???
Математика на уровне МГУ

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123
Показано с 51 по 65 из 65

Тема: Програмистам

  1. #51
    бреющий бомбардировщик Аватар для utug
    Регистрация
    28.07.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    49
    Сообщений
    784

    Ответ: Програмистам

    Скажем так - ДЦЖ считает "оставшихся в живых" и формирует движение фронта, не учитывая осмысленное продвижения игрока по карте - а тебе нужно добавить эффект "стратегического мышления игрока"?
    Тогда нужно сделать как заказ миссии ВЭФ - диалог "Что будем атаковать сегодня? Что защищать? Какие полки поднимать?" итд. А по результатам опроса генерить карту с миссиями и маршрутами. Далее, по результатам вылета, оценивать потери (в том числе неполные) - добавлять логики "кто откуда смылся, кто куда пробился" и генерить новую карту. ...возвр. п.1 - Что будем делать сегодня($i++)?
    одягнен просто і зі смаком

  2. #52

    Ответ: Програмистам

    в общих чертах и я так понимаю
    при чём это будет сделать достаточно непросто даже при достаточной "тупости" АИ - будем считать что он будет вести только оборонительные действия.

    А вообще такое имеет смысл если это делать всё-таки для онлайна 1на1 - каждый что-то перед вылетом себе планирует, затем вылет - сценарий из кучи ботов и по одному командиру , затем результат - подбиваем бабки. Такая себе шахматная партия, неспеша разыгрываемая 2 мя отдельно взятыми вирпилами
    Крайний раз редактировалось grun; 24.06.2004 в 10:11.
    =vsi.org.ua=

  3. #53
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Програмистам

    Так, но не совсем. Мне нужно оживить движение ресурсов по карте, от места их прибытия на карту, к месту назначения (например, место откуда я хочу атаковать противника наземными войсками, или место где меня атакует враг), также мне нужно заказывать вылеты авиации, начиная от разведчиков, заканчивая бомбовыми ударами или перехватами, причем как для ИИ, так и для игрока(-ов), перебазирования авиа-подразделений, учет потерь, как воздушных, так и наземных (последние - упрощенно), учет наличия, движения и текущего (между миссиями) положения наземных ресурсов и т.д.
    Далее, дать игроку возможность инициализации атаки выбранного им пункта вражеской обороны наземными войсками, а также возможность оставления атакуемого врагом своего пункта (для сохранения ресурсов) и т.п.
    Я бы мог написать нечто вроде ТЗ, или алгоритма игрового процесса, но смысл это делать, если нет интересующихся осуществлением этой идеи? У меня и так есть чем заняться.

    ЗЫ Тем более, что детальное описание - это уже ноу-хау, и я б не хотел бы его выкладывать для всеобщего обозрения. Опять же, если бы были заинтересованные, можно было бы обсуждать это все и открыто. А так, потратить кучу времени впустую, да еще чтобы кто-то, возможно, воспользовался бы результатом твоего труда без выгоды для тебя - не хоцца.

    А вообще такое имеет смысл если это делать всё-таки для онлайна 1на1 - каждый что-то перед вылетом себе планирует, затем вылет - сценарий из кучи ботов и по одному командиру , затем результат - подбиваем бабки. Такая себе шахматная партия, неспеша разыгрываемая 2 мя отдельно взятыми вирпилами
    Ну, типа того. Только не 1 на 1, а, например, 10 на 10, в клубе.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 24.06.2004 в 10:20.

  4. #54
    бреющий бомбардировщик Аватар для utug
    Регистрация
    28.07.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    49
    Сообщений
    784

    Ответ: Програмистам

    Есть такой вариант - кооп с возможностью подключения (возможно из гиперлобби)
    0) Генерится карта с тактической информацией. Из консоли (вручную :0) даются тактические вводные, ">submit".
    1) Генерится лётная карта, лимит времени, например, час. Кто хочет - заходит, читает задачи, летит.
    и так по кругу.
    одягнен просто і зі смаком

  5. #55
    бреющий бомбардировщик Аватар для utug
    Регистрация
    28.07.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    49
    Сообщений
    784

    Ответ: Програмистам

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    учет потерь, как воздушных, так и наземных (последние - упрощенно), учет наличия,
    Это можно сделать при помощи второстепенных задач "уничтожить/защитить"
    движения и текущего (между миссиями) положения наземных ресурсов и т.д.
    Движение планируется на час, дальше - след. миссия, продолжение движения по маршруту (если живы остались)

    В натуре, HMM получается
    одягнен просто і зі смаком

  6. #56

    Ответ: Програмистам

    Цитата Сообщение от ROSS_pti4ka
    В натуре, HMM получается
    оно
    =vsi.org.ua=

  7. #57
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Програмистам

    Ну, в обчих чертах, идея такая.

    1. Разыгрываецца операция на одной карте. Длительность операции (в днях) закладываеться в сеттинге разработчиком.
    2. Каждый день разбит на 4 этапа. Т.е. 4 хода + 4 вылета. Ну, можно еще 1 ход + 1 вылет на ночь оставить.
    3. Движение ЛФ осуществляеться наземными войсками, между опорными точками, разбросамнными по карте (определяються разработчиком)
    4. Между этими же точками осуществляеться движение наземеных ресурсов (далее в текскте "сопли"), от точки прихода их на карту (точки тоже определяються разрабом) к точке сосредоточения (выбираеться игроком). Разумееться, на начало кампании некоторое кол-во соплей разбросано по карте разрабом для каждой из сторон.
    5. Сами точки - просто некие координаты на карте, могут быть города, могут быть перекркстки, мосты, высотки, что угодно. Главное, чтобы они были разбросаны по карте относительно равномерно. Или не так. Не равномерно, а чтобы расстояния между любыми 2-мя соседними было примерно одинаково.
    6. Все соседние точки связаны "виртуальными" связями. Каждая связь определяет скорость перемещения соплей между точками:
    ЖД - 2 точки за ход
    Шоссе - 1 точка
    Грунтовка - 1 точка за 2 хода
    Бездорожье - 1 точка за 3 хода
    Точки, между которыми лес, или вода - связей иметь не могут.
    7. Для захвата вражеской точки надо накопить в соседней своей точке ресурсов больше, чем у противника и инициировать атаку из этой точки по направлению к любой соседней вражеской, но только к той, к которй есть вязь (тут можно вводить коэффициенты, например, аттакер должен иметь не просто больше, а больше в несколько раз, но это - детали).
    8.Узнать скока, где и куда едут ресурсы можно с помощью разведки.
    9. каждый еродром привязан разрабом к определенной точке. Захватил точку - захватил еродром. Использовать захваченный еродром можно, как тока ЛФ удаляеться от этой точки на 2 интервала (т.е. ближайшая вражеская точка находиться "через" одну свою).

    С помощью перенаправления ресурсов от точки к точке моделируеться маневр войсками, маневр авиацией моделируеться непосредственно перемещением ав.частей по ердромам.

    Ну, а на то как это все заресолвицца, будет влиять (в том числе) и результат отлетаной игроком(-ами) миссии.

    Ну, вобчем как-то так, в обчих чертах.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 24.06.2004 в 10:48.

  8. #58

    Ответ: Програмистам

    я понял вся наземка это статика?

    мне кажется тут правильной тактикой будет не распылять ресурсы а держать в паре близких точек, а нападающий при условии "отстрела" части юнитов разведчиками будет терять ресурсы по дороге. На небольшой карте пара звеньев ИЛов с птабами будет выносить колонну за колонной в каждом этапе без разведки, а на большой надо задуматься о количестве turn"ов вообще, в общих чертах чтобы такая схема была играбельной её надо попробовать на бумаге для начала, чтобы не получилось что существует 1 убер тактика против которой ничего нельзя сделать.
    =vsi.org.ua=

  9. #59
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Програмистам

    Ресурсы надо будет направлять по всей ЛФ. Поскольку они будут потребляться с некоторой постоянной скоростью (а, возможно, с непостоянной, в зависимости от баланса сторон в соседних точках) за каждый турн. Поэтому просто летая в "свободной охоте" будет трудно определить направление сосредоточения.
    К тому же, соотношение между кол-вом вынесенной техники в вылете и "реальным" кол-вом потерь будет не 1:1. И потом, можно ведь и не выносить колонны, а, например, разрушить станцию или мост между "правильными" точками, чтобы прервать поток снабжения в нужном направлении и тем самым сорвать сосредоточение.
    Как мне кажеться, для настройки баланса следует все же реализовать эту схему "в железе" а потом в ходе отладки уже настраивать коэффициенты и добавлять фичи. Тока вот, я по прежнему не вижу кто бы этим мог заняться.

  10. #60
    Пилот
    Регистрация
    13.06.2002
    Адрес
    Киев
    Возраст
    70
    Сообщений
    1,106

    Ответ: Програмистам

    А кто грохнул мой пост? Я там всё цензурнонаписал.

  11. #61
    бреющий бомбардировщик Аватар для utug
    Регистрация
    28.07.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    49
    Сообщений
    784

    Ответ: Програмистам

    Ну, батенька...
    я тут сдуру (или с перепою ???) перечитал...
    Когда я беру проект, я
    1) пишу ТЗ.
    2) беру деньги
    3) делаю движок, ШОБ РАБОТАЛ. ...И ТОЛЬКО ПОТОМ начинаю добавлять/вычитать/умножать функциональность.

    Посему - какие выводы из этого а...э... разговора? Уже достаточно предпосылок, чтоб сделать минимально-функциональную преальфу проекта.

    Процесс идёт?
    одягнен просто і зі смаком

  12. #62
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Програмистам

    2) беру деньги
    Денег не будет. С деньгами - каждый дурак сделает.

  13. #63
    бреющий бомбардировщик Аватар для utug
    Регистрация
    28.07.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    49
    Сообщений
    784

    Ответ: Програмистам

    да я не про деньги, ёпт.
    я про то, что всё уже ДАЖЕ мне понятно. Ьлин, работать (в смыс писать код) ктонить начал?
    Патамучта в сей момент начинается болтология. А с готовым кодом, который тестить можно, идей будет намного больше, чем мы тут понаписывали.
    одягнен просто і зі смаком

  14. #64
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Програмистам

    Тока вот, я по прежнему не вижу кто бы этим мог заняться.
    Т.е. пока никто даже и не собирался. Эта тема, собственно и есть призыв заняться этой работой.

  15. #65
    бреющий бомбардировщик Аватар для utug
    Регистрация
    28.07.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    49
    Сообщений
    784

    Ответ: Програмистам

    rgr
    я как-то более по вьёбдизайну и (соотв)проггррамминнгууу... так что - серверную часть с честью возьму на ся.
    одягнен просто і зі смаком

Страница 3 из 3 ПерваяПервая 123

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •