмотреть наши сентябрьские дневники разработчиков .
Весьма рекомендую .
На сайте PlayGraund.ru, опубликовано интервью с разработчиками "Стальных монстров"
Читаем !
Часть первая
Часть вторая
И все таки-а зачем там лайфбар?? Вот в CC и Ил-2 его нету.
"F t f e!" девиз клуба "У кого за 20..."
АвтоВАЗ - must die!
Китайские машины-кал,а А-спид не прав ни разу.
Потому что СМ - не симулятор, а в СС лайфбар все же есть в виде условной статусной системы. По сути, это по большому счету ничего не меняет, показывает насколько юниту худо. Для "Монстров" по геймплэю изначально по концепту виделась реально упрощенная система отображения повреждений. Поскольку проект по жанру действительно новаторский и аналогов ему нет, многие вещи еще сейчас по геймплэю переосмысливаются и пошлифовать еще есть где уже с нынешним видением. На завершающей стадии проекта да, мы решили что продвинутая статусная система повреждения - это важная фишка, но времени на хит-локейшен уже не было. Планируем сделать аддон и есть мысли в адоне эту систему полностью переработать.Сообщение от LeR19_Borg
Вообще игра оригинальная, самое интересное основные ФМ в ней есть без глюков и минусов не одна игра щас не выпускается...
так что респект креаторам, в том же духе продолжайте... а лайф бар убрать надо, и подправить формации...
Насколько я понял, обсуждение ушло целиком в ветку http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=33184
Что ж, пусть так и будет. Наверно.
Неважно, брат, где начнём. Важно, брат, где закончим.
Ну вот и я наконец приобрел релиз СМ и два выходных почти не отходил от компа (не считая довольно частых перемещений на аэродром подскока\холодильника с пивом). Первые впечатления весьма положительные:
1. УСТАНОВКА
Установка простая без серьезных глюков, хотя на третьем диске при инсталляции срабатывает авторан и запускает еще одно окно установки, в котором я по запарке нажал ИГРАТЬ, решив что процесс инсталляции завершен. В результате чего игра запросила вставить 1 диск, и я сдуру вытащил третий, тем самым прервав установку. Инсталлер тут же заорал что нужен третий диск и я понял свою ошибку. После того, как я скормил третий диск, установка завершилась и комп запросил ребут для активизации СтарФорса. После ребута игра торжественно поднялась, отыграв весьма впечатляющий клип (на 90% тот же, что был в демо, но с добавлением нескольких эффектных сцен гибели героя клипа).
Вывод: размещение ключа СтарФорс и авторана на 3-м диске игры ведет к запутыванию пользователя в процессе установки (если в Windows опция авторан на CD отключена, то проблема снимается сама собой)
2. НАСТРОЙКА.
Настройка прошла спокойно, за исключением того, что в комбобоксах анизотропки и тумана вместо текста отбражались ????? вместо русского текста - видимо программировалось под локализованным Windows и кодировка ресурсов для этих комбобоксов выбиралась не юникодная.
Установки были выбраны все по максимуму, так как комп вроде позволял (P3.2GHz + 2G памяти, Radeon 9800XT). В самой игре дополнительно была выбрана резолюция 1280х1024 под LCD 19".
Жаль, что джойстик был опущен в настройках как класс, что естественно привело к серьезной проблеме при испытании симулятора - игра естественно схватила первый заявленный в системе джой, которым у меня оказались педали SimPed Vario USB (причем они как-то намертво прописались там, что я так и не сумел присовить им статус 2-го джоя), так что все чем я мог рулить - это педали. Конечно, проблему можно решить, отключив педали, но мне это показалось неудобным - лезть под стол отключать педали, а потом сев за ИЛ, при взлете обнаружить, что педали не работают... Короче, будем надеяться что в патче будет возможность выбора джойстка.
3. ТРЕНИРОВОЧНЫЕ МИССИИ
Естественный шаг для человека, начинающего впервые играть в новую игру - чтение документации или прохождение интерактивного обучения в самой игре. К чести разработчиков - интерактивный учебный курс в игре есть и выполнен на очень хорошем уровне. Достаточно внятные и краткие вводные и подмигивание нужных кнопок интерфейса в реальном режиме тактической игры быстро обучают игрока, даже такого тупого и страдающего склерозом на всякие экзотические варианты горячих клавиш типа левый Shift и правый Alt, как я
Через десять минут я уже свободно крутил камерой, выбирал соединения юнитов, "вселялся" в самолет, давал указания Нагано разнести в пух и прах мирно стоящий неподалеку Акаги. Вот только посадить самолет мне ни разу не удалось :confused: Как только я не изголялся с посадкой на аэродром - и скорость сбрасывал до 120 км\ч, и шасси с закрылками выпускал, и снижался со скоростью 0.25 м\с - ничего не помогало, самолет коснувшись земли исчезал и скрипт сообщал мне, что я слишком увлекся и погубил самолет, за что мне будет вручен новый.
Ладно, не получилось на землю - попробовал сесть на Акаги, благо там рисуются такие зеленые "обручи", ведущие тебя на посадку под нужным углом к палубе авианосца, так что только слепой может промахнуться. Но результат тот же - раз коснувшись родной палубы, самолет мгновенно растворяется в воздухе и мне сообщают, что самолет потерян. Отчаявшись самостоятельно сесть, решил посмотреть, как это делают боты. Не долго раздумывая, зацепил первый пролетавший мимо самолет мышью и приказал ему садиться на авианосец. Бот послушно выполнил вираж и по всем правилам пошел на посадку на авианосец, заходя сначала на встречном курсе с последующим разворотом и гашением скорости и посадкой на палубу по ходу движения корабля. Совершив посадку, бот благополучно исчез в параллельном измерении, хотя никакого сообщения о потере самолета не было. Наверное, там его подхватила толпа трудолюбивых японцев и мгновенно утащила в ангар на нижнюю палубу, но я их не заметил, т.к. они слишком маленькие.
Остальные элементы обучения прошли без заметных эксцессов - я уверенно летал, бомбил мирные деревни и корабли, бросал торпеды, стрелял в ботов-супостатов из пулеметов и самонаводящимися ракетами, пытался (правда без особого успеха) сбивать пролетающих ботов корабельными зенитками - должен сказать что AI справлятся с этой задачей значительно лучше, ведь ему подконтрольна вся ратиллерия корабля, а у отдельно взятой зенитки и сектор поражения ограничен да и боты не всегда подлетают именно к той зенитке, за которую сел, так что оставим эти развлечения самым хардкорным игрокам.
Дойдя до курса молодого стратега, после нескольких безуспешных попыток запастись вооружением для выделенной мне формации я понял, что в данный момент я не в должном состоянии ума и духа, чтобы постигать искусство управления снабжением, строительством, модернизацией и тем более, командования всем этим бедламом, поэтому временно отложил стратегию до лучших времен, когда я наконец прочитаю мануал и разберусь с концепцией RTS.
Крайний раз редактировалось FlyingPig; 18.12.2005 в 17:01.
4. ГРАФИКА,ЗВУК И ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТЬ
а) Графика
Хочу отметить, что на всем протяжении тренировок графика игры просто радовала глаз - все бежало гладко, шейдерно и реалистично-туманно, поверженные враги картинно падали, объятые пламенем и оставляя чудный дымный шлейф, пароходы разбрасывали горящие обломки и неспешно, переворачиваясь пузом кверху, тонули.
Качество 3D моделей также на уровне - кораблики очень похожи на свои прототипы, красочно покрыты ржавчиной, при близком рассмотрении видна команда, стоящая у зениток, очень приятный кильватерный след.
Волнение моря конечно не такое эффектное, как в Silent Hunter III, но, учитывая расположение камеры, достаточно заметное.
Самолеты вообще выглядят так, будто их прямо перетащили из ИЛ-2, кокпиты конечно выполнены попроще, но снаружи все просто отлично, и маркировка, и износ покрытия и закопченость поверхностей. В полете самолеты также выглядят очень реально как вблизи, так и издали в любом ракурсе без геометрических искажений (не в пример как это в Silent Hunter III где вблизи любой самолет, кроме слез жалости, никаких положительных эмоций не вызывает).
Небо и облака в ясный день также выполнены на очень хорошем уровне. В плохую погоду или в темноте еще не доводилось вести боевые действия, так что про атмосферу ничего более добавить не могу.
Пока выявился только один концептуальный дефект: разработчики использовали ступенчатую схему детализации отображения объектов для повышения производительности игры - чем ближе рассматриваемый объект, тем больше 3D деталей видно, с удалением камеры от объекта, "неразличимые" объекты не отрисовываются, освобождая процессор для решения других задач. Отличное решение, но иногда дающее весьма неприятный эффект - например при приближении камеры к линкору Колорадо в Пирл Харбор, радарные башни, размещенные на мачтах, вдруг повисают в воздухе, т.к. тонкая вязь мачтовой структуры не подпадает в категории "неразличимые" для данного удаления камеры. При дальнейшем приближении структура мачты чудным способом вдруг прорисовывается и башни наконец обретают опору.
б) Звук
Звук оставил смешанные впечатления:
1. Музыкальное сопровождение весьма неплохое, качественно исполненое и записанное. Особенно мне понравился саундтрек-секвенция "под аркаду" - очень мне напомнила стиль любимой группы After Crying, такую музыку я бы с удовольствием послушал и без игры, только CD (если бы выпустили полнометражный аудио-CD с саундтреком игры, я бы с удовольствием купил). Но треки в игре представлены отрезками по полторы-две минуты таким образом, чтобы их можно было программно зацикливать и таким образом создавать непрерывный музыкальный фон. Треки нарезаны не всегда удачно, так что иногда (достаточно редко) при смене loop'a возникает пауза или следующая секвенция не совсем подходит по характеру предыдущей, резко контрастируя с предыдущей.
2. Звуковые эффекты - вот тут я был разочарован. Вместо выстрелов и взрывов какое-то невнятное пуканье, похожее на щелчки при отсутствии надежного контакта в разъеме звуковой карты - невольно начинает раздражать и беспокоить, а вдруг что с железом. Нет - проверил файлы спецэффектов и выяснил что именно они и издают такой звук. Надеюсь, что моддеры в скором времени устранят этот дефект, нарезав собственные сэмплы. Если будет время - сам попробую понадергать эффектов из SH3, благо там со звуками уже давно все в порядке. Звук самолетов тоже невнятный, но тут полной уверенности нет, т.к. похоже в игре интенсивность звука масштабируется пропорционально удалению камеры\уха от источника звука, так что нужно потестить еще.
в) Производительность
Что касается производительности - пока первые впечатления за то, что игра играбельна на моем компе. Производительность тестировалась на трех тактических миссиях - налет на Пирл Харбор, Атака Принца Уэлльского и Последний поход легенды (гибель Ямато). В реальном масштабе времени (х1)тормоза не ощущается, камера перемещается плавно, юниты тоже резво летают и стреляют. Объективности ради нужно отметить, что в миссии Пирл Харбор было все же некторое ощущение, что компу нелегко приходится, т.к. атаку осуществляла туева хуча япошек, да и потом вторая волна накатила, а тут как назло и амеровские В-17 подошли на посадку, не ведая куда попали...
На карте с Принцем Уэлльским было соединение из 6 кораблей противника и около 30 самолетов (три звена бомберов и звено истребителей). При приближении бомберов все пароходы открыли шквальный огонь из всего, что могло стрелять, воздух заполнился разрывами зенитных снарядов и обломками самолетов и НИКАКИХ ТОРМОЗОВ (все настройки на максимуме). Направил смеха ради три ближайших бомбера на "Принца Уэлльского" в режиме камикадзе и тут же занял наблюдательную позицию метрах в двухстах от борта линкора, напротив атакующих бомберов. Вот бомберы вошли в радиус действия зенитной артиллерии и воздух заполнили дымные облачка разрывов, вот один бомбер загорелся, и, пытаясь до последнего сохранить высоту для тарана линкора, все же рухнул в воду, подняв целую стену водяной пыли. Тем временем два других, предварительно сбросив торпеды, устремились на врага. Один взял слишком высоко и попал в мачту, оторвав левое крыло и понесся было дальше (прямо на меня с камерой), но через мгновение попал под случайную очередь зенитки и развалившись на несколько кусков, рухнул в море. Второй был более "удачлив" - он влетел прямо в стык палубы и надстройки машинного отделения, учинив красочный пожар и массу разлетающихся обломков. Сомневаюсь, что в реале это нанесло бы хоть какой нибудь значимый ущерб живучести линкора такого класса, но все равно выглядело весьма впечатляюще. Тут видно и торпеды подспели к раздаче и Пр.У-й стал заваливаться на левый борт... ну а остальные бомберы чинно отбомбились на Рипалс и пару эсминцев и отвалили восвояси. Ясное дело, что в ходе битвы треть японских юнитов сложили свои буйные головы...
В атаке на Ямато я выступал на стороне Японии и руководил тремя звеньями истребителей. Первая волна американцев была успешно отбита с потерей 70% японских самолетов, Ямато получил всего одну или две бомбы в палубу перед первой башней главного калибра, и я уже готовился праздновать успех операции, как разведчик сообщил, что на подходе вторая волна. Разведчика, понятно, тут же погасили подоспевшие Хэллкэты. Ясное дело, что со второй волной я не справился - большая часть истребителей была потеряна при отражении первой волны и резервов нет, да и тактик я неважный, а стратег - так вообще никакой. От безысходности приказал оставшимся истребителям надеть повязки камикадзе и остановить любой ценой американцев, даже сам в критический момент садился пилотом вместо особенно тупиших ботов, но в итоге Ямато все равно получил в правый борт минимум 8 торпед, перевернулся и затонул - почти так же как это было в жизни более 60 лет назад.
На последних двух миссиях производительность было очень хорошей, тормоза не ощущались вообще, за исключением какой-то непонятной задержки реакции на выбор кабины пилотируемого юнита - приходилось два раза нажимать на 1 чтобы залезть в кабину. В то же время, управление самолетом и стрельба шла без задержек. В игре я пользовался исключительно клавой, т.к. лень было переключать педали, да и вообще, симулятор СМ очень простой и весьма эффективно управляется с клавы, так что мой верный X52 стоял на полке, дожидаясь когда я вновь вернусь к ИЛ-2 (вот уже полгода я временно на службе в кригсмарине с SH3).
При увеличении масштаба времени графика начинает двигаться как бы скачками, т.е. похоже что плавное ускорение движения объектов не реализовано, либо производительность игры резко падает - причину назвать трудно, не зная что на самом деле было замыслено разработчиками. Правда на тактических миссиях ускорением времени можно не пользоваться - можно спокойно покурить и назначить ботам конкретные боевые задачи, пока они выходят на дистанцию атаки.
За все время боевых действий НЕ БЫЛО ЗАФИКСИРОВАННО НИ ОДНОГО ВЫЛЕТА в Windows, а в сумме это было около 4 часов непрерывно, естественно, отходил пообедать, оставив ботов на попечение AI, а вернувшись, продолжал изучать это чудо RTS.
Вот доберусь до стратегического уровня, там посмотрим
Крайний раз редактировалось FlyingPig; 18.12.2005 в 18:18.
продолжение следует...
еще продолжение следует...
Ну прямь захотел купить
Она на 1 двд есть?
Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.
www.7iap.ru
Вроде была...
Смерть достаточно близка, чтобы можно было не страшиться жизни.
Ф. Нитцше
Купил в субботу, поиграл...
Завлекает, вчера сидел до 3-х ночи блин
Но в отличии от... вышевысказавшегося... у меня вылетает довольно часто, поэтому приходится часто сохраняться.
Развиваю базы и экономику... Еще не во все логические связки въехал, так что считаю это пробным заходом. Идет лето 1941 года, интересно, ниппоны так и нападут 7 декабря, как обещали?
Вопросы к разобравшимся в геймплее:
1) Технологии доступные для разработки можно все скопом ставить в разработку или выбирать надо? Влияет ли это на скорость разработки? (Если вывести за пределы вопроса спецзадания правительства).
2) Можно ли на базах метрополии (или вообще на базах) выставить приоритет для логистики (ну, в смысле, приоритет доставки людей и грузов на другие базы)? Вроде нет, но очень хотелось бы
3) Если я заказываю для постройки какую-либо формацию, скажем, на ПирлХарборе, приплывут ли туда по окончании постройки корабли или мне надо в Сан Диего ее формировать и отсылать вручную?
Здесь вам - глубина, здесь другие правила... (c) А.Б.
2Karaya
Введение формаций и замена лайфбара хит-локейшен планируется в аддоне.
2FlyingPig
По поводу настроек и поддержки выбора джойстика - постараемся исправить в ближайшем патче. Если не успеем - то в следующем.
Хм.Отчаявшись самостоятельно сесть
Вроде бы раньше такого не было... Передал программистам - обещались разобраться.
Очень правильная мысль .когда я наконец прочитаю мануал
ОБижаете, право - у нас лучше . При чем по вполне объективным причинам - у нас было значительно меньшее ограничесние по полигонам.Самолеты вообще выглядят так, будто их прямо перетащили из ИЛ-2
А по поводу ЛОД-ов - впринципе, их можно отключить или гибко настроить (как - описано в мануале), но при этом будет серьёзное падение производительности даже на очень мощных системах.
Звук сейчас полностью переделывается под руководством нашего звукорежиссера. В первом патче - поправим .Звук оставил смешанные впечатления
Производительность и вылеты в первом патче также серьёзно улучшены .
2Stardust
Колчество одонвременно разрабатываемых технологий влияет на скорость расходывания ресурсов . ТАк что Вы можете одновременно исследовать сколько угодно технологий, однако это может привести к тому, что у вас закончатся все деньги.Технологии доступные для разработки можно все скопом ставить в разработку или выбирать надо? Влияет ли это на скорость разработки? (Если вывести за пределы вопроса спецзадания правительства).
Кстати говоря, это по-моему было описано в руководстве пользователя .
Пока что нет.Можно ли на базах метрополии (или вообще на базах) выставить приоритет для логистики (ну, в смысле, приоритет доставки людей и грузов на другие базы)? Вроде нет, но очень хотелось бы
Будем обсуждать, но скорее всего добавлять не будем - может переусложнить интерфейс для некоторых пользователей, не сильно облегчив его для профессионалов. Хотя - повторюсь - вопрос будет обсуждаться всей командой.
Сейчас я выссказал по его поводу своё частное мнение - посмотрим, что скажут остальные .
И таки в мануале написано, что юниты заказываются не на конкретной базе, а в интерфейсе метрополии. После постройки они появляются на главной базе не сформированными. После того, как Вы сформируете формацию из построенных юнитов Вы сможете отправить её туда, куда необходимо .Если я заказываю для постройки какую-либо формацию, скажем, на ПирлХарборе, приплывут ли туда по окончании постройки корабли или мне надо в Сан Диего ее формировать и отсылать вручную?
2Wi№gman
Да в общем-то, можно продалжать общаться в обоих темах . Мне не сложно - так что вниманием разработчиков обделен не будет никто...