Мысль хорошаяНо в этом случае придется добавить еще 1 чела с карабином т.к. сейчас всего четыре.
А назвать эту группу можно "развед. отряд" она, кстати так и называлась.
Мысль хорошаяНо в этом случае придется добавить еще 1 чела с карабином т.к. сейчас всего четыре.
А назвать эту группу можно "развед. отряд" она, кстати так и называлась.
С освещением самое то получилось. Сам недалеко живу, в Белгороде, узнал знакомые слякотно-туманные пейзажи![]()
С инженерами у нас тоже не все в порядке: в игре представлено отделение из БТР и девяти солдат (один из них огнеметчик?).
На самом деле состав был такой: 12 челов (2MG) - без огнемета + 2 Sdkfz 251/17.
Но т.к. в отделении 1 техника то можно сделать 6 (1MG) человек в отряде + 1 Sdkfz 251/17 или Sdkfz 250. (как с разведкой)
По огнеметам отдельная тема.
Какой смысл делать в игре Flammenwerfer 34, когда он использовался только в начале войны да и то редко. Вес 35 кг. Кто же с ним по полю бегать будет да и как?
С весны 1942г стали поступать Flammenwerfer 41. Они весили всего 20 кг и использовались всю войну. Максимальная дальность 20-25 м.
Огнеметчики действовали не в составе отделения! а отдельной группой, как правило из 3 человек (командир, стрелок с карабином, огнеметчик).
Поэтому считаю, что нужно сделать для них отдельную группу (как для снайперов) и по возможности заменить FmV 34 на FmV 41.
По Sdkfz 251/17 видимо опечатка (имелось в виду Sdkfz 251/7). Штат по дивизиям 43-44 г. Возможно правда более позднего периода чем рассматривается в игре,но сути дела это не меняет. Штаты по данным подразделениям менялись не сильно, да и в той же CMBB указаны те же самые данные для дивизий начала 1943г. Я конечно понимаю, что в играх могут быть разные ошибки и неточности, но в таком случае хотелось бы увидеть ваши материалы по штатам танковой дивизии вермахта в этот период т.к. то что сейчас представлено в игре вызывает некоторые сомнения.
Ну что же бывает и такое
Все мы люди и от ошибок никто не застрахован (тем более от опечаток).![]()
Что то пехота моя отвротительно стала стрелять мазилы, растрелять нахрен всех, ИЛИ В ГУЛАГ пущай топорами махают, если стрелять не умеют.![]()
К полётом не допускать! 100 граммов не давать!
Мне тоже кажется, что до 2 патча - (со снижением меткости) было гораздо лучше) Я понимаю, что на всех не угодишь, но сейчас довольно забавно наблюдать как противник бегает чуть ли не вдоль окоп без последствий) Раньше добегали единицы.
Нельзя ли что-нибудь придумать, ведь первоначально Вы планировали именно так?
"Читер - это пилот, которого ты редко видишь, потому что его постоянно закрывает от тебя твоя бронеспинка" (с) 228ShAD_Romeo
ASUS P8Z68-V / Core i5-2500K / 2 x 4 Гб DDR3-1600 / 2 x Radeon HD 6970 / Win7'64
мда...наши танки конеш очень сильно мажут(
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
К полётом не допускать! 100 граммов не давать!
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нет, первоначально планировали как сейчас, просто баг закрался коварный, который нашли и исправили. Сейчас, например, опыт влияет сильно на эффективность огня.
ИМХО сейчас очень похоже на то как сделано в Close Combat, по точности ведения огня пехотой.
P.S. Такие настройки процесс итеративный, в третьем патче будет немного по другому.
---------- Добавлено в 00:52 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:46 ----------
Да и не наши тоже
---------- Добавлено в 00:55 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:52 ----------
Добавили сохранение модификаторов при задании группы и их восстановление при ее выборе. И с гусеницами рабивающимися в начале боя тоже нашли причину.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
чет танки при атаке через чур инициативные. Приказываю атаковать ( без модификаторов). Из 6-ти пара начинает назад пятится ( какого хрена?), еще два несутся как оголтелые стреляя сходу ( хотя не ставил модификаторов) - в итоге точность - о, зато вплотную подъехали к вражеским танкам. а смысл?. т-60 застрял в деревьях и тупо не может сдать назад и объехать дерево. и только один нормально едет в указанную точку не спеша останавливаясь для выстрелов.
---------- Добавлено в 02:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:06 ----------
и по моему долго реагируют на изменение команды(
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
тоесть на обычное движение? Без атаки?
---------- Добавлено в 09:56 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:46 ----------
тоесть на обычное движение? Без атаки?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Спасибо разработчикам!!!
После серии СМ это первая игра на тему ВВ2 которая действительно радует и похоже на то, что очень и очень надолго будет мной востребована, особенно если появится мультиплей.
Пока осваиваю азбуку игры и эффективного использования войск в режиме генерации "быстрых" боев, поэтому с этим связаны и основные вопросы.
1. В руководстве по игре есть понятие "суммарная эффективность" войск. В СМ есть возможность оценивать и сопоставлять относительную эффективность различных подразделений по их стоимости и огневой мощи. В "Харькове" отсутствие такой информации вызывает определенные затруднения, например при генерации "быстрого" боя.
- где в игре можно увидеть отражение этого понятия в цифровом виде?
- зависит ли учитываемая эффективность войск в квадрате от характеристик местности (скажем, коэффициент эффективности пехоты в населенном пункте выше чем в поле).
2. Несколько смущает в генерации быстрых боев наличие флагов(победных пунктов) в каждом из 9 квадратов местности независимо от типа боя и количества задействованных взводов. Собственно не вижу в этом большого недостатка, но логичней для генератора быстрых боев сделать наличие и расположение "победных точек" зависимым от указанных параметров. А пока получилось достаточно смешно - пока противник гнал к нейтральным флагам у меня в тылу я, будучи изначально в обороне, одним из отделений позанимал его первоначальные флаги.
3. Думаю было бы полезно выбрав отделение увидеть в информационной панели количество и тип имеющихся в данный момент "стволов" и боезапас гранат, чтобы не всматриваться в каждого уцелевшего бойца из чего он ведет огонь.
Следующее вызвало некоторое недоумение(по отношению к написанному в руководстве)
1. Определение линии видимости/ведения огня(LOS/LOF). Проверка показывает, что техника противника не видна с позиций отделений ПТР, но тем не менее огонь по ней ведется. Резюме: была бы полезной такая фича - выбрав подразделение противника увидеть линии(или текстовое указание) к своим подразделениям которые ведут по ней огонь.
2. Использование арткорректировщиков: отчаявшись вывести их на позиции с которых они видели бы(согласно инструментарию LOS/LOF) цель задал отрезок местности для обстрела, который был скрыт от их непосредственного обзора и был удивлен весьма точным огневым накрытием заданных позиций.
Может я как-то неверно понимаю информацию выдаваемую линиями LOS/LOF?