это известный глюк с застреванием тяжелого оружия![]()
это известный глюк с застреванием тяжелого оружия![]()
Андрей, а как насчет альтернативы расчленений и сорванных башен! Никаких кусков свежей плоти... просто скажем при попадании ОФ снаряда в воронке остается оружие и каска! Ну немного крови на земле. И вопрос будет полностью решен с "неуязвимостью" тел против массированного обстрела. Причем, как я надеюсь, может увеличится быстродействие за счет отсутствия некоторых моделей!
Ох кровожадный вы какой
Пока не планируем ни сорваных башен ни расчленений, ни реальных ни альтернативных.
--- Добавлено ---
Для этого как минимум нужен механизм в игре, который бы это позволял сделать. Его нет и в ближайшее время не будет.
P.S. Пора уже список вопросов заводить, на которые один общий ответ "нет и не будет"![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Может лучше будет добавить расчленения тел отдельным неофициальным модом?
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 07.08.2011 в 12:04.
Ну, я полагаю, это может сделать отдельное "неофициальное" лицо![]()
Привет! Андрей, хочу сказать что ваша игра, на мой взгляд, является самой красивой и правдивой в своем роде. Я её восторженный фанат. А после того как она меня охарактеризовала как "хороший тактик" - потери 5:1 в мою пользу, интерес к достижению более высоких результатов значительно вырос.
Прошу Вас не принимать в серьёз слова некоторых о том что солдаты слишком медленно ходят в атаку с тяжелым вооружением на руках (помимо "максима" наверно они бы еще желали бы катать в атаку и ПТО)
У меня к вам пара вопросов:
1) можно ли сделать так, чтоб при победе можно было бы продолжить бой в рамках оставшегося времени? просто возникла ситуация когда противник на одном БТР объехал мои окопы с фланга, захватил флаг в моем тылу, а мне было недодано очков в операции и общий итог (в виде стрелки вверх или вниз) изменился на отрицательный. Конечно я передвинул в последствии один из своих взводов на эту клетку и противник там был рассеян, крест сменился на звезду, но я израсходовал ход. Можно было бы решить эту проблему в тактической фазе.
2) Не могли бы вы дать информацию о том, какие отклонения от ТТХ заложены вами в разных образцах игрового вооружения? Кто то писал уже о том, что личное стрелковое вооружение имеет разброс чуть ли не в пять раз больше реального.
--- Добавлено ---
И еще один вопрос. Планируется ли усложнение ИИ и реализация ваших неточных приказов. В каждом бою я ловлю себя на мысли, что моя реакция на различные изменения в боевой ситуации гораздо выше чем была у командиров того времени. Я все вижу своими глазами, я сразу же отдаю необходимые приказы. Только ведь этого небыло в то время.
Как на ваш взгляд, можно ли реализовать плохую связь между взводами (типа как сделано с артиллерийской подготовкой) через задержки во времени, имитируя цепочки докладов, перебои в проводной связи, смерть командиров взводов, отделений и т.д.? Как раз усложнение ИИ в данном случае даст эффект действия по обстановке, когда я, "игрок", просто буду беспомощно наблюдать как солдаты сами побежали в атаку или наоборот начали отступление или выбежали из домов в деревне и самостоятельно забросали гранатами БТР противника...
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Спасибо!
Будем бороться с ИИ чтобы 5 к 1 было как можно реже
Да, бывают такие ситуации, не скажу нет, возможно будет, но и не в ближайшее время точно.
Собственно разброс ручного оружия как такового, когда его держит в руках человек - вопрос сложный и его величина колеблется в широких пределах. В игре он (разброс) зависит от опыта, морали, интенсивности обстрела и еще массы всяких параметров. Какую-то конкретную величину отклонения сказать затруднительно.
По статистике во время ВМВ на 1 убитого приходилось "расходовать" ~10 тыс. пуль (с числом могу напутать, но порядок большой).
Я бы сказал что в игре это число гораздо меньше, т.е. скорее всего точность выше чем нужно
Да, но время когда это будет реализовано сказать не могу, т.к. это требует переделки интерфейсов, добавления связистов, переделки операций, переписывания мануалов и еще кучу всяких вещей.
Да, и не только в это время. Мы боремся понемногу с этим.
Задержка должна быть подкреплена некоторыми действиями ИИ, например, протянуть проводную связь, разложить радиостанцию, отправить посыльного и т.д. Просто задержка в выполнении приказа, на мой взгляд, выглядит очень загадочно. Но такие действия требуют много времени на разработку, поэтому пока этого всего нет.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Мы рождены, чтоб сказку сделать былью..."
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
У меня давно назревшее предложение по улучшению расстановки юнитов:
наибольшую трудность представляет замер зон поражения. Например, при установке ПТ-орудия необходимо одновременно установить его так, чтобы его было не видно противнику и чтобы оно видело цели на большой дистанции. На это уходит достаточно много времени и сил.
Так, сначала необходимо нажать на кнопку перетаскивания юнита, потом, выбрав его и установив, на нужном месте, нажать на кнопку замера дистанции стрельбы и вручную отмерять до каждой конкретной точки. Потом опять нажимать на кнопку перетаскивания и вся операция заново. При этом юнитов может быть много, вариантов тоже, да и одну и ту же миссию иногда приходится проходить по многу раз.
В резлультате расстановка юнитов становится крайне трудоемким занятием, а если перепроходишь миссию так и вообще достаточно удручающим.
Что предлагается:
ввести "залипающую" кнопку замера стрельбы, чтобы при перетаскивании юнита она замерялась автоматически. При этом замер производился бы не по радиусам, как сейчас, которые приходится подбирать вручную, а автоматически формировался бы круг (диаметром, допустим, 1 км) где красным и зеленым цветами показывались доступные и недоступные зоны поражения. Таким образом вместо нескольких действий игроку нужно было бы совершать только одно - перетаскивать юнит при залипшей кнопке. Чтобы круг исчез, можно было бы кнопку просто отжать.
Это бы намного упростило бы игроку жизнь и сделало бы интерфейс более эргономичным.
Так есть же функция показывать область видимости, которая и при перетаскивании юнита работает и при его движении и сразу в радиусе показывает что он видит, а что нет (ну разве что красным не показывает, а показывает зеленым доступную область). Или что-то другое имеется ввиду, но я не уловил особой разницы?
Как я понимаю, это только в Звезде ввели?Я ее только вчера установил и эту функцию не рассмотрел. Полезная штука
Хотя все равно не совсем то, о чем я говорил: желательно сделать эту кнопку залипающей, чтобы не приходилось каждый раз при перетаскивании юнита ее тыкать. Раз 50 нажать надо, если не больше, пока все юниты расставишь.
2 Andrey12345
В дополнение слов Solus'а. Противнику должно быть все равно где сидит игрок. Он идет и захватывает обЪекты в соответствии с поставленными задачами. Может стоит более детализировать систему флагов? Сейчас в бою вся территория делится на большие квадратные участки с флагом по середине, которые, в свою очередь, состоят из клеточек (для размещения подразделений перед боем). Так вот ,как вариант, например, флаги убрать вообще и сделать чтоб эти мелкие клеточки имели бы свою стоимость для обеих сторон. В зависимости от того какие задачи стоят перед сторонами, одна пытается занять клеточки подороже, а вторая пытается дорогие клеточки удержать. В населенном пункте, на высотах, дорогах, перекрестках будут дорогие клеточки, фронт таким образом будет пролегать в зависимости от результатов боевых действий. Оперативная фаза в таком случае должна тоже усложниться. Это, если возможно технически, может быть реализовано добавлением возможности для пошагового передвижения подразделений буквально в любое место по мелким клеточкам которые мы видим в тактической фазе (в оперативной фазе это уже будут просто точки), по ним же будет рисоваться Линия фронта. Между подразделениями сторон должно сохраняться определенное расстояние (это будет единственное ограничение свободы передвижения сил сторон).
Извините если коряво изложил.
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Правильно, сейчас почти так и есть. Суть предложения solusa состоит в том чтобы было не все равно
Флаг может быть в любом месте, по середине крайне редко.
Как вы предлагаете оценить эти клеточки? И как будет выглядеть "захват" клеточек? Напомню что клеточек в 1 квадрате 1024 штуки, а в области боя стало быть 9216 - не замучаетесь все захватывать?
Это какое-то очень странное занятие, на мой взгляд значительно более далекое от реальности чем флаги, которые по сути символизируют ключевые точки, например высоты, перекрестки дорог и т.д., которые захватываются в реальной жизни. Тем более неясно что подразумевается под занять и по дороже.
Т.е. вы как бы оппонируете solusу, с кардинально противоположным предложением?
Будем ждать третьего и смотреть на чьей он стороне
P.S. Ваша идея мне совсем непонятна
Т.е. кроме того что все станет абсолютно запутанно и совсем непонятно, не вижу других плюсов
--- Добавлено ---
Мне кажется есть некоторое непонимание как работают ключевые точки в нашей игре
Несколько так сказать фактов:
1) сам по себе захват точки ничего не дает.
2) ИИ не захватывает точки _целенаправленно_, мало того в некоторых режимах "работы" старается их избегать.
3) точка дает множитель к силам захватившей стороны при расчете кому принадлежит квадрат в конце боя.
На последнем пункте остановлюсь подробно. Почему я считаю что такая система передает реальное положение дел.
Возьмем пример, отделение с пулеметом (А) расположилось на вершине холма с которого простреливается дорога, и второе отделение (Б) которое с двумя пулеметами, но расположилось в кустах из которых не то что ничего не простреливается, а вообще не видно ничего. Все это происходит на квадрате 1х1 км.
Вопрос №1 - какое отделение "контроллирует" квадрат?
Очевидно первое (А), несмотря на то, что огневая мощь второго (Б) условно в два раза выше.
Вопрос №2 - как это учесть в игре?
Один из вариантов - установить некий "флаг" в правильном месте за владение которым дается бонус к силам. В нашем случае, такой, чтобы вес отделения А, находящегося возле него (и контроллирующего ключевую точку) перевешивал вес отделения Б. Т.е., например, некую "мощность" отделения (А) умножить на коэффициент важности точки. Если точка контроллирует поляну в лесу то коэффициент один, если стратегическую дорогу, то уже другой.
И вопрос №3 - где должна находиться ключевая точка?
В нашем случае, очевидно (предпочтительно) на холме с которого простреливается дорога, а не в лесу/кустах.
Собственно так и происходит в игре. Понятно с поправкой на автоматическую генерацию части точек, которая может выглядеть не очень разумно с точки зрения человека
P.S.В мануале это более-менее подробно расписано.
Не ну вы прямо напишите "мощность орудий"
Умножается суммарная "мощность" отделений и техники расположенных на заданном квадрате. Которая в свою очередь получается суммированием индивидуальных "мощностей" всех отделений и техники (это константы) помноженных на ряд коэффициентов, которые зависят от наличия личного состава, морального состояния, усталости, наличия боеприпасов, уровня командования и еще массы факторов.
Я же написал - зависит от точки. Если точка важная - коэффициент выше, если второстепенная - ниже. Варьируется от 1 до 8, с поправкой на настройки операции.
Почему "образно"?!? Самым что ни на ни есть конкретным умножением умножается![]()
Не совсем так, но против такой интерпретации не возражаю. Заметьте, я не предлагаю вводить чит всезнайства для ИИ. Просто он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках, которые допускают современные технологии. Ведь, согласитесь, в реальной войне войска, не учитывающие местоположение противника и его действия, а "просто выполняющие свои задачи" долго бы попросту не прожили.
если вы расскажите как это сделать "он должен учитывать наличие войск противника, их состав и возможные цели, хотя бы в каких-то ограниченных рамках" в реальном масштабе времени, я обещаю поделиться нобелевской премией
Особенно вот это интересует: "возможные цели" применительно к среднестатистическому игроку.
Нет, Андрей, Солусу я не оппонирую. Просто я развил мысль про флаги. Почему войска игрока должны отойти если в квадрате есть войска противника, сильнее и в более выгодной позиции (более выгодной в обороне или в атаке?), при том что между ними может быть несколько сот метров. Да может они в состоянии отразить в текущий момент мою атаку, но и я тоже занял позиции и также удержал бы их при атаке противника! Вообще они могут находиться друг от друга на расстоянии 50-100 метров, орать друг другу оскорбления или разные пожелания (например по обе стороны от железнодорожной насыпи)...
Еще один момент. Интересно сколько танков потеряно только по причине того что квадрат остался за противником, а в машине погиб экипаж, ведь в игре предусмотрена возможность отремонтировать технику и пополнить личный состав?
Короче, я хочу сказать что в данном случае я вижу упрощение, которое может быть несправедливо к обеим сторонам (единственный плюс).
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Мне показалось что убрать ключевые точки вообще и сделать много-много мелких ключевых точек, это противоположные точки зрения
А что они должны делать? Заночевать в поле?
Предполагается что если атака неудачная (не удалось закрепится на новых рубежах), войска отходят на исходные позиции, а не торчат непонятно где и непонятно сколько времени. Это если мы говорим про реализм.
Могут, если граница пролегает между квадратами, будет - 64 метра между окопами
Так, а какие предложения будут? В любом случае будет некоторая дискретность и будут танки которые достанутся противнику, это неизбежно. Дискрета по клеткам 32х32 метра на порядок хуже по всем статьям чем 1024 на 1024, начиная от непонятных расчетов - кому принадлежит клетка и геморойной оперативной фазой, заканчивая кучей тупых ситуаций в стиле CC, когда следующий бой войска начинают в метре друг от друга. При этом плюсы вообще неочевидны!!!
Так клектки по 32 на 32 будут гораздо хуже. Потому что "плохие ситуации", которых в реальности не возникло бы (и не возникает при 1х1км), будут повсеместно. Для примера можно взять игру Close Combat 3, там эта проблема в полный рост. Когда на следующем ходу два отделения становятся в соседних клетках (мы не знаем где будет противник, он не знает где будем мы) и при запуске боя аннигилируют друг друга. Непонятно зачем такое делать у нас в игре.
Это они в атаке, а не я (я в окопах). Они приперлись в квадрат и, неуничтожив меня, остановились формально были сильнее, но при заварушке я бы мог подтянуть танк с соседнего участка и вообще расколупал бы их БТРы и самоходку огнем ПТ артиллерии с соседнего квадрата.
Линия соприкосновения останавливается там куда смогла дойти та или другая сторона в атаке. Если другая сторона не заходила на данную территорию то она остается за первой. Так рисуется захваченное пространство, которое может использоваться для расположения войск в оперативном режиме. Между двигающимися группами войск одной стороны проводится линия через движение которой, при отсутствии противника, осуществляется захват территории.
В оперативном режиме между ними сохраняется расстояние, в тактике, на старте, тоже будет ничья земля, нейтральная полоса (200-300 м).
Ну, это все "например" просто. Вы создатель, и вам виднее как в программе все устроено, а я излагаю свои мысли исходя из простого условия "а почему нет?". Не считайте все то, что я сказал, наездом или претензиями. Просто игра хороша, по-настоящему. И хочется сделать её ЕЩЩЁ лучше, попытаться найти путь исключить большинство условностей в игровом процессе и получить предельно честный образ, квинтэссенцию, механики боевых действий "!не рискуя своей и чужими жизнями!" (предваряя возможную вашу шутку насчет пойти служить и воевать по-настоящему).
Крылья, хвост. Главное - калибр!...
Теперь я опасен!... в битве за Британию...
Core 2 Duo 8400 3.00Ghz, 6Gb DDR2-833Mhz, gfx460-1024mb, Vista x64.
Мне кажется за 3 часа боя можно подтянуть танк с соседнего квадрата не один десяток разЕсли он есть конечно.
Это в шахматах или панзер генерале. А солдаты хотят как минимум есть и спать, без особой необходимости просто в поле перед противником стоять после неудачной атаки никто не будет.
Т.е. чтобы захватить район нужно пройтись по всем 9000+ клеткам какими-то юнитами? Или что значит "заходила"?
Это нереалистично совсем, территорию не захватывают ходя по ней, нигде кроме как в некоторых в компьютерных играх.
В виде квадратов 32х32 метра это противоестественно, и абсолютно не имеет аналогов в реальной жизни
А каким чудестным образом это расстояние сохранится? Если мы оперируем квадратом 32х32 метра, то нейтральная полоса 200-300 метров это вариант редкий. Я же привел пример игры в которой сделано как вы предлагаете, можно поиграть посмотреть какие косяки происходят. Даже не нужно придумывать ничегоОбычно никаких нейтральных 200-300 метров после боестолкновения не бывает.
Потому что много играл в Close Combat, там система похожая на ту что вы предлагаете. Видя ее недостатки в свою игру включать такое не стали
Уменьшать квадратики тут не поможет, а строго наоборот, просто вместо одной незначительной проблемы возникнет две и больше более значительных. На мой взгляд, любое разумное улучшение в направлении "линия фронта", "позиции" и т.д., должно убирать искусственные вещи из игры, а не добавлять новых. Т.е. грубо говоря, лечить причины, а не залечивать последствия.
Причина проблем проста - походовость оперативного режима. Идеальный вариант это непрерывный бой на всей карте сразу одновременно (т.е. оперативный режим в явном виде - убрать), но это нереализуемо и затруднит действия игрока. Т.к. ему придется следить за всем, сразу. Но определенные шаги, где-то наверное через 1-2 года в этом направлении мы сделаем, например, оперативный режим будет в реальном масштабе времени.