???
Математика на уровне МГУ

Страница 31 из 58 ПерваяПервая ... 2127282930313233343541 ... КрайняяКрайняя
Показано с 751 по 775 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

  1. #751
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
    Есть и неплохие. Обращайся к Лютиеру.

  2. #752
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Есть ли возможность в настройках Макса как-то улучшить качество изображения в видах проекций
    2-й раз повторяю: Customize -> Prefernces -> Viewports -> Configure Driver. Там ставишь максимальные размеры для отображения текстур, максимальное качество фильтрации и отключаешь мип-маппинг.

  3. #753
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Извиняюсь. если уже кто это спрашивал и был ответ.
    Был. По моему, на самой первой странице этого трида.
    1) Как в 3D MAX вставить чертёж самолёта?
    См. начало темы.
    2) Из чего начинаете делать самолёт? Box, Spline?
    Цилиндр.

  4. #754
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки! Вот, Макс Дмитриев, видимо, сам стесняется постить. Приходиться мне:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ki27damage.jpg 
Просмотров:	407 
Размер:	52.3 Кб 
ID:	11967  

  5. #755
    =UA=BUSEL Аватар для KAPEH
    Регистрация
    01.03.2002
    Адрес
    г.Харьков, Новые Дома
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,499
    Images
    69
    Ой!!!! Какая круть!!!! Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?

    Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.

  6. #756
    =UA=BUSEL Аватар для KAPEH
    Регистрация
    01.03.2002
    Адрес
    г.Харьков, Новые Дома
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,499
    Images
    69
    Originally posted by SaQSoN
    ... и отключаешь мип-маппинг.
    Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?

    Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.

  7. #757
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Это что, это те самые, страшные и непонятные LOD'ы?
    Дикие люди... Это демедж.
    Это что MipMap Lookup? Его сделать None, что ли?
    Да.

  8. #758
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    LODы вот так выглядят:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ki27lods.jpg 
Просмотров:	370 
Размер:	54.5 Кб 
ID:	11968  

  9. #759
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.

    Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.


    И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".

  10. #760
    Ктулу по вызову Аватар для Taranov
    Регистрация
    11.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,220
    Originally posted by deadmoroz
    товарищи, есть у этого хоть какие-нибудь перспективы??
    Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.
    Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков

  11. #761
    Зашедший
    Регистрация
    24.06.2003
    Адрес
    novosib
    Возраст
    45
    Сообщений
    60
    Originally posted by SaQSoN
    Мало в этой теме картинок. Исключительно мало. А я люблю смотреть на каринки!
    Картинки, картинки, вот вам картинки Я все же уменьшил количество полигонов за счет среднего оконного проема, там же еще должны быть всякие шпангуоты и запчасти, они тоже напгрузят модельку полигонов на 100 :p
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ki-15_1.jpg 
Просмотров:	339 
Размер:	76.8 Кб 
ID:	11977  
    Крайний раз редактировалось pitbull; 21.12.2003 в 00:06.

  12. #762
    Зашедший
    Регистрация
    24.06.2003
    Адрес
    novosib
    Возраст
    45
    Сообщений
    60
    №2

    =SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d , остальные сами доходят
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	ki-15_2.jpg 
Просмотров:	306 
Размер:	39.4 Кб 
ID:	11978  

  13. #763
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271
    Originally posted by laze
    SaQSoN, на 24-й стр., на счет того, как мапить... В общем признавайся: все крылья и стаб-ы у тебя один объект или разные?? Судя по первой инструкции (выделить все детали) - разные. Судя по картинкам, это один объект.

    Давно хочу, чтобы одним unwrap-ом можно было все объекты на текстуре расставить. Но если я на неск. объектов кладу общий модификатор unvrap uvw, он не дает ничего править(непонятно даже, зачем он такой нужен). Приходилось атачить все в одну мешь, потом разбирать.

    Корпус самолета лучше моделить одним объектом, а после текстурирования разбивать на части. Так можно избежать глюков и несоответсвий текстур стыках частей.



    И еще подозрительно: что это за тип - "mesh" и как его сделать? У меня получаются только "editable mesh".
    Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-)
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  14. #764
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    Так и должно быть :-) "Editable" - значит "редактируемый" :-) ]
    Вот спасибо

    Вопрос надо понимать буквально.
    Смотрим на снимки макса SaQSoNа в упомянутом посте: на дне стека написано "mesh" (прочесть трудно, но можно). Как у него это получилось? Чтобы mesh и не editable. У меня все меши - только editable.
    И для чего такой тип нужен?

  15. #765
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.

    В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?

  16. #766
    Старший Офицер Аватар для Maza
    Регистрация
    23.03.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    41
    Сообщений
    2,891
    Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.
    Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.

    www.7iap.ru

  17. #767
    Курсант
    Регистрация
    02.04.2003
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    201
    Originally posted by Taranov
    Я смотрю, ты за Ki-43-I взялся. Тогда точно к Лютьеру, это как раз началовойны с кокосами.
    а как его найти-то? Да и есть у меня кое-какие вопросы - нужна хотя бы одна хорошая фотка шасси.
    Многие лета - тем, кто поет во сне.
    Все части света могут лежать на дне,
    Все континенты могут гореть в огне,
    Только все это не по мне.


  18. #768
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197
    Originally posted by Maza
    Поделиться кто-нить чертежами танчика? А то на общем примере Maxel`a разберем как делать танчики, и народу интересно, и танчиков прибавиться.
    Пожалуйста у кого есть чертежи желательно НЕ из Моделист-Конструктор пришлите по почте informburo@yahoo.com или Женьке на maza@7iap.ru
    Или направьте и дайте ссылочки.

    Найти настоящие точные (blueprints) чертежи оказалось проблемой! В интернете много чертежей которые вроде красивые и точные, но как только их начинаешь вставлять в проекции, то очень возникает большая разница и несостыковка.

    У кого есть фотоснимки и или чертежи следующих объектов
    противотанковые "ежи", заграждения из колючей проволоки
    надолбы (врытые в землю вертикально, шпалы или обрезки рельсов) тоже укажите ссылочку.

  19. #769
    Летчик 7 ИАП Аватар для 7IAP_Maxel
    Регистрация
    27.04.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    51
    Сообщений
    197

    Вопросы.

    Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
    Modifiers->Mesh Editing->Optimize
    СОВЕТ 13
    Используйте средства оптимизации геометрии Мах
    Некоторые модификаторы предназначены для сугубо служебных целей, и один из них - Optimize (Оптимизировать) - может быть очень полезен при работе со сложной геометрией трехмерной сцены. Свиток Parameters (Параметры) позволяет устанавливать настройки оптимизации объекта и сразу же контролировать степень реальной экономии программных ресурсов, которые скажутся на времени визуализации сцены или просто на общем быстродействии системы.
    Пара счетчиков Face Threshold (Критерий Граней) и Edge Threshold (Критерий Ребер) задает режим оптимизации, а статусная группа Last Optimize Status (Последний Результат Оптимизации) отображает величину этой оптимизации в виде соотношения числа вершин и граней до и после оптимизации.
    При выборе крупного плана, безусловно, заметна разница итогового изображения, и оптимизация дает небольшой прирост, однако для общих планов сложные объекты могут быть оптимизированы до 50 % без потери качества финального изображения.

    1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
    2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
    3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?
    4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
    Применяйте в повторяющихся фрагментах подобие и симметрию
    Кроме тех случаев, когда необходимо изучение инструментов и методов моделирования, старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
    В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные. Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта.
    При создании симметричной модели методом Лофтинга или Формования достаточно бывает сделать половину или четверть ее объема, уделив больше внимания деталям фрагмента, и затем выполнить зеркальное копирование.
    Места стыков легко <сшиваются> с использованием модификатора Edit Mesh (Редактирование Каркаса). Перейдя на подобъектный уровень Vertex (Вершина), необходимо выделить набор вершин, образующих стыковые кромки и задать параметр Weld Selected (Порог Объединения Выделения) в группе Weld (Объединить) свитка Edit Geometry (Редактирование Геометрии) .
    Этот параметр должен превышать наибольшее расстояние между вершинами, образующими стыковые кромки, тогда при щелчке на кнопке Selected (Выбранные) произойдет объединение вершин, и шов исчезнет.
    Использование подобия также очень полезная функция Мах, и особенно режим копирования с сохранением связи копий с оригиналом - режим Instances (Экземпляров) (суть этого метода рассматривалась в предыдущих Главах, поэтому останавливаться на нем мы не будем).

    5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
    Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?

    6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax?

  20. #770
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: Вопросы.

    Originally posted by 7IAP_Maxel
    Я прочитал в самоучителе про нижеследующее.
    Modifiers->Mesh Editing->Optimize
    СОВЕТ 13
    Skip...
    1. Есть ли еще какие оптимизаторы количества полигонов?Я попробовал в качестве примера на примитивном объекте "Чайник" 670 полигонов. После оптимизации получилось 638 полигонов.
    Про оптимизаторы - выше было :
    Originally posted by SaQSoN
    Тот, который встроенный - multires.dlm, живет в меню модификаторов, так и называется - multires. Есть еще некий Polychop - это уже надо искать в сети. И есть еще какие-то, об этом был трид на нетвигзах, там можно поискать и почитать.
    По поводу оптимизации с 670 до 638 полигонов - пмсм плохая оптимизация и ручками сделать можно много лучше. Основная проблема всех этих оптимизаторов на мой взгляд - это то, что после них очень много приходиться поправлять И иногда руками просто быстрее получается, хотя - геморройно.

    Originally posted by 7IAP_Maxel
    2. Какие действия ведут к увеличению числа полигонов и как это обойти?
    Сложный вопрос Наверное неправильная оценка потребного кол-ва полигонов для моделирования той или иной детали. Я пользовался двумя правилами - чем деталь меньше тем меньше полигонов на неё выделять и чем "круглее", сложнее форма детали - тем больше полигонов давать на неё.
    Originally posted by 7IAP_Maxel 3. Правда ли что булевские операции сразу увеличивают кол-во полигонов на порядок?
    В 3 и 4-м Мах-ах это был вообще тихий ужас В 5-м - иногда получается результат которого ждёшь Насчёт "на порядок" - наверное всё таки преувеличение, но обычно чистить после булеана приходится много. Я применял в двух случаях - когда надо получить линию пересечения двух криволинейных поверхностей, и когда надо прорезать в объекте простую(например прямоугольную) дырку. В обоих случаях приходится возиться с лишними полигонами.
    Originally posted by 7IAP_Maxel 4. Советы по созданию зеркальных половинок. Вы делаете также или по другому?СОВЕТ 20
    Skip...
    Также Потому-что "Старайтесь избавить себя от рутинной работы и повторений.
    В самом деле, Мах имеет очень мощный набор процедур и механизмов для случаев применения подобия и симметрии. Объекты, имеющие одну или две оси симметрии, могут быть созданы гораздо быстрее, нежели несимметричные." - всё так
    Правда вот с этим - "Причем лучше этот принцип применить в начальной стадии моделирования объекта." не согласен - я делаю по максимуму половинку а потом зеркалю её, чтобы редактировать уже только отличия.
    Originally posted by 7IAP_Maxel 5. Как создавать "тонкие" объекты Антенны, растяжки?
    Вытянутым прямоугольником толщиной в 3 пиксела или трехгранной вытянутой призмой?[/B]
    Всё конечно от объекта зависит но для LOD0 - лучше - призмой или цилиндром(3-5 граней).
    Originally posted by 7IAP_Maxel 6. Если есть ссылка на методику или алгоритм как создать обтягивающий скин в 3DMax? [/B]
    Не очень понял - что есть "обтягивающий скин". Если имеется ввиду - как затекстурить готовую модель - в этой ветке раньше много про это написано.
    Don't happy, be worry

  21. #771
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271
    Originally posted by laze
    Я почему придираюсь: он сначала "выделяет все части", а потом в числе прочего делает unwrap. Который у меня не работает, если его на неск. editable mesheй поставить, и непонятно, почему. А хотелось бы. и несовпадений текстур не было бы, и склеивать-разбирать не надо.

    В общем, видно, что там объект один, но а вдруг? это таки работает с просто-мешью?
    Даже не знаю. На скринах у него выбран один объект. То, что он просто Mesh - не важно.

    PS Оригинальный метод текстурирования :-)))
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  22. #772
    Зашедший
    Регистрация
    14.12.2003
    Адрес
    Ukraine
    Сообщений
    14
    То, что он просто Mesh - не важно.
    Мелочей не бывает! Не успокоюсь, пока не узнаю, как он получился.

    PS Оригинальный метод текстурирования :-)))
    Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..

  23. #773
    =UA=BUSEL Аватар для KAPEH
    Регистрация
    01.03.2002
    Адрес
    г.Харьков, Новые Дома
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,499
    Images
    69
    Originally posted by pitbull
    №2

    =SF=KAPEH: Ты кстати один из совсем немногих кто закончил хоть какие-то курсы по 3d , остальные сами доходят
    У меня самого дойти не получилось - времени нет. А тут шеф предложил на курсы какие хочу записаться. Я захотел, он заплатил .

    Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.

  24. #774
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271
    Originally posted by laze
    ...skip...
    Да, надо его в faq. Я вот в прошлом примерно через месяц упорной работы пришел к такому методу, когда почти все уже было сделано..
    Ну, я предпочитаю другие :-)))
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  25. #775
    =UA=BUSEL Аватар для KAPEH
    Регистрация
    01.03.2002
    Адрес
    г.Харьков, Новые Дома
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,499
    Images
    69
    Недавно начал читать ветку сначала и вот чего подумалось - может кто из опытных мануал по моделенгу напишет? Эта идея , в принципе и была год назад, когда ветку начинал. Напомню:
    "...Может что-нибудь типа уроков, что ли. Занятие 1: Рисуем крыло. Занятие 2: Фюзюляж. и т. д. И все это с рассмотрением бы конкретного аппарата. Чтоб понять до мелочей, от желательного количества полигонов на каждый конкретный агрегат до создания работающих приборов и анимирования."
    Ей-богу так всем проще будет. Опытным не нужно будет на "элементарные" (по их мнению) вопросы по тыщу раз отвечать, а неопытным - их задавать. Типа "скачал - работаю".
    Начинать мануал, видимо, следует с главы "Конфигурация 3Dmax для моделирования под ЗС или ВоВ". Понятно что труд по разработке подобного мануала титанический, но оно того стоит. Опять же распространять можно не на халяву а за денюжку, что б человек не за идею парился.
    naryv, SaQSoN, взялись бы?

    Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.

Страница 31 из 58 ПерваяПервая ... 2127282930313233343541 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •