Сегодня заметил странную вещь: ремонт неремонтируемого.
Вчера плавал, правый дизель чего-то повредился (от взрыва корабля в 500 метрах?). Я наслал не него ремонтную бригаду. А сам стал гоняться за вражинами на самом полном вперёд. Через некоторое время дизель "в хлам". Ну, ладно. доплыву на базу на одном дизеле, помогая грести чайными ложками. Сохранился. Сегодня загрузил сохранённую игру. И, опа! Дизель исправен на 100%.
Возможно, конечно, это ошибка не в моде...
А вот ещё: сегодня после загрузки вчерашней сохранённого похода (вне порта, на перископной глубине, конвой ~в 20 милях) перестал крутиться штурвал и указатель гидрофона. Акустик контакты слышит и мне пеленги передаёт. А указатель стоит на 0 градусов. В окне управления экипажем и контроля повреждений у нет повреждений вообще. В походе меня бомбили, но повреждений не наносили (не попадали). В следующем походе - гидрофон нормально себя ведёт. Что это было?
P.S.: лодка VIIB U-48, гидрофон KDB
ты забыл добавить что не только стрелка гидрофона, а вообще все стрелки приборов на центральном посту зависли в положение на 12 часов. не так ли ? Дело тут вот в чём - Al-подлодки гигамодов имеют те же самые ID что и подлодка управляемая игроком, в результате когда в походе одновременно появляются обе лодки (причём неважно рядом она или нет - имеет значение что игра должна её учитывать) происходит их "пересечение" и после сохранения в таком походе происходит такое вот"зависание" всех приборов. Исправить это можно быстро - "отремапить" ID всех Al-подлодок
Верной дорогой идёте товарищи ...
Насчёт "отремапить" - можно кратко как или ссылку на хорошее руководство?
P.S.: Да, все стрелки приборов на 2 часах. И не только не ЦП. На посту акустика тоже самое...
нужна програмка S3D Открываешь dat-файл одной из AI-подлодок , кликаешь слева вверху Tools, выбираешь Remap id's затем открываешь оставшиеся файлы (sim, val,zon,dsd) и повторяешь процедуру "Ремап" и после этого закрываешь с сохранением. Вот и всё. кстати файл cam у ai-подлодок можно смело выбросить из игры вообще
Верной дорогой идёте товарищи ...
Спасибо, kovall ! Попробую. А то я уж думал, что на борт диверсант пробрался
Взял s3d оттуда: s3d.skwas.com
попробуй, только сделай на всякий случай копию тех файлов которые будешь править раз не работал до этого с s3d. В WAC если мне не изменяет память достаточно много клонов-подлодок.
если всё сделаешь правильно то после "ремапа" основные ID второстепенных файлов (sim,zon,dsd,val) должны обращаться к dat-файлу (иметь Parent ID отремапенного dat-файла)
Крайний раз редактировалось kovall; 18.03.2013 в 15:18.
Верной дорогой идёте товарищи ...
Про резервные копии - это я всегда. Уже учёный
Насколько я понимаю, модифицируются только файлы в подкаталогах каталога Submarine/ ?
Ну, вот и попробовал. Пациент, скорее мёртв, чем жив:
1. Определил AI-лодки (это все, кроме серий 2A, 2D, 7B, 7C, 9B, 9C, 9D2, 21)
2. У AI-лодок сделал так: открыл dat-файл, сделал Remap IDs, сохранил. Повторил так для cam, sim, val, zon, dsd-файлов.
(Были ошибки, см. вложения).
3. Попробовал тестовую миссию (я - на VIIB, добавл все возможные лодки на 20.09.1939, кроме VIIB). Загрузил миссию. Сохранил. Загрузил сохранение. Нет глюка.
4. Загрузил сохранение похода - есть глюк.
5. С помощью JSGME установил модифицированные в п.2 файлы.
6. Загрузил сохранение похода - есть глюк!!
Для гарантии посмотрел Campagn_RND.mis, Campagn_SCR.mis - нет там VIIB.
Понимаете, я не понимаю...
Чудо, что вообще сохранка пошла
Строго в порту и строго следующие лодки - 2b, 7а, 7d и 9b4. Остальные не трогайте Бога ради..
Я для себя полгода назад по совету Саши все лодки перемапила - работает всё супер! Но в сборку включать принципиально не стала.. От греха подальше - кто знает, какие моды люди будут накатывать.. Потом мучайся, как вон Володя в 5х. Сделал людям доброе дело.. А его этим же делом по...
глазки боятся а руки-крюки
посмотрел на ошибки и посмотрел на то там изначально в WAC творилось.. это не твои ошибки, а разработчиков WAC . так что по всей видимости ты всё сделал правильно , но твоё сохранение старого похода не заработает, если только начинать его сначала. Просто теперь данный глюк не должен иметь место в дальнейшем.Ну, вот и попробовал. Пациент, скорее мёртв, чем жив:
Верной дорогой идёте товарищи ...
To Nosulia:А почему только эти? Есть же ещё AI-лодки... (Пробовал сохранённку не в порту чтобы посмотреть: 1. будет-ли вылетСтрого в порту и строго следующие лодки - 2b, 7а, 7d и 9b4. Остальные не трогайте Бога ради.., 2. есть ли глюк)
To All:
Хочу "поймать" глюк на тестовой миссии, чтобы убедиться что данным методом его можно исправить. А то очень неудобно в кампании под глубинными бомбами оказаться без корректно работающего гидрофона (акустик - тугоухий хмырь! Никому нельзя верить...).
от того что даже если переремапишь все ai-лодки ничего страшного не произойдёт (по идее надо ремапить лишь те которые имеют совпадение ай-ди, но я никогда не интересовался сколько их в WAC, подозреваю что все). а если всё сделал правильно то глюк должен исчезнуть. теоретически выявить глюк в тестовой миссии наверное можно если прописать в ней аи-лодку с совпадением ай-ди рядом со своей и сохраниться. но я никогда не пробовал этим заниматься, меня вполне удовлетворило то что глюк исчез к кампании.
Верной дорогой идёте товарищи ...
Спасибо за разъяснение.
Просто я выразил своё непонимание появлению двух фактов: 1. после исправления Id-ов в AI-лодках глюк в походе не был исправлен. 2. глюк не проявился в тестовой миссии.
Я, конечно, понимаю, что есть причина (или две причины) появления этих двух фактов... (Я ждал, либо устранения глюка в походе, либо краха игры). Поживём-увидим...
он и не мог быть исправлен так как сейв уже был "битый".после исправления Id-ов в AI-лодках глюк в походе не был исправлен
я заметил, а с какой целью ? что бы мы взялись за изучение Hex-редакторов ?Иногда я сам применяю такой трюк - в блоке Index указываю размер блока меньше чем он есть... в результате S3D не может прочитать этот файл... на игру это не влияет.![]()
Верной дорогой идёте товарищи ...
Интересно, а зачем тогда в файлах в блоке Index поле размера, если явно некорректное его значение не приводит к ошибкам в игре???
Как говорится, "Понимаете, я не понимаю..." (сам программист)
Про hex-редакторы?
Намеренно прописывать некорректные значения в поля, при условии что игра не глючит из-за этого, я понимаю, только для затруднения обратного инжиниринга![]()
неотображением данного материала на данном объектеБудьте добры, подскажите, чем черевато несоблюдение этого условия?
Верной дорогой идёте товарищи ...
Да ничем...Материал может быть расположен где угодно (выше-ниже). Главное, что бы его номер был ниже (меньше) номера Node-объекта, к которому он привязан. Таких файлов существует сколь угодно, даже в стоках и эти объекты имеют текстуры в игре. И то, это условие, скорей, достаточное, чем необходимое...
Крайний раз редактировалось brat-01; 26.03.2013 в 17:49.
to Anvart
А не озвучите ли Ваше видение ещё одного момента.
Уже ни для кого не секрет, что движок не понимает параметр SHD, и все новые модели юнитов моделеры делают без него. Но вот какая интересная вещь - модели лодок(и Саши и Алексея, к примеру), технически выполненные безупречно имеют микроподёргивания при просмотре с самого близкого расстояния внешней камерой. И эти подёргивания не проявляются, если в тех узлах, где теоретически должны стоять SHD проставить парам DynamicShadowCast, так же не воспринимаемый игрой по утверждению S3D. Что Вы об этом думаете?
Заранее благодарю!
глазки боятся а руки-крюки