«Жизнь это то, что с вами случается как раз тогда, когда у вас совсем другие планы»…
Джон Леннон
-= Вопросы по 3D-моделям (наземная техника, флот, домики) адресуйте мне =-
Даже в модовском Ил-2 легко делается разнообразие - на месте смерти техники спаунится случайным образом выбранный дым, костёр. Так сделано у нас на Нуле, и проблем не возникало, а выглядит на порядок интереснее и реалистичнее по внешнему виду.
Насчёт ДМ для каждой машинки - не должны вообще обсчитываться попадания по тенту, кузову, кабине. Если в машинке нет нескольких зон, только одна для упрощения, значит это должен быть кубик в районе двигателя. Причём слабо подверженный винтовочному калибру (накопление в районе 20 попаданий винтовочного или один-два 20мм).
ИМХО это элементарные вопросы по оптимизации ДМ для того чтоб всё выглядело реалистично. Не вижу никаких затрат для производительности.
Это несложный вопрос, я же допуски все дал в исходном предложении. Пока же мы наблюдаем Ил-2 версии 1.1 - стреляешь в кузов пока оно однообразно не взорвётся. Стоило 7 лет ждать? Опять будет типа "симулятор" в отрыве от войны, то есть догфайт самолётов в небе над танками убивающимися Брюстиками или Мессом Ф2, как самым лучшим противотанковым самолётом начала войны - 10 танков за вылет, вуаля.
С шинами ещё проще - машинка останавливается под обстрелом, остановилась, сменили колёса, дальше поехали. Некритично и необязательно для реализации.
А как же колёса? Нереалистично будет выглядеть прозрачный грузовик. А от пулемётных очередей по кузову можно ещё подгружать машине новую текстуру с дырками. Было бы красиво
Вот скрин с карты кресты против кругов. Наспаунили 110 самолётов, стоящих на земле, летающих, и водоплавающих (смешно смотрелось, аки утки). Живых людей на сервере 10 человек. Над землей фпс упал с 40 до 15, в сравнении с примерно 20-30 самолётами вначале.
Здесь честный ДМ у всех 110 аппаратов, и вот, какой удар по производительности. А я еще был просто клиентом, не сервером.
Спасибо разработчикам что находят время для ответов на форуме. И очень жаль, что приходится ценную информацию ковырять из многочисленных сообщений.
Владимир, если Вы также делали номера и для самолётов, сделайте пожалуйста чтобы не было одинаковых номеров ни в оффлайне, ни в онлайне. Чтобы в онлайне вновь зашедшим автоматом присваивался следующий номер, если они выбрали такой, который уже есть на сервере. И чтобы при открытии окна статистики, у присутствующих пилотов добавлялся номер самолёта.
Крайний раз редактировалось Tairo; 18.04.2011 в 15:23.
Автомобили уже разделены на такие составные части, как тент, деревянный кузов и т.д. Декали от пуль и прочие эффекты (рикошет, к примеру) можно реализовать, но сейчас это нагрузит движок, в дальнейшем, если по оптимизации будет всё драматически хорошо, добавим - модели уже "заточены" под реализацию.
--- Добавлено ---
Увы, с самолётами я не работаю.
«Жизнь это то, что с вами случается как раз тогда, когда у вас совсем другие планы»…
Джон Леннон
-= Вопросы по 3D-моделям (наземная техника, флот, домики) адресуйте мне =-
Гораздо лучше чем у меня. Но всеже смущает этот четкий круг видимости вокруг самолета. Во всяком случае бомберам не сработать с таких высот при такой видимости. Интересно что получится если упростить наземку армы и засчет этого увеличить размер карты и видимость.
Просто я помню как перехватывал вертолеты в арме. Летишь на радар и в последний момент жертва материализуется из тумана, несколько секунд для огня и дальше опять по радару. Сравните хотябы с перехватом ИЛов в старом симе.
В приводимой тут часто в пример арме ДМ техники состоит из нескольких "кубиков" обозначающих разные системы (Fire Geometry кажется этот лод называется-упрощеная модель плюс баки, экипаж и т.п.), было бы хорошо если бы так было в БоБе, хотя бы несколько "кубиков". Особенно это важно для бронетехники конечно. Плюс для большей реалистичности можно сделать различающиеся эффекты взрывов, пожара и дыма (они все равно заданы какими-то параметрами, сделать либо несколько "пресетов" этих параметров, либо чтобы они определялись рандомно, либо и первое и второе одновременно) - тогда ровный строй горящих машинок не будет смотреться близнецами (какие-то в огне, какие-то еле дымят). По идее не должно это быть сложно.
Ну и в будущем(уже для пользовательских аддонов видимо) можно предусмотреть несколько лодов для повреждений, например - оторвана башня, сгоревший корпус, развороченный моторный отсек. В зависимости от того, куда стреляли или опять же случайным образом выбирается соответствующий лод поврежденной техники, смотреться будет неплохо. Также не нужно все машины взрывать, она может просто встать из-за расстрелянного двигателя (можно пустить небольшой дымок раз уж попадания не отображаются, в РОФ подобное сделано)
Владимир, может быть вы дадите нам основную информацию по моделированию для БОБа в этой теме, можно было бы начать тренироваться уже и ориентироваться на конкретные требования(тем у кого уже есть опыт)?
В РОФ машинка останавливается и горит что-то под капотом,если еще пострелять-взрывается как в иле и бобе, разница стрелять в кузов или мотор существенная. Но там и модели наземки очень упрощенные
В БоБе машинку/танк/броневик можно "подбить" - загорается мотор, но может потушить, можно убить совсем - тут уже не потушат, ну и убитый водитель - останавливает машину, убитый стрелок - прекращает огонь.
Don't happy, be worry
По поводу корабликов:
Сам не пробовал, но в ютубе есть чья-то запись бомбления какой то баржи с топмачтового. Так вот... там баржа сразу после взрыва бомб останавливается как вкопанная, что впринципе невозможно.... даже если у нее от меткого попадания заклинило машины и разворотил пол-борта, то она замедляясь по инерции должна пройти еще ого-го!
Core2DuoE6550/DDRII4GB/9800GT1GB/Win7x64dx11