???
Математика на уровне МГУ

Страница 3 из 5 ПерваяПервая 12345 КрайняяКрайняя
Показано с 51 по 75 из 119

Тема: Помогите узнать правду о причине лагов !

  1. #51
    Механик
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    Sankt-Peterburg
    Сообщений
    330
    Вот насчёт плавно возвращаеться имхо правда. Просто плавно получаеться а-ля уфолёт с вертикальным взлётом.
    Рождённый ползать летит не долго.

  2. #52
    Курсант
    Регистрация
    11.05.2002
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    50
    Сообщений
    126
    Originally posted by pwl
    почти правильно, но сервер не интересует где реально была жертва. твой клиент сказал что ты попал, а клиент всегда прав...

    сервер ждет сообщения от цели чтобы узнать какой эффект на нее произвело попадание
    "Клиент всегда прав" - ОЧЕНЬ спорное утверждение. Клиент может быть в лаге во время выстрела, жертва тоже может быть в лаге в этот момент. Из-за этого быть они оба могут совсем в разных точках - и что же теперь, засчитывать попадание?
    Жертва кстати тоже... того... клиент

    Я все-таки продолжаю считать, что сервер (как решающая, нейтральная сторона) один способен решить, было попадание или нет. Дать эту возможно компьютеру атакующего либо атакуемого, как мне кажется, некорретно.
    Разумеется это мое имхо и так ли это все в ЗС я не знаю, но такой вариант очевиден и опровержений его я пока не видел.

    "факт попадания фиксируется на стороне стреляющего" - это как? А если лобовая? Оба стреляли - кто прав?
    Best wishes.

  3. #53
    Как мне обьяснили - причина лагов была не в сетевом коде, а в ошибке вычисления координат камеры... чего бы это ни значило...

  4. #54
    Старший Офицер Аватар для Maza
    Регистрация
    23.03.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,891
    Originally posted by ROSS_Youss
    в ошибке вычисления координат камеры... чего бы это ни значило...
    Как гриться, хрен придерешься
    Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.

    www.7iap.ru

  5. #55
    Курсант
    Регистрация
    27.06.2001
    Возраст
    42
    Сообщений
    206
    Так имеет смысл стрелять по самолетом которые явно в лагге или нет ?
    Serve the Emperor above all others

  6. #56
    Зоофил
    Регистрация
    21.04.2002
    Адрес
    Nsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,693
    Originally posted by Mephisto
    Так имеет смысл стрелять по самолетом которые явно в лагге или нет ?
    Если он из лага вернется- еще как имеет. Он же по прямой летит. Только надо вовремя остановиться, чтобы не весь БЗ в него всадить.

  7. #57
    Курсант
    Регистрация
    11.05.2002
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    50
    Сообщений
    126
    Originally posted by deCore
    Если он из лага вернется- еще как имеет. Он же по прямой летит. Только надо вовремя остановиться, чтобы не весь БЗ в него всадить.
    Вот это как раз ключевой вопрос.
    Мне почему-то кажется что стрелять по крафту в лаге бесмыссленно (кроме случая когда жертва действительно все время лага летит по прямой), поскольку когда связь восстановится и уточнится точное местоположение жертвы в момент стрельбы, и окажется, что все мимо - попадания учтены не будут.

    Вообще это легко проверить - нужно "всего лишь" два компа под рукой в сетке с ЗС.
    Нужно направить жертву прямолинейно, отрубить у нее сеть, после чего увести жертву в сторону, а атакующим пострелять по жертве в лаге. Потом подключить сеть и посмотреть результат. Очень интересно!

    Может кто проведет такой эксперимент?
    У меня нету просто двух компов сейчас которые потянут ЗС ;(
    Best wishes.

  8. #58
    Механик
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    Sankt-Peterburg
    Сообщений
    330
    Originally posted by ROSS_Youss
    Как мне обьяснили - причина лагов была не в сетевом коде, а в ошибке вычисления координат камеры... чего бы это ни значило...
    Программер наверно: Абсолютно точно и бесполезно =).
    Кстати где-нить описан протокол/реализация (идеологическая) онлайна ?
    Рождённый ползать летит не долго.

  9. #59
    Зашедший Аватар для MoHaX
    Регистрация
    30.03.2003
    Адрес
    Казань
    Возраст
    41
    Сообщений
    185
    Originally posted by dets
    "Я все-таки продолжаю считать, что сервер (как решающая, нейтральная сторона) один способен решить, было попадание или нет. Дать эту возможно компьютеру атакующего либо атакуемого, как мне кажется, некорретно.
    Разумеется это мое имхо и так ли это все в ЗС я не знаю, но такой вариант очевиден и опровержений его я пока не видел.
    Ты предлагаешь зделать как в Quake. А это означает, что ни один чел с пингом больше 150-200 нормально играть не сможет никогда.

  10. #60
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049
    Originally posted by dets
    Вот это как раз ключевой вопрос.
    Мне почему-то кажется что стрелять по крафту в лаге бесмыссленно (кроме случая когда жертва действительно все время лага летит по прямой), поскольку когда связь восстановится и уточнится точное местоположение жертвы в момент стрельбы, и окажется, что все мимо - попадания учтены не будут.
    ....................
    Может кто проведет такой эксперимент?
    У меня нету просто двух компов сейчас которые потянут ЗС ;(
    Я ПРОВЕРЯЛ! Все так как я писал. Уже давно проверено. При обсчете всего сервером в большинстве случаев никто никуда не попадет при таких скоростях. Лучше уж так как есть - дает возможность играть в сети большому количеству людей со всей страны и даж мира. Сам представь: допустим пинг у нас с тобой по 200. В сумме 0.4 секунды. При скорости 300 км/ч цель в реале находится в 80 метрах от видимого места. Как будешь попадать?
    Крайний раз редактировалось boRada; 15.07.2003 в 06:28.

  11. #61
    Курсант
    Регистрация
    13.10.2001
    Адрес
    Магнитогорск
    Возраст
    52
    Сообщений
    191
    общие(для любого сима) вопросы сетевого лага

    тут и тут
    Крайний раз редактировалось Hurricane; 15.07.2003 в 06:47.

  12. #62
    Курсант
    Регистрация
    11.05.2002
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    50
    Сообщений
    126
    Originally posted by boRada
    Я ПРОВЕРЯЛ! Все так как я писал. Уже давно проверено. При обсчете всего сервером в большинстве случаев никто никуда не попадет при таких скоростях. Лучше уж так как есть - дает возможность играть в сети большому количеству людей со всей страны и даж мира. Сам представь: допустим пинг у нас с тобой по 200. В сумме 0.4 секунды. При скорости 300 км/ч цель в реале находится в 80 метрах от видимого места. Как будешь попадать?
    А что проверял? То что я предалагал проверить? И какой результат то?
    А насчет 80 метров - да действительно, но через 0.2 секунды сервер узнает где ты находишься теперь, твое новое местоположение. Также он узнает и мое местоположение и тот факт что я стрелял. Таким образом сервер знает твою траекторию (пусть это две точки, но другого не дано). А также серверу известно траектория полета моего снаряда. Сервер может сопоставить эти траетории и определить, пересекались ли они. Я не утверждаю что так оно и присходит, но это логично - согласись!

    Давай отвлечемся. Представь - есть боевое столкновение. Кто-то по кому-то стрельнул. Есть три стороны - атакующий, жертва, сервер:
    1) однозначно, кто-то должен сопоставить траектории полета снаряда и жертвы. Иначе ничего не будет вообще.
    2) однозначно, этот кто-то должен быть _один_ из трех вышеперечисленных. Один - потому что если таких будет больше, кто-то решит что попадание было, кто-то - что не было - будет коллизия. А ведь этот один должен еще всем разослать результат - было попадание или нет.
    Согласен с пунктами?
    Если да, то по каким причинам ты думаешь что этот один - не сервер?
    Крайний раз редактировалось dets; 15.07.2003 в 08:38.
    Best wishes.

  13. #63
    Курсант
    Регистрация
    11.05.2002
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    50
    Сообщений
    126
    Originally posted by MoHaX
    Ты предлагаешь зделать как в Quake. А это означает, что ни один чел с пингом больше 150-200 нормально играть не сможет никогда.
    Во-первых вопрос - почему ты так думешь? Как это следует из того что я сказал?
    Во-вторых, "нормальная" игра в квейк где игрок может в любую милисекунду переместиться в трехмерном пространстве при пинге больше 300-400 не существует в принципе. Поэтому я говорю не про quake! Я говорю про ЗС. Самолет (или снаряд) не может моментально полететь назад или вбок. Именно поэтому мы может играть в ЗС при пинге 400-500. И именно поэтому есть возможность _в_принципе_ рассчитать траекторию движения самолета по двум точкам, интерполировать ее и получить близкую к реальной траекторию.
    Best wishes.

  14. #64
    ламер в авиации Аватар для 23AG_Oves
    Регистрация
    15.01.2002
    Адрес
    Россия, Москва, Братцево
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,061
    Блин да не надоело обсуждать то всё уже полтора года (с выхода ил-2Ш), а то и раньше.
    Попадания на стороне КЛИЕНТА обсчитываются, ущерб от них - на стороне ЦЕЛИ. Сервер только пересылает и рассылает информацию остальным участникам (если сам не играет в данный момент). По-другому никак не сделать, если играть через интернет.

  15. #65
    2614215 Аватар для operok
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    49
    Сообщений
    977
    Нет 23AG_Oves ты частично не прав, сервер не только пересылает инфрмацию но и следит за её корректностью. Например для написанного тобой - сервер сам считает повреждения нанесенные цели и ей уже передает, что её пробило - оторвало. И следит, чтобы цель корректно на это отреагировала, например если до цели не дойдут пакеты с повреждениями за определенное кол-во секунд, то сервер её кикнет.

  16. #66
    Курсант
    Регистрация
    04.10.2002
    Адрес
    Новосибирск
    Возраст
    48
    Сообщений
    232
    Originally posted by dets
    Давай отвлечемся. Представь - есть боевое столкновение. Кто-то по кому-то стрельнул. Есть три стороны - атакующий, жертва, сервер:
    1) однозначно, кто-то должен сопоставить траектории полета снаряда и жертвы. Иначе ничего не будет вообще.
    это атакующий.

    2) однозначно, этот кто-то должен быть _один_ из трех вышеперечисленных. Один - потому что если таких будет больше, кто-то решит что попадание было, кто-то - что не было - будет коллизия. А ведь этот один должен еще всем разослать результат - было попадание или нет.
    Согласен с пунктами?
    Если да, то по каким причинам ты думаешь что этот один - не сервер?
    это свыше.

  17. #67
    Механик
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    Sankt-Peterburg
    Сообщений
    330
    2 dets Есть дофига способов более хитрых подходов. Пример: CS стреляешь, клиент примерно знает куда попадёшь, если попал, то рисует попадание, кровь, все дела. Потом Сервер уже обсчитывает кто куда попал, и сответственно хелсы отнимает. Можно заставить клиента говорить серверу попал он или нет, отрисовку и обсчёт патронов на клиентов - каждому своё, если попали в тебя, то с задержкой 0.4 секунды тебе покажут взрыв.

    Идеал конечно - кваковский вариант, но не с таким пингом.
    Рождённый ползать летит не долго.

  18. #68
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049
    Originally posted by dets
    А что проверял? То что я предалагал проверить? И какой результат то?
    ........Если да, то по каким причинам ты думаешь что этот один - не сервер?
    Мы говорим о том как хотеось бы, или о том как есть?

    Проверял на модем-модем. В сетке проблематично тыкатся шнуром.
    Типичная ситуация(сервер-напарник), подобную наверняка видели все: лечу за ботом - с 6 даю несколько очередей, вижу вспышки от попаданий(значит всеж у МЕНЯ попадания идут?), через секунду он оказался в 300-500 метрах сбоку (оказывается он во время лага моего, резко дал влево) и тут же у него отваливается крыло. Там, в стороне. Так как это был бот - значит с сервера только что пришли повреждения вместе с новым местоположением. Т.е. реально я стрелял в пустое место (для сервера) Сервер в этот момент точно знает где цель-бот. Если противник не бот, а сервер сторонний, то с точки зрения сервера, если у нас пинг достаточно большой, мы всегда будем находится не там, где видим у себя на компах, "скорость самолета / пинг" даст большую погрешность, значит сервер будет "идиотски хохотать", глядя как мы лупим далеко мимо цели.
    Меня это иногда подводит. Смотрю, вражина на шесть заходит, встаешь в вираж и с интересом смотришь как он, под углом ко мне градусов 45 и более, страстно поливает из всех шлангов, очереди идут далеко мимо и ВДРУГ, к удивлению у меня начинают отваливаться запчасти, а часто уже на это некому смотреть - ПК.
    Повторюсь - это типичные ситуации, на основе которых я сделал свои выводы. Разработчики никогда наверно не признаются, как на самом деле обстоят дела.

  19. #69
    Курсант
    Регистрация
    11.05.2002
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    50
    Сообщений
    126
    Originally posted by MikeR
    [B]2 dets Есть дофига способов более хитрых подходов. Пример: CS стреляешь, клиент примерно знает куда попадёшь, если попал, то рисует попадание, кровь, все дела. Потом Сервер уже обсчитывает кто куда попал, и сответственно хелсы отнимает.
    А это и есть мой подход!
    Все правильно - клиент стреляет (причем точно знает куда), и рисует как он стреляет и даже вспышку попадания в жертву.
    А сервер сопоставляет все данные от атакующего и жертвы и делает вывод было попадание или нет.
    Из этого следует очень важный вывод. Пока сервер не подтвердит что попадание было, комп атакующего может рисовать хоть сколько вспышек от попаданий, но жертва НИКОГДА не разваливается и не падает! Комп атакующего ждет подтверждения что попадание действительно было, после чего жертва получает положенные ей повреждения.
    Именно этот факт рождает 1000 писем (половину от всего количества по этой теме) в месяц на этом форуме о том что какой-то крафт бетонный, мол в него попали 4 37 мм снаряда а он летит дальше. А они в него не попадали вовсе. Просто не было подтверждения попадания из-за того что реальные траектории полета снаряда и жертвы не совпали.
    Best wishes.

  20. #70
    Курсант
    Регистрация
    11.05.2002
    Адрес
    Хабаровск
    Возраст
    50
    Сообщений
    126
    Originally posted by pwl
    это атакующий.
    А вот вопрос - почему ты так решил?
    Может быть это и так на самом деле. Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
    А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. Ну пусть он не сам рассылает каждому, а отсылает на сервер, и тот уже потом совершает "массовую рассылку" на каждого игрока. Все равно время, через которое обновится картинка у постороннего игрока (не участвующего в столкновении, зрителя) УВЕЛИЧИВАЕТСЯ как минимум на время пинга атакующего.
    Теперь вопрос - ЗАЧЕМ такие сложности, если все эти функции можно возложить на сервер?
    Best wishes.

  21. #71
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049
    А нафига серверу обсчитывать все за всех? Ведь тогда и общую инфу он будет посылать каждому! И фиг ты на модеме поиграешь ! Я вот по 120 кб линии пробовал в СS поиграть - 1 фпс с долгими лагами, меня ножом просто резали.. А в ил и 14400 можно летать.

  22. #72
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049
    Originally posted by dets
    Но подумай - атакующему чтобы сопоставить траекторию полета своего снаряда и жертвы нужно вдвое (если пинг обоих участников равен) больше времени чем серверу.
    А теперь представь - узнал атакующий что было например попадание - ему же нужно ВСЕМ другим игрокам разослать информацию об этом. Ну пусть он не сам рассылает каждому, а отсылает на сервер, и тот уже потом совершает "массовую рассылку" на каждого игрока. Все равно время, через которое обновится картинка у постороннего игрока (не участвующего в столкновении, зрителя) УВЕЛИЧИВАЕТСЯ как минимум на время пинга атакующего.
    Теперь вопрос - ЗАЧЕМ такие сложности, если все эти функции можно возложить на сервер?
    1. Не нужен пинг. Я стреляю и попадаю по тому "призраку", что у МЕНЯ на экране, ты читаешь о чем я писал в примерах? Оно мож и нечестно, но дает возможность вообще летать в сети не только по выделенке. А таких наверно всеж больше.
    2. Да задержки в показе есть. Иногда вообще, смотришь - летят два самолета метров в 100 друг от друга, и вдруг оба разваливаются. Оказывается у кого-то из них на компе они столкнулись. Глюкаво - да. Но повторюсь я согласен на такое за возможность летать в инете.

  23. #73
    ламер в авиации Аватар для 23AG_Oves
    Регистрация
    15.01.2002
    Адрес
    Россия, Москва, Братцево
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,061
    Originally posted by operok
    ...сервер сам считает повреждения нанесенные цели и ей уже передает, что её пробило - оторвало.
    сервер не считает повреждения цели - их считает сама машина цели. Т.е. на машину цели приходят данные о попаданиях и программа (ил2 ЗС в данном случае) в соответствии с моделью повреждений решает, какой ущерб нанесён. И отправляет обратно на сервер, который пересылает атакующему и всем остальным данные о повреждениях.

  24. #74
    ROSS_Barhan
    Гость
    В догонку, службу QoS отключать совсем не надо, потому что она все равно при этом будет жрать 20%. Ей просто нужно указать вместо 20% 0%, и проверить стоит ли галочка этой службы в свойствах соединения...

  25. #75
    ламер в авиации Аватар для 23AG_Oves
    Регистрация
    15.01.2002
    Адрес
    Россия, Москва, Братцево
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,061
    Это к чему вдруг про качество-в-обслуживании вспомнили?
    Кстати добраться до этой диковинки, кою инородцы-буржуины повыдумали можно только через хитрое окошко заморское аки зовущееся консолью (типа gpedit.msc)

Страница 3 из 5 ПерваяПервая 12345 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •