???
Математика на уровне МГУ

Страница 4 из 14 ПерваяПервая 12345678 ... КрайняяКрайняя
Показано с 76 по 100 из 366

Тема: Стальные Монстры

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Рожден ползать и тонуть Аватар для FlyingPig
    Регистрация
    21.12.2004
    Возраст
    67
    Сообщений
    201

    Ответ: Стальные Монстры

    Пока разработчики маракуют, как выбор джоя сделать, накопал тут же на Сухом очень многообещающую прогу - виртуальный джой, на который можно замкнуть и педали и сам джой, а так же прога для изменения ID джоев. В общем идея выглядит так:

    1. Создать виртуальный джой.
    2. Забиндить на соответствующие виртуальные оси все оси Х52 (или что вы там пользуете) кроме оси Z
    3. Забиндить на виртуальную ось Z педали
    4. Сохранить конфигурацию
    5. Переназначить ID джоев в следующем порядке
    ID1 - VirtualJ
    ID2 - X52
    ID3 - SimPed

    Не исключено, что пункт 5 нужно будет сделать перед пунктом 2.
    К сожалению, на работе проверить не могу (джоя нет) - вечером дома проверю.
    Крайний раз редактировалось FlyingPig; 26.12.2005 в 17:30.

  2. #2
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    47
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Стальные Монстры

    Светлая идея!
    Я лично совершенно упустил из вида JoyIDs. В таком случае, разработчикам можно и не заморачиваться...
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  3. #3
    Рожден ползать и тонуть Аватар для FlyingPig
    Регистрация
    21.12.2004
    Возраст
    67
    Сообщений
    201

    Ответ: Стальные Монстры

    На поверку идея оказалась не такая уж светлая - что там за ID эта прога меняет только ей одной и известно. Х52 мертво сидит на втором номере а педали - на первом. Правда Кугаровская утилита видит, что ID меняются, но СМ (да и ИЛ-2) чихал на это. Непонятки, короче...

    С виртуальным джоем еще хуже - забиндил оси, вроде все нормально, но этот виртуальный джой имеет какую-то совершенно дурную передаточную характеристику, все оси непонятно где начинаются и кончаются, некоторые имеют по два-три полных цикла за один ход РУС...

    Короче, снес нафиг - хорошо хоть чисто сносится

    Затеяв эту байду, решил все же посмотреть, как СМ реагирует на джой, оторвал педали, оставил один джой. Игра поднялась заметно медленней (видно распознавала джой). Полетал. Крафт на джой реагирует, но так же вяло, как и с клавы. Ни о каком пилотаже не может быть и речи - крафт инертный как паровоз со 100 вагонами. Так что с клавы даже проще и как-то естественнее. Для владельцев Х52 есть еще один вариант - разбить оси на сегменты и забиндить эмуляцию кнопок клавы. Попробовал - работает, но коряво...
    Есть еще более бредовая, но радикальная идея - установить на педали четырехконтактный тумблер, чтобы оперативно отключать девайс не перетыкая USB. Но ради СМ я врядли это буду делать.

    ТАК ЧТО, ДОРОГИЕ РАЗРАБОТЧИКИ - НЕ ОПУСКАЙТЕ РУКИ И ДАЙТЕ В ИГРЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЫБОРА ДЖОЙСТИКА, А ЕЩЕ ЛУЧШЕ - ГИБКУЮ НАСТРОЙКУ НА ОСИ.
    Крайний раз редактировалось FlyingPig; 26.12.2005 в 23:52.

  4. #4
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    47
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Стальные Монстры

    Вирт.джой с поправленными осями можно взять здесь.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  5. #5
    Инструктор Аватар для Karaya
    Регистрация
    12.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,907

    Ответ: Стальные Монстры

    Я и на клаве неплохо справляюсь, зачем здесь джой? я его лучше для штурмовика преберегу
    I/JG53 "PiKaS"

  6. #6
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    Купил игру, потом обнаружил, что она на ДВД, пришлось купить ДВД-привод...
    Ужас какой .
    На самом деле, самые светлые головы нашей студии уже пришли к выводу, что самым правильным было бы продавать игру вместе с компьютером, на котором она гарантированно хорошо и быстро работает...
    Только на моей памяти Вы уже 5-я жертва (при чем некоторые вообще покупали новый компьютер целиком).

    Если б еще придумали мультиплей на уровне стратегии - была б совсем песня!
    Мы об этом думаем . Обещать, правда, пока еще не могу - посмотрим, что там будет с аддоном.
    Может быть даже к "неанонсированному стратегическому проекту" подключим .

    1. Цифровой альтиметр в самолете. Чем ниже высота - тем более зеленый оттенок принимают цифры. Однако более полезным было бы придавать им красный цвет при опасном снижении.
    Посмотрим - думаю, что никаких проблем это вызвать не должно.

    2. Использование самолетов-разведчиков на базах. Сектора поиска нарезать нельзя, и не удалось увидеть, на какие дистанции летают разведчики, где находятся в данный момент времени. Ориентируюсь в этой части на классическую "1942", где всё это было сделано очень хорошо. И на "Гарпун" тоже.
    Непонятно, несут ли разведчики потери. И похоже, что нельзя управлять ресурсами, выделяемыми на разведку, т.е. например нельзя увеличить плотность наблюдения за пространством.
    Попоробуем над этим подмать - но сразу обещать не могу. Как уже отмечалось - очень не хочется переусложнить интерфейс стратегического уровня.

    3. Как задать высоту полета группы самолетов на стратегическом уровне?
    Гм.
    Не очень понимаю, зачем это надо . Т.е. совсем не понимаю...

    4. Полезность ПЛ нереалистично мала, про это здесь уже написано...
    Правили, правим и будем править . К сожалению, у нас не получилось до релиза выловить все подобные кривости...

    5. Собственно тот же вопрос касается и ЭМ. С противо-ПЛ борьбой всё понятно, но вот решение классической задачи ЭМ затруднительно.
    Постараемся поправить.
    Хотя, опять-таки - сразу, т.е. в первом патче, я не могу гарантировать изменений в лучшую сторону. Хотя, всё может быть .

    6. Вращающиеся, словно радары, ПУСы на кораблях - смешно
    Мда.
    Вот так вот, Вы тут написали - а гейм-дизайнер, специалист по вооружениям между прочим, откусил голову главному программисту. Пришлось пришивать .

    В общем - будем править, я думаю. Если программистов не охватит вновь страсть к красоте в лице вращающихся ПУС-ов, конечно .

    7. Время подготовки ударных самолетов к вылету - на уровне 5 поколения. Или даже круче - JSF, пожалуй, отдыхает ))
    В сетевой игре станет сложнее (и даже менее реалистично) - а мы её планируем в скорости добавить... Так что обещать не могу.
    Хотя, возможно мы незначительно увеличим время подготовки к вылету - доведм до уровня JSF, к примеру . По крайней мере, тогда станет возможна катастрофа при Мидуэе.

    8. Игра заметно тормозит на стратегическом уровне, мышь двигается с частотой примерно 5 Герц всего. Комп неслабый - А64@2300МГц, 5900ХТ, гиг памяти. Таких серьезных тормозов на уровнях "тактика" и "сим" - нет.
    На некоторых конфигурациях такое бывает. Пока что могу порекомендовать поработать с настройками - иногда помогает. В патче должны поправить.


    По поводу - остального - спасибо, будем работать .

    ТАК ЧТО, ДОРОГИЕ РАЗРАБОТЧИКИ - НЕ ОПУСКАЙТЕ РУКИ И ДАЙТЕ В ИГРЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ВЫБОРА ДЖОЙСТИКА, А ЕЩЕ ЛУЧШЕ - ГИБКУЮ НАСТРОЙКУ НА ОСИ.
    Выбор джойстика скорее всего будет. По поводу осей - не могу обещать, все-таки не симулятор...
    Крайний раз редактировалось Xor; 28.12.2005 в 11:45.

  7. #7
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    47
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Стальные Монстры

    Цитата Сообщение от Xor
    Попоробуем над этим подмать - но сразу обещать не могу. Как уже отмечалось - очень не хочется переусложнить интерфейс стратегического уровня.
    ...
    Гм.
    Не очень понимаю, зачем это надо . Т.е. совсем не понимаю...
    Тактика в игре есть, стратегия есть, и как там у англо-американцев - "Lieutenants think tactics, Generals think logistics". А между ними есть кто-то, думающий о битве.

    Командир корабельной ударной группы выстраивает ордер, держит впереди по курсу корабли дозора, а по сторонам - корабли охранения.

    Командир авианосной ударной группы делает то же самое с самолетами - и линейный флот противника будет обнаружен и раздолбан задолго до того, как сблизится с АУГом на тактическую дальность.

    Командир группы самолетов на пути к кораблям противника может спрятать основные силы над облаками, оставив внизу только разведчиков. Он же поднимает истребители повыше и вперед, чтобы те успели связать боем истребители противника.

    И так далее.
    То есть, существует необходимость управлять силами на оперативном и оперативно-тактическом уровне - и в течение, и до боестолкновения.

    Мда.
    Вот так вот, Вы тут написали - а гейм-дизайнер, специалист по вооружениям между прочим, откусил голову главному программисту. Пришлось пришивать .
    БЕРЕЧЬ такие светлые головы надо

    Выбор джойстика скорее всего будет. По поводу осей - не могу обещать, все-таки не симулятор...
    Оси на виртоджой повесим, а вот выбор ID будет уместен, конечно.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  8. #8
    Инструктор Аватар для Karaya
    Регистрация
    12.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,907

    Ответ: Стальные Монстры

    не слушайте их ,они вам щас еще расскажут что зерро не так летали, а наоборот вот так...

    игра супер!

    я правда так и не определился с тактикой, не знаю с чаго начать... такой флот громадный, орды самолетов и кораблей...глаза разбегаются...

    Вопрос такой: а те сектора что не представляют никакой ценности тоже стоит захватывать? и какая с них после польза кроме как чисто территориальная?
    I/JG53 "PiKaS"

  9. #9
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    не слушайте их ,они вам щас еще расскажут что зерро не так летали, а наоборот вот так...
    Ну, рассказывать-то нам можно всё что угодно. Дргое дело, что у нас гейм-дизайнер - выпускник МАИ, ему сильно помогал еще один специалст в этой области - да и я в конце концов авиацией серьёзно интересуюсь лет 6 .
    Не говоря уже о том, что в студии немало художников и прогаммимтов, которые постоянно играют в Ил-2, ЛокОн и т.д. и т.л. Так что для того чтобы мы поменяли ФМ самолётов (имеются в виду параметры - саму ФМ мы, весьма вероятно будем усложнять) придется потратить ну ОЧЕНЬ много сил .
    Тем более, что я сам уже не первый год наблюдаю за развитием Ил-2 и дискуссиями, посвещенными ему.

    игра супер!
    Спасибо . Приятно знать, что работали и работаем не впустую .

    Вопрос такой: а те сектора что не представляют никакой ценности тоже стоит захватывать? и какая с них после польза кроме как чисто территориальная?
    Если имеются в виду сектора с островами, на которых нет (почти нет) ресурсов и населения, то в первую очередь это опорные пункты в войне - базы где флот можно заправить, довооружить и с которых можно постоянно нападать на противника (особенно если этот остров находится недалеко от острова противника - тогда можно вообще устраивать постоянные налёты авиации).
    Т.е. на самом деле смысл в таких территориях есть, и в общем совсем не маленький. Кстати, в реальности эти территории тоже имели огроиное значение .

  10. #10
    Инструктор Аватар для Karaya
    Регистрация
    12.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,907

    Ответ: Стальные Монстры

    то Xor

    Спасибо за очень содержательный ответ, будем знать...
    I/JG53 "PiKaS"

  11. #11
    Инструктор Аватар для Karaya
    Регистрация
    12.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,907

    Ответ: Стальные Монстры

    Единственный минус этой игры, я бы даже сказал большой минус-это то что на игру нужно ну просто уйма времени, с моими по 45 мин за вечер буду ее проходить лет эдак цать
    ну вообщем то и не куда не спешим
    I/JG53 "PiKaS"

  12. #12
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    То есть, существует необходимость управлять силами на оперативном и оперативно-тактическом уровне - и в течение, и до боестолкновения.
    Строго говоря - тогда надо вводить еще один уровень в игру. В принципе, такая идея имеет место быть для одного из возможных наших проектов.
    Что касается моей личной точки зрения - именно в Монстрах это будет не слишком оправдано - ведь игрок может расставить юниты по высоте во время начала битвы (так же, как задать им скорость). Т.е. не слишком очевидно, зачем нужен еще один интерфейс, который в конечном счете ни на что не влияет.

    БЕРЕЧЬ такие светлые головы надо
    Да мы в общем-то бережем . У нас программистов вообще любят - другое дело, что досадно видеть подобные ошибки...

    Оси на виртоджой повесим, а вот выбор ID будет уместен, конечно.
    ОК.
    Посмотрим, что там будет в первом патче (частично его содержание, видимо, будет сюрпризом и для меня - совсем нет времени поиграть в промежуточные версии ). Если не появится - буду ломать ко второму...

    Единственный минус этой игры, я бы даже сказал большой минус-это то что на игру нужно ну просто уйма времени, с моими по 45 мин за вечер буду ее проходить лет эдак цать
    Ну какой же это минус ? Наоборот - пока наиграешься и разберешься в первой версии игры - глядишь и аддон появится. Что даёт повод с оптимизмом глядеть в будущее - вместо мучительного ожидания продолжения можно с толком провести время за первой версией игры .

  13. #13
    Рожден ползать и тонуть Аватар для FlyingPig
    Регистрация
    21.12.2004
    Возраст
    67
    Сообщений
    201

    Ответ: Стальные Монстры

    Итак, ребята из Лесты сдержали слово - патч СМ 1.1 готов к раздаче под Новый Год

    Внимание!

    При последующем удалении игры на диске останутся некоторые файлы, добавляемые патчем. Их следует удалить вручную, иначе могут возникнуть проблемы с установкой патчей после переустановки игры в ту же папку.
    Для установки патча необходимо, чтобы пользователю не был запрещён доступ к Windows Script Host. Если во время установки патча выводится сообщение об отсутствии доступа к Windows Script Host, то следует его включить.

    Добавлена внутриигровая страница расширенных настроек (как в конфигураторе).
    Добавлен интерфейс статистики тактического боя.
    Исправлено поведение кораблей с глубинными бомбами.
    Исправлено поведение самолётов с глубинными бомбами.
    Исправлено несколько ошибок с вариантами подвесок и двигателей на самолётах.
    Исправлена ошибка с неправильным выводом сообщения при выполнении общего условия победы на стратегическом уровне.
    Исправлен алгоритм автоматического управления конвоями на стратегическом уровне.
    Исправлено и дополнено звуковое оформление игры.
    Переделано меню управления скоростью и высотой юнитов.
    Исправлено несколько графических ошибок.
    Исправлены ошибки в работе режима расстановщика перед боем.
    Исправлена ошибка с отказом некоторых типов самолётов правильно использовать торпеды.
    Исправлен список самолётов, которые могут переносить биологическую бомбу.
    При первом входе в некоторые интерфейсы теперь выдаётся справка с их описанием.
    На стратегическом уровне добавлена возможность смены модификации сразу нескольким выделенным формациям.
    На стратегическом уровне добавлена возможность смены боеприпасов сразу нескольким выделенным формациям.
    На стратегическом уровне, в интерфейсе базы, при наведении на информацию о статусе формации выводятся статусы всех юнитов в этой формации.
    Увеличена стоимость разрабатываемых технологий.
    Во второй обучающей миссии вражеские эсминцы больше не пытаются сразу утопить авианосец игрока.
    Добавлена поддержка некоторых типов джойстиков, которые не работали в предыдущей версии.
    На стратегическом уровне правый клик в окне истории сообщений или окне с важными сообщениями с зажатой клавишей Ctrl теперь просто позиционирует камеру, не открывая интерфейса базы или метрополии.
    На тактическом уровне пикировщики теперь сразу сбрасывают все свои бомбы с первого захода.
    Наземным аэродромам добавлена кнопка "Разрешить\запретить автовзлёт".
    Исправлена ошибка с отсутствием сонаров на тактическом уровне при их наличии в модификации юнита.
    Доработаны алгоритмы работы систем наведения самонаводящихся торпед и торпед с дистанционным взрывателем.
    Исправлена фишка дивизиона эскортных кораблей на стратегическом уровне.
    Исправлена модификация японского самолёта-разведчика, а также некоторые другие.
    Добавлен вывод сообщения об окончании создания партии боеприпасов, если они помечены, как важные.
    Теперь с авианосцев нельзя поднять больше самолётов, чем разрешено в настройках игры.
    При атаке или защите базы самолёты наземного базирования теперь появляются на аэродромах, а не в воздухе.
    На стратегическом уровне исправлены некоторые ошибки с присоединением формаций на базе.
    Запрещен вход в интерфейс базы во время битвы на ней.
    Если в опциях базы установлена опция автоматического снаряжения юнитов при заходе формации на базу, то:
    для формаций игрока будут грузиться только боеприпасы по боекомплекту (т.е. транспорты не будут грузить боеприпасы для снабжения);
    танкеры (как игрока, так и компьютерного оппонента) будут грузить нефть для снабжения юнитов с учетом опции "поддерживать уровень нефти", т.е. когда нефти на базе больше, чем поддерживаемый уровень.
    Изменен алгоритм пополнения баз метрополии людьми. Теперь пополнение происходит меньшим числом персонала, но чаще (раз в неделю). Также учитывается процентное отношение каждого типа людей к общему количеству.
    Исправлена ошибка с нулевой скоростью у самолета P1YS модификации 1945-го года.
    Исправлена ошибка с невыполнением первого задания в последней обучающей миссии на стратегическом уровне (если сначала построить казарму, а потом основать новую базу).
    Исправлена ошибка с отсутствием названий баз в самом начале игры при установленной опции их отображения.
    Исправлена ошибка с невозможностью отключить названия баз после рестарта или загрузки, если до этого они были включены.
    Увеличено влияние морального духа.
    Крейсерская скорость самолёта-разведчика F1M уменьшена до 230 км/ч.
    Теперь в битву попадают все формации в радиусе 100 км. Соответственно эскорты вступят в битву одновременно с эскортируемыми формациями.
    Исправлено отсутствие звука сброса глубинной бомбы с самолёта.
    Исправлена ошибка с появлением в результате автобитвы статуса "Обоюдное уничтожение", хотя на самом деле произошло обоюдное отступление.
    Убраны повреждения от циклонов для самолётов, находящихся на кораблях.
    Реализована потеря вражеской формации во время преследования, если она вышла из области видимости. В этом случае атакующая формация идет в точку, в которой врага видели в последний раз.
    Исправлена ошибка с нежеланием формации атаковать базу (при клике по непроходимому участку карты).
    Исправлена ошибка с несохранением шаблонов загрузки вооружения для кораблей.
    Исправлена ошибка с неправильным вычислением общего процента боеприпасов при смене шаблона загрузки боеприпасов для кораблей.
    Введено замедление скорости полета снаряда. Теперь малыми калибрами с дальней дистанции наносится меньше повреждений.
    Компьютерный оппонент на стратегическом уровне игры при выборе большого уровня сложности действует значительно сильнее.
    Скроллинг колёсиком мыши стал более плавным даже при низком быстродействии.
    Исправлена ошибка с аварийным завершением программы при попытке изменить громкость звука, если в системе отсутствует звуковая карта.
    Исправлено несколько серьёзных ошибок, приводивших к утечке памяти.
    Сделано много мелких исправлений на стратегическом и тактическом уровнях игры.
    Проведена оптимизация кода с целью повышения быстродействия.
    Крайний раз редактировалось FlyingPig; 30.12.2005 в 18:43.

  14. #14
    Рожден ползать и тонуть Аватар для FlyingPig
    Регистрация
    21.12.2004
    Возраст
    67
    Сообщений
    201

    Ответ: Стальные Монстры

    Поставил патч - в тактике однозначно стало намного лучше (можно сказать - почти совсем хорошо). На всех максимальных настройках (включая максимально кол-во кораблей и самолетов) Пирл Харбор идет плавно, без скачков, наконец-то появилось чувство что все происходит в реальном времени. Картинка просто изюмительная! При сжатии времени до 4 все остается плавным, на 8 наблюдаются скачки.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Resize of 1.jpg 
Просмотров:	402 
Размер:	21.7 Кб 
ID:	49902   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Resize of 2.jpg 
Просмотров:	387 
Размер:	26.5 Кб 
ID:	49903   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Resize of 3.jpg 
Просмотров:	410 
Размер:	32.4 Кб 
ID:	49904   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Resize of 4.jpg 
Просмотров:	386 
Размер:	20.3 Кб 
ID:	49905   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Resize of 5.jpg 
Просмотров:	394 
Размер:	22.4 Кб 
ID:	49906  

    Крайний раз редактировалось FlyingPig; 30.12.2005 в 20:41.

  15. #15
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    .
    А как со звуком стало? Звукорежисер грозился многое исправить, но у меня времени посмотреть, к сожалению, не было .
    У самого же патч, по иронии судьбы, появится только после 4-ого числа.

  16. #16
    Рожден ползать и тонуть Аватар для FlyingPig
    Регистрация
    21.12.2004
    Возраст
    67
    Сообщений
    201

    Ответ: Стальные Монстры

    Цитата Сообщение от Xor
    .
    А как со звуком стало? Звукорежисер грозился многое исправить, но у меня времени посмотреть, к сожалению, не было .
    У самого же патч, по иронии судьбы, появится только после 4-ого числа.
    В связи с неумолимо надвигавшимся Новым годом и постоянными воплями супруги типа "пойди сюда, уйди отсюда :expl: ", внимательно поиграть не было возможности :mad:

    Со звуком вроде особых изменений не заметил, хотя когда сидишь внутри самолета, то при попадание снаряда в самолет гремит достаточно сильно.
    А вот звука работающего мотора вроде как не слышно - надо будет проверить на трезвую голову. И звука падающих самолетов тоже не слышно - зато в error логе написано, что отсутствует файл из папки sndfx\<...>.ogg касательно сбитого самоля. Ну, тут можно поиграться - в папке sndfx есть какие-то сэмплы падающих крафтов, так что можно их для пробы скопировать под именем, что написано в логе, и проверить.

    Главное, что тормоза серьезно ослабили - теперь происходящее на экране доставляет удовольствие.
    Крайний раз редактировалось FlyingPig; 01.01.2006 в 15:49.

  17. #17
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    Главное, что тормоза серьезно ослабили - теперь происходящее на экране доставляет удовольствие.
    Ну за это надо сказать спасибо нашему главному программисту Олегу "Bishop" Федорову - не зря проводил бессонные ночи перед монитором .
    А со звуком, значит, будем дальше разбираться...

  18. #18
    Инструктор Аватар для Stardust
    Регистрация
    21.11.2000
    Адрес
    Novosibirsk
    Возраст
    59
    Сообщений
    3,699
    Images
    1

    Ответ: Стальные Монстры

    Праздники были тяжелые
    Патч скачал только вчера. Поставил, правда при этом выскочила какая-то ошибка про отсутствие какого-то файла - не запомнил какого, сорри.
    Внутри игры выдается номер версии 1.1.хххх (4 крайние цифры не запоминал).
    Серьезно еще не игрался, провел одну тактическую битву с кучей самолетов и кораблей. Вроде пока тормозов и вылетов не было. Но надо тестировать более серьезно.
    Здесь вам - глубина, здесь другие правила... (c) А.Б.
    http://www.sukhoi.ru/forum/signaturepics/sigpic2712_4.gif

  19. #19
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    47
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Стальные Монстры

    Поиграл во время праздников. Как-то больше внимания уделял стратегическому уровню... И у меня сложилось впечатление, что на этом уровне нарушены пропорции функций, объектов. Там например, где нужно оперировать грузопотоком - приходится возиться с одним транспортом. Там, где нужно контролировать размеры и плотность зон патрулирования ПЛ - вынужден вести каждую ПЛ в некую точку. Пытаясь повысить эффективность транспортной сети, увеличивем количество формаций транспортов, разбиваем их на минимальные размеры. Включаем автоменеджмент, чтобы не управлять уж каждым транспортом, получаем мешанину на карте.
    Нет, мужики, я не согласен.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  20. #20
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    2Maximus G

    На официальном форуме уже обсуждалось. Будем стараться исправить .

  21. #21
    Lesta studio Аватар для Xor
    Регистрация
    26.06.2003
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    39
    Сообщений
    287

    Ответ: Стальные Монстры

    Появились первые зачатки моддерского движения: http://www.pacificstorm.net/forum/vi...t=764&start=25
    from solors:
    "Выставляю на ваш суд свою модификацию.

    Что изменилось:
    - Полностью изменен баланс по ресурсам, проработана добыча ресурсов каждой базы, исходя из количества производственных зданий.
    - Япония стала бедной по нефти и по железу.
    - Исторический баланс по линкорам и авианосцам.
    - Изменен состав авиационных групп.
    - Для TBF(американский торпедоносец) добавлен двигатель, он становится доступен в начале компании.
    - Так же проработана доступность у американцев части авиаюнитов (истребители, средние и тяжелые бомбардировщики, и т.д.), за счет ограничения доступности части двигателей и введением новых.
    - Противник не выставляет авианосцы в последнюю очередь.
    - Проработана система начальной расстановки сил, за обе стороны.
    - И так, много мелких изменений.

    Играть можно за обе стороны (причем расстановка сил проработана только для исторической компании), но более интересней будет играть за японцев, есть за что сражаться.

    http://slil.ru/22629520

    Буду рад коментариям!!!"

  22. #22
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Стальные Монстры

    Ой ну немагу, щаз аргазм случится. А под всем этим соусом получите каких нибудь не бомбящих пикировщиков, и отсутствие патча по ПОЛГОДА. В общем ф топку!

  23. #23

    Ответ: Стальные Монстры

    Патч 1.2 на форуме валяется... МОжно взять и потестить мультиплеер 8)

  24. #24
    Инструктор Аватар для Karaya
    Регистрация
    12.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    48
    Сообщений
    2,907

    Ответ: Стальные Монстры

    Цитата Сообщение от Novichok
    Патч 1.2 на форуме валяется... МОжно взять и потестить мультиплеер 8)
    Сюда линк трудно положить?
    I/JG53 "PiKaS"

  25. #25
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Стальные Монстры

    Где валяется?

Страница 4 из 14 ПерваяПервая 12345678 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •