Есть и неплохие. Обращайся к Лютиеру.товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??![]()
Есть и неплохие. Обращайся к Лютиеру.товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??![]()
2-й раз повторяю: Customize -> Prefernces -> Viewports -> Configure Driver. Там ставишь максимальные размеры для отображения текстур, максимальное качество фильтрации и отключаешь мип-маппинг.Есть ли возможность в настройках Макса как-то улучшить качество изображения в видах проекций
Был. По моему, на самой первой странице этого трида.Извиняюсь. если уже кто это спрашивал и был ответ.
См. начало темы.1) Как в 3D MAX вставить чертёж самолёта?
Цилиндр.2) Из чего начинаете делать самолёт? Box, Spline?
Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки! Вот, Макс Дмитриев, видимо, сам стесняется постить.Приходиться мне:
Ой!!!! Какая круть!!!! Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?Originally posted by SaQSoN
... и отключаешь мип-маппинг.
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
Дикие люди...Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?Это демедж.
Да.Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?
LODы вот так выглядят:
SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.
Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.
И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".
Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.Originally posted by deadmoroz
товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Картинки, картинки, вот вам картинкиOriginally posted by SaQSoN
Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки!Я все же уменьшил количество полигонов за счет среднего оконного проема, там же еще должны быть всякие шпангуоты и запчасти, они тоже напгрузят модельку полигонов на 100 :p
Крайний раз редактировалось pitbull; 21.12.2003 в 00:06.
№2
=SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d, остальные сами доходят
![]()
Корпус самолета лучше моделить одним объектом, а после текстурирования разбивать на части. Так можно избежать глюков и несоответсвий текстур стыках частей.Originally posted by laze
SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.
Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.
Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-)
И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".
MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on
Помните, что лучшее - враг хорошего.
Сунь-Цзи
Вот спасибоТак и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-) ]
Вопрос надо понимать буквально.
Смотрим на снимки макса SaQSoNа в упомянутом посте: на дне стека написано "mesh" (прочесть трудно, но можно). Как у него это получилось? Чтобы mesh и не editable. У меня все меши - только editable.
И для чего такой тип нужен?
Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.
В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?
Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.
Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.
www.7iap.ru
а как его найти-то? Да и есть у меня кое-какие вопросы - нужна хотя бы одна хорошая фотка шасси.Originally posted by Taranov
Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.
Многие лета - тем, кто поет во сне.
Все части света могут лежать на дне,
Все континенты могут гореть в огне,
Только все это не по мне.
Пожалуйста у кого есть чертежи желательно НЕ из Моделист-Конструктор пришлите по почте informburo@yahoo.com или Женьке на maza@7iap.ruOriginally posted by Maza
Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.
Или направьте и дайте ссылочки.
Найти настоящие точные (blueprints) чертежи оказалось проблемой! В интернете много чертежей которые вроде красивые и точные, но как только их начинаешь вставлять в проекции, то очень возникает большая разница и несостыковка.
У кого есть фотоснимки и или чертежи следующих объектов
противотанковые "ежи", заграждения из колючей проволоки
надолбы (врытые в землю вертикально, шпалы или обрезки рельсов) тоже укажите ссылочку.
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Используйте средства оптимизации геометрии Мах
Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них - Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
При выборе крупного плана, безусловно, заметна разница итогового изображения, и оптимизация дает небольшой прирост, однако для общих планов сложные объекты могут быть оптимизированы до 50 % без потери качества финального изображения.
1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?
4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Применяйте в повторяющихся фрагментах подобие и симметрию
Кроме тех случаев, когда необходимо изучение инструментов и методов моделирования, старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные. Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта.
При создании симметричной модели методом Лофтинга или Формования достаточно бывает сделать половину или четверть ее объема, уделив больше внимания деталям фрагмента, и затем выполнить зеркальное копирование.
Места стыков легко <сшиваются> с использованием модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Перейдя на подобъектный уровень Vertex (Вершина), необходимо выделить набор вершин, образующих стыковые кромки и задать параметр Weld Selected (Порог Объединения Выделения) в группе Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование Геометрии) .
Этот параметр должен превышать наибольшее расстояние между вершинами, образующими стыковые кромки, тогда при щелчке на кнопке Selected (Выбранные) произойдет объединение вершин, и шов исчезнет.
Использование подобия также очень полезная функция Мах, и особенно режим копирования с сохранением связи копий с оригиналом - режим Instances (Экземпляров) (суть этого метода рассматривалась в предыдущих Главах, поэтому останавливаться на нем мы не будем).
5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?
6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax?
Про оптимизаторы - выше было :Originally posted by 7IAP_Maxel
Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
Modifiers->Mesh Editing->Optimize
СОВЕТ 13
Skip...
1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
По поводу оптимизации с 670 до 638 полигонов - пмсм плохая оптимизация и ручками сделать можно много лучше. Основная проблема всех этих оптимизаторов на мой взгляд - это то, что после них очень много приходиться поправлятьOriginally posted by SaQSoN
Тот, который встроенный - multires.dlm, живет в меню модификаторов, так и называется - multires. Есть еще некий Polychop - это уже надо искать в сети. И есть еще какие-то, об этом был трид на нетвигзах, там можно поискать и почитать.И иногда руками просто быстрее получается, хотя - геморройно.
Сложный вопросOriginally posted by 7IAP_Maxel
2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?Наверное неправильная оценка потребного кол-ва полигонов для моделирования той или иной детали. Я пользовался двумя правилами - чем деталь меньше тем меньше полигонов на неё выделять и чем "круглее", сложнее форма детали - тем больше полигонов давать на неё.
В 3 и 4-м Мах-ах это был вообще тихий ужасOriginally posted by 7IAP_Maxel 3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?В 5-м - иногда получается результат которого ждёшь
Насчёт "на порядок" - наверное всё таки преувеличение, но обычно чистить после булеана приходится много. Я применял в двух случаях - когда надо получить линию пересечения двух криволинейных поверхностей, и когда надо прорезать в объекте простую(например прямоугольную) дырку. В обоих случаях приходится возиться с лишними полигонами.
ТакжеOriginally posted by 7IAP_Maxel 4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
Skip...Потому-что "Старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные." - всё так
Правда вот с этим - "Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта." не согласен - я делаю по максимуму половинку а потом зеркалю её, чтобы редактировать уже только отличия.
Всё конечно от объекта зависит но для LOD0 - лучше - призмой или цилиндром(3-5 граней).Originally posted by 7IAP_Maxel 5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?[/B]
Не очень понял - что есть "обтягивающий скин". Если имеется ввиду - как затекстурить готовую модель - в этой ветке раньше много про это написано.Originally posted by 7IAP_Maxel 6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax? [/B]
Don't happy, be worry
Даже не знаю. На скринах у него выбран один объект. То, что он просто Mesh - не важно.Originally posted by laze
Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.
В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?
PS Оригинальный метод текстурирования :-)))
MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on
Помните, что лучшее - враг хорошего.
Сунь-Цзи
Мелочей не бывает! Не успокоюсь, пока не узнаю, как он получился.То, что он просто Mesh - не важно.
Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..PS Оригинальный метод текстурирования :-)))
У меня самого дойти не получилось - времени нет. А тут шеф предложил на курсы какие хочу записаться. Я захотел, он заплатилOriginally posted by pitbull
№2
=SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d, остальные сами доходят
![]()
.
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
Ну, я предпочитаю другие :-)))Originally posted by laze
...skip...
Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..
MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on
Помните, что лучшее - враг хорошего.
Сунь-Цзи
Недавно начал читать ветку сначала и вот чего подумалось - может кто из опытных мануал по моделенгу напишет? Эта идея , в принципе и была год назад, когда ветку начинал. Напомню:
"...Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования."
Ей-богу так всем проще будет. Опытным не нужно будет на "элементарные" (по их мнению) вопросы по тыщу раз отвечать, а неопытным - их задавать. Типа "скачал - работаю".
Начинать мануал, видимо, следует с главы "Конфигурация 3Dmax для моделирования под ЗС или ВоВ". Понятно что труд по разработке подобного мануала титанический, но оно того стоит. Опять же распространять можно не на халяву а за денюжку, что б человек не за идею парился.
naryv, SaQSoN, взялись бы?
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.