Точно затрудняюсь сказать. Это зависит от сезона, если честно не запоминаю.
Проведите эксперимент сами нарисуйте 3 градиента полосками по 3м цветам, с максимально белой альфой под ними.
Чем белее тем больше плотность.
Сорта/размеры получаются автоматически из характера местности.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Пишу же - белым
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Да, точно как плотность деревьев в альфа-канале.
Только не переусердствуйте с плотностью - делайте в таком тоне как в Волоконовке.
Опять же берите за пример Волоконовку. Под кустами и лесами плотность больше, на полях средняя. Просто залейте монотонным цветом, наложите небольшой шум, а затем аддитивно добавьте плотность из карты растительности с небольшим коэффициентом.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну вроде я кое как разобрался с картами высот,деталей,флоры и растительности,осталось разобраться с двумя оставшимися картами.Полигон получился вроде бы правдоподобно,правда присутствуют какие то зелёные проплешены на полях с "пашней" и "пшеницей" Андрей может мне стоит выложить папку проекта,что бы кто то из разработчиков кто занимается созданием полигонов быстренько глянул и указал на самые большие ошибки(от оригинальной папки Волоконовки моя отличается картами и записями в таблице лежащей в папке SRC,где я изменил максимальную высоту полигона)?
Для того чтобы их не было надо настроить карту деталей. И в описании полигона (в ODS на странице общих настроек) прописать базовые цвета для привязки материалов. В строках 66 - 69. Карту деталей конвертируете в палитровый режим, с 8 - 12 цветами в палитре (не сохраняете!) пипеткой из выбираете характерные (разные) цвета для 4х базовых материалов как подписано в ячейках. Их 16 ричные коды копируете в соответствующие ячейки конфига.
Также полезно поставить размах высот и уровень воды (42/43)
Так вы же еще и делать не начинали по сути, какие там ошибки могут быть
Ошибки в появятся когда будете в редакторе что-то делать.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,я открыл в фотошопе карту деталей взял пипеткой пробы 4 цветов(хотя там гораздо больше разных оттенков),потом перевёл каждый цвет при помощи "переводчика" в яндексе в 16ричную систему и внёс соответствующие изменения в таблицу,но зелёные проплешены остались Видимо только 4 цветов не достаточно для задания такой пёстрой палитры,у травы,пшеницы,пашни и грунта как минимум по 3-4 разных оттенка.
Карту деталей конвертируете в палитровый режим, с 8 - 12 цветами в палитре!
Тогда оттенков будет строго 8 или 12
И проблема отпадет сама собой.
В полноцветном режиме тыкать пипеткой это означает выбирать из нескольких миллионов вариантов, если вы в уме не умеете делать кластеризацию в цветовом пространстве - занятие долгое и бесперспективное, положитесь на компьютер он делает это за доли секунды с максимальной точностью
P.S. После конверсии сохранять не надо!
P.P.S яндекс тоже не нужен - фотошоп сразу дает код 16ти ричный его Ctrl+C->Ctrl+V предварив 0x!
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,а как крнвертировать в палитровый режим? И ещё такой вопрос,как редактор считает высоту деревьев,кустов и травы по оттенкам от чёрного(=0) до белого(макс.высота)? Нужно обязательно самому задавать минимальный и максимальный оттенок,т.е. использовать как минимум три оттенка например для деревьев или достаточно только двух: белого как максимального значения и серого как среднего значения,а минимальный по умолчанию считается редактором как чёрный?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей у меня получилось совместить высотные данные SRTM и ASTER GDEM v2,теперь полигон стал выглядеть более детально.Теперь хотелось бы получить инструкции для карт rou.tga и eflo.tga,после их отладки я смогу приступить к расстоновке строений,а так же меня интересует вопрос касательно разноуровневых водных поверхностей,т.к.на карте присутствуют ручьи и бакалдины.
rou.tga можно не использовать, просто закрасьте ее темно-темно серым цветом, но не черным, как в Волоконовке сделано.
eflo = аналогично flo, только дополнительные наборы растительности - синий цвет водные растения, красный что-то типа березы и кусты.
Проверять точно также как и flo.
Помните что плотность на eflo в альфа канале от flo по прежнему. В eflo альфа не используется
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
всеравно, он не используется
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Андрей,а у генератора есть сейчас возможность задавать наклонные водные поверхности для речушек стекающих по дну оврагов? Я столкнулся с проблеммой,когда хочу задать речку/ручей стекающий по оврагу,то канава которую я "прокопал" для его русла не полностью заливается водой,а поднимать общий уровень воды нельзя т.к. тогда она зальёт всё вокруг,что быть не должно.
Зоны с водой лучше не ставить вообще, они не поддерживаются в Звезде.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
День Добрый, Blitzkrieg.
Нужна ли тебе моя помощь в твоем многотрудном деле?