Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше.
![]()
Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше.
![]()
Только фотографии... Это надо трясти японских фанатов. Возможно, чертежи проскакивали в изданиях типа Ground power.Originally posted by SaQSoN
1. Грузовик Тип 94.
2. 37мм ПТО Тип 94 (WJ)
3. 70мм батальонная пушка Тип 92
4. Зенитная пушка Тип 98
5. 150 мм пушка Тип 89
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
У них несколько модификаций Чи-ха было, включая командирские.Originally posted by SaQSoN
Еще надо Тип 2589 и Тип 2597 Чи-Ха (чертежи есть). На этом, считая ТК и Ха-Го, потребности Квантунской армии в бронетехнике будут полностью покрыты.![]()
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Юра, мне шли, на прошлой странице Максель давал адрес maza@7iap.ru .Originally posted by Taranov
На какой адрес?
Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.
www.7iap.ru
Ну зачем ты это сделал?Originally posted by SaQSoN
Исправленный Ха-Го.
Я потратил 2 недели! Целых 2 недели!
Ты его сделал за 25 минут.
Это по крайне мере не корректно по отношению ко мне.
Я написал целый список вопросов новичка.
Но, по всей видимости, он уже совсем не нужен.
Да я понимаю, что объяснять новичку и отвечать на сотый, один и тот же, вопрос очень трудно, нет желания и времени. Но потраченое время и усилия потом с лихвой окупятся, появлением в ваших рядах еще одного 3D моделиста.
Я исправлял свои ошибки, которые ты заметил.
Я пытался уменьшить кол-во полигонов.
Готовая 3D модель не дает сведений как ты это сделал!
Короче говоря, я немного расстроен и в растерянности.
Делается МОД для Homeworld 2 по звездным войнам.Originally posted by Maza
А тебе зачем? Еси надо могу быстро закачать 5 или 4.5 или оба сразу.
Без Майи (Именно 3.0) это очень печальное занятие.
Текстуры не кладутся.![]()
Роман aka rgreat from =Flying Barans=
former WarBirds FreeHost flight models developer
Если уж тебе, то проше завтра на клубе сконтачиться.Originally posted by Maza
Юра, мне шли, на прошлой странице Максель давал адрес maza@7iap.ru .
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Дает. Если смотреть внимательно. Сначала сделал цилиндр на 9 граней. Поставил его "поперек" будущего танка. Сформировал обводы корпуса из этого цилиндра. Потом клонировал вершины в нужных местах и добавлял полигоны. Таким образом получилось то что ты видишь в модели.Готовая 3D модель не дает сведений как ты это сделал!
Завтра на клубе не буду, тока через неделю (еси они 5го работают конечно).Originally posted by Taranov
Если уж тебе, то проше завтра на клубе сконтачиться.
Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.
www.7iap.ru
На следующей неделе клуба уже не будет.Originally posted by Maza
Завтра на клубе не буду, тока через неделю (еси они 5го работают конечно).
Они куда-то переезжают, так что завтра последний шанс.
Смотри приват.
Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков
Переезжают? Куда? Вот енто новость....Originally posted by Taranov
На следующей неделе клуба уже не будет.
Они куда-то переезжают, так что завтра последний шанс.
Смотри приват.
Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.
www.7iap.ru
Простите, а вы сделали самолётик какой нить, или там танк, ну не знаю, чё нитьЕсли сделали, то положили ли сюда ?? Если да, то дайте плИИИз ссылку, а то смотреть все 34 страницы впадлу
Я только десять просмотрел
![]()
1.Блин, вот если бы Лемью летал, мы бы у всех выиграли ! :(
2.Жизнь - не только будни, но и.... ЗС !
2SaQSoN:Originally posted by SaQSoN
Дает. Если смотреть внимательно. Сначала сделал цилиндр на 9 граней. Поставил его "поперек" будущего танка. Сформировал обводы корпуса из этого цилиндра. Потом клонировал вершины в нужных местах и добавлял полигоны. Таким образом получилось то что ты видишь в модели.
У каждого свои методы работы. Но не нужно ждать от малоопытного человека мгновенного понимания. Лучше объяснить. Пару раз.
2rgreat:
Не вижу в теме топика на Майки, ни Homeworld 2. Может тебе обратиться к другим форумам? Могу посоветовать 3Dcenter
MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on
Помните, что лучшее - враг хорошего.
Сунь-Цзи
Originally posted by Bratishka
Позволю себе подключиться к теме.
Я профессиональный трехмерщик (и фанат IL-2), с удовольствием помогу разобраться с любыми настройками МАХа и техниками моделлинга и текстурирования, тем у кого есть вопросы не освещенные выше.
![]()
А у меня как раз бывают вопросы, только на форуме стесняюсь спрашивать. Запости Email , я тебе напишу.
Вообщим решил и я что-нить полезное сделать............Опыт в 3DMax мизерный..............Появилась тройка вопросов.......Просьба ответить............(и не смеяться)
Итак:
1. Расположил чертежи, как надо, но материал натянутый на плоскость отображается только в окне перспектива, как сделать так штоб отражалась и в окнах Top, left, Front?
2. Причем чертежи отображаются тока с одной стороны плоскости, как сделать штоб отображалась с обоих сторон....
3. Как соединить два вертекса, без сглаживания.......
Рад приветствовать тебя Братишка!
Подсоби немного! Помоги разобраться с 3D Max
Речь идет о танке Kha-Go, который я начинал делать и полностью сделан Саксоном, тем самым огорчив меня очень сильно :confused:, так как я не понял как это сделано.
Появилось множество вопросов.
Вопросы по танку Kha-Go
1. Гусеницы правая и левая сделаны из объекта "Цилиндр".
Как убраны поверхности с внешней и внутренней стороны? Пожалуйста объясните подробнее. Я так понимаю, это для экономии полигонов. Как накладывать текстуры на объект?
2. В меню Modifier list к каждому объекту в моем случае всегда присутствовала информация о том что объект был создан из какого-либо примитива.
В случае готового танка этого нет? Как это сделано? То есть применена операция Collide? или Collapse? Почему и зачем ее надо делать?
3. Как сделал подсвечивание невидимых треугольных полигонов? В готовой модели видна очень полезная функция - штрих-пунктиром обозначены невидиымые полигоны. Как это включить?
4. Пожалуйста медленно и детально пошагово объясните как ты сделан корпус? Он сложный и одним примитивом его не сделать. По всей видимости наверное применена операции сварки полигонов. Как это делается, пожалуйста прошу пошагово обяснить. Мне это не понятно.
5. Пожалуйста объясните как сделана передняя часть покрытия гусениц?
6. Было-ло ли использовано соединением примитивных объектов в один сложный. Как например корпус? Как это делается?
7. В редакторе материалов. Я заметил что сделан новый материал - Wireframe. Для чего он нужен? Чем он может помочь для конструирования?
8. В имени объекта - я заметил object1 , object2. То есть правильно ли я понимаю эти объекты были созданы не из примитивов. Как ты это сделано?
9. Как изогнута труба, которая идет от малого глушителя к большому? Операцией Edit mesh -> выделить соответствующие точки и затем согнуть? Есть ли еще другие способы?
10. Почему покрытие лев и прав гусениц сделаны не объемными а плоскими? Лимит полигонов ведь не исчерпан. Плоские поверхности совсем не смотрятся...
11. Почему малый глушитель назван mufler_d0_01? А не mufler1_d0_00? Ведь требования к модели гласят чтобы в нулевом лоде не были суффикс должен быть d0_00
12. Почему добавлено покрытие (полигоны) подбашенной настройки? Ведь даже при повороте башни, верхняя поверхность надстройки и нижняя поверхность башни никогда не будет видна.
13. Я обратил внимание, что вся башня сглажена, за исключением плоскости, где
расположен пулемет. Как ты это сделано? У меня при выборе операции smooth сглаживание производится по всей башне, включая пулеметную плоскость.
14. Расскажите пожалуйста или подскажите направление (ссылку) как делать развертки для текстуры? Я краем уха слышал про какой-то плагин UWVrapper (вроде так называется. Где можно почитать про пошаговый алгоритм как это сделать. Где джостать этот плагин?
15. Как сделать alpha канал для гусеницы?
Извините за вопросы, но мне надо разобраться.
Я новичок, и я не стесняюсь этого. (Опыт работы в 3D 2 недели)
С уважением, Саша.
Спасибо!Originally posted by Satavr
в самом 3d моделирование ничего не понимаю, но очень приятно смотреть за работой других.. Успехов всем!
Поддержка всегда нужна!
Если вдруг, совсем случайно ты где-нибудь заметишь чертежи японской махонькой пушечки, дай нам знать...
Я подвожу мышку к наименованию viewporta Например left viewport, активизирую viewport. Должна появиться желтая окантовка. Затем нажимаю клавиши F3 и по желанию можно F4.Originally posted by Wasy
[B]Вообщим решил и я что-нить полезное сделать............Опыт в 3DMax мизерный..............Появилась тройка вопросов.......Просьба ответить............(и не смеяться)
Итак:
1. Расположил чертежи, как надо, но материал натянутый на плоскость отображается только в окне перспектива, как сделать так штоб отражалась и в окнах Top, left, Front?
Прикрепляю картинку от Кевина Миллера.2. Причем чертежи отображаются тока с одной стороны плоскости, как сделать штоб отображалась с обоих сторон....
Там есть галочка 2-sided
3. Как соединить два вертекса, без сглаживания....... [/QUOTE]
Спасибо.
А как насчет пункта 3?
Соответствующие полигоны выделены и удалены. Как же еще?1. Гусеницы правая и левая сделаны из объекта "Цилиндр".
Как убраны поверхности с внешней и внутренней стороны?
Об этом было несколькими страницами выше.Пожалуйста объясните подробнее. Я так понимаю, это для экономии полигонов. Как накладывать текстуры на объект?
Правая кнопка на объекте -> Convert to Editable Mesh.2. В меню Modifier list к каждому объекту в моем случае всегда присутствовала информация о том что объект был создан из какого-либо примитива.
В случае готового танка этого нет? Как это сделано?
Во-первых, потому, что Editable Mesh – основной тип объекта, с которым я работаю. Во-вторых при изготовлении модели кем-то могут быть использованы плугины-модификаторы, которых нет у других. Поэтому при передачи модели кому-то имеет смысл убрать после себя, сконвертив все в Editable Mesh.Почему и зачем ее надо делать?
Закладка Display -> Display Properties -> Выключить Show Edges only.3. Как сделал подсвечивание невидимых треугольных полигонов? В готовой модели видна очень полезная функция - штрих-пунктиром обозначены невидиымые полигоны. Как это включить?
См. атач. Каждый объект – это шаг.4. Пожалуйста медленно и детально пошагово объясните как ты сделан корпус? Он сложный и одним примитивом его не сделать. По всей видимости наверное применена операции сварки полигонов. Как это делается, пожалуйста прошу пошагово обяснить. Мне это не понятно.
Шаг 1. Создан примтив.
Шаг 2. Он сконверчен в Editable Mesh, затем удалены вершины в торцах (за ненадобностью). Выделены 2 вершины, образовывающие верхнее ребро.
Шаг 3. Вершины из “Шаг 2” клонированы (сдвиг или масштабирование с зажатым шифтом) и установлены в нужное мне место. Операция затем повторена. Таким образом получены дополнительные 4 вершины. Потом удалены полигоны одной из граней.
Шаг 4. Созданы новые полигоны, с использованием вершин из “Шаг 3”. Для создания полигона переключиться в режим подобъекта Face, включить кнопку Create и последовательно ткнуть курсором в 3 понравившиеся вершины. От порядка тыкания зависит ориентация нормали полигона. Таким же образом созданы полигоны на торце цилиндра. Затем нижние ребра по очереди сдвинуты в нужные места. Все.
Вопрос не понятен.5. Пожалуйста объясните как сделана передняя часть покрытия гусениц?
Все делалось так же, как в примере.6. Было-ло ли использовано соединением примитивных объектов в один сложный. Как например корпус? Как это делается?
Нужен, чтобы смотреть сквозь готовые детали на чертежи, которые этими деталями перекрываются.7. В редакторе материалов. Я заметил что сделан новый материал - Wireframe. Для чего он нужен? Чем он может помочь для конструирования?
Детачем или клонированием, так же как и вершины в примере. Сдвиг с шифтом.8. В имени объекта - я заметил object1 , object2. То есть правильно ли я понимаю эти объекты были созданы не из примитивов. Как ты это сделано?
Выделенные точки были просто смещены в нужное место.9. Как изогнута труба, которая идет от малого глушителя к большому? Операцией Edit mesh -> выделить соответствующие точки и затем согнуть? Есть ли еще другие способы?
А что, модель уже полностью готова? И вобще чем меньше – тем лучше.10. Почему покрытие лев и прав гусениц сделаны не объемными а плоскими? Лимит полигонов ведь не исчерпан.
И что, много мелуих деталей танков и автомобилей заменты в игре из самолета?Плоские поверхности совсем не смотрятся...
А внимательно почитать писаное про ТК – слабо было? А заодно и модель ТК посмотреть? Повторяю: танк или машина должны состоять из следующих объектов: 1 корпус, включая гусеницы и все неподвижные детали, колеса, соединенные попарно, башни, стволы. Итого, для ХА-Го это всего 5 объектов: корпус, башня и 3 ствола. Вот их и надо обзывать в соотвтетствии со спецификацией. Например так: Hull_D0_00, Turret_D0_00, Gun1_D0_00, Gun2_D0_00, Gun3_D0_00.11. Почему малый глушитель назван mufler_d0_01? А не mufler1_d0_00? Ведь требования к модели гласят чтобы в нулевом лоде не были суффикс должен быть d0_00
Да ну! Не будет? А удалить указанные полигоны и повращать башню не пробовал? Дырочки в глаза не бросаются? Там еще и снизу башни полигоны приделывать надо...12. Почему добавлено покрытие (полигоны) подбашенной настройки? Ведь даже при повороте башни, верхняя поверхность надстройки и нижняя поверхность башни никогда не будет видна.
Читать хелп к максу по ключевому словосочетанию «Smoothing Groups»13. Я обратил внимание, что вся башня сглажена, за исключением плоскости, где
расположен пулемет. Как ты это сделано? У меня при выборе операции smooth сглаживание производится по всей башне, включая пулеметную плоскость.
В этом триде обсуждалось и не раз. UVW Map и Unwrap UVW – стандартные модификаторы макса.14. Расскажите пожалуйста или подскажите направление (ссылку) как делать развертки для текстуры? Я краем уха слышал про какой-то плагин UWVrapper (вроде так называется. Где можно почитать про пошаговый алгоритм как это сделать. Где джостать этот плагин?
Сначала затекстурить боковину. См. ТК. Потом в нужном месте текстуры в фотошопе выделить, например, лассом, тот кусок изображения, который должен “вырезаться” альфой. Затем инвертировать выбранную область (Ctrl+Shift+I), затем сохранить выделение в альфа-канале (Select -> Save selection). Затем сохранить текстуру как ТГА, 32 бит с сохранением альфа-канала.15. Как сделать alpha канал для гусеницы?
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе. Если вы этого не поймете – я вам не помощник.
Итак, все 3д объекты состоят из 3-угольных полигонов. Следовательно, для того чтобы сделать какой-либо 3д-объект надо создать совокупность таких полигонов в определенном месте 3д пространства.
Как создать полигон? Каждый полигон определяеться 3-мя точками. Следовательно, чтобы создать в нужном месте полигоны нужно в этом месте создать точки.
Как создать точки? Есть много методов, однако в данном случае наиболее подходят следующие 2:
1. Создать новый примитив
2. Клонировать уже существующую точку (точки).
После того, как точки созданы, можно создавать на них полигоны, методом, описаным ранее
Я пока еще не знаю ответа.Originally posted by Wasy
Спасибо.
А как насчет пункта 3?
Или попробуй выразить этот вопрос другими словами.
Вертекс это вершина.
То есть твой вопрос. Как сгладить вершины?
Да не расстраивайся ты так!Originally posted by 7IAP_Maxel
Ну зачем ты это сделал?
Я потратил 2 недели! Целых 2 недели!
Ты его сделал за 25 минут.
Это по крайне мере не корректно по отношению ко мне.
Короче говоря, я немного расстроен и в растерянности.Успел, не успел - суета это всё. "Торописса нэ надо, товарищь Шурик!" (с) "Кавк. пленница". Особенно когда только учишься. Мне от SaQSoNa
за это сколько раз перепадало в виде приколов!Выбирай абсолютно любую модель и делай, хоть бульдозер. Главное - понять принцип и освоить технологию моделирования. Потом сможешь сделать хоть черта с рогами. Я когда зеро начинал, он вообще и нафиг никому не нужен был (даже МГ) и соответственно никакие сроки на меня не давили - просто осваивал МАХ ( не без помощи ребят конечно) и пилювал на всё. Кстати, если бы в тот момент кто-нибудь ентот крафт уже сбацал бы и вставил в игру, я бы всё равно его доделал бы.
Так что удачи и наилучшие пожелания!![]()
"Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"
Не волнуйся. Все будет хорошо.Originally posted by SaQSoN
Последняя попытка объяснить 3д-моделирование в принципе. Если вы этого не поймете – я вам не помощник.
Спасибо за объяснения, я буду стараться.