"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
По описанию техники:
что такое "декодирование мест" - wp_decode?
Что такое "коэффициэнт снарядостойкости" - armor_str?
Что такое mslots()?
что такое sh_paths()?
Крайний раз редактировалось egorOgr; 28.03.2008 в 23:15.
Вероятно порядок их следования и назначения на клавиши переключения в игре.
Коэффициент используемый при расчете пробития брони.
"Слоты" на технике для размещения разного рода значков и надписей
Пути движения снаряда при заряжании и гильзы
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Процесс сложный, но скажем так, чем больше тем крепче броня.
Сильно меньше 1500 ставить не стоит, более 3000 тоже.
Там вроде сверху пояснения есть в конфиге?
0x18 - может сидеть игрок; тот, кто сидит на этом месте задает принадлежность техники к воюющей стороне
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
У меня была такая мысль... Но значения для немецких бронивиков самые большие, для лёгких танков чуть меньше, для тяжёлых ещё меньше, к ним же почему-то затесался БА-10... Этого я понять не могу...
То есть 0x38 - может сидеть игрок, работник задаёт сторону, отключать контролы при вылазенье из люка;
а 0x1b - работник видим, работник коллизится, может сидеть игрок, работник задаёт сторону?
Тогда получается, что я должен мочь сидеть на всех местах, а н не могу, точнее не могу переключаться.
Интерфейс прописал, если это должно выглядеть так:
interf_cfg = interf\interf.engc
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Понять бы логику тех значений, что стоят сейчас, прежде чем экспериментировать...
А если создать кокпит без модели, тогда будет?
Да, конечно так, просто не доскопировал
Ещё вопрос про снаряды во время заряжения... на новой управляемой технике они невидимые, даже если эта новая техника по сути просто копирует старую, в которой всё нормально. Почему так? И как исправить?
Спасибо за ответы![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Разобрался с переключением рабочих мест и интерфейсом - теперь всё работает.
Встал вопрос по настройке камер. Как?
Они настраиваются в описании кокпита. А если нет кокпита, камеры нельзя настроить?
При описании боекомплекта 1-й параметр - название боеприпаса, 2-й - его количество, 3-й - ?, 4-й - грубо говоря, на какой кнопке висит.
Можете поделиться описанием параметров блока sights()?
Крайний раз редактировалось egorOgr; 29.03.2008 в 17:48.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я немного неточно выразился, хотелось бы описание параметров блока sights из файлика common_res.engcfg, то есть параметры описания самих прицелов, а не прицелов в технике.
Я хочу сделать управляемые панцерягер и sdkfz 251/10. Рассмотрим, к примеру, место командира или заряжающего и там, и там. Обе машины открыты сверху, то есть фактически и командир, и заряжающий могут свободно высовываться и смотреть во все стороны. Кроме того, ни у того, ни у другого даже нет никаких фиксированных приборов наблюдения, так что тут мне непонятно вообще, что считать "местом откуда смотреть". Тут надо бы возможность мышкой управлять направлением обзора. А как сделать это в блоке sights описания техники - для меня загадка... полагаю, что никак.
Ещё один момент: и в панцерягере, и в sdkfz 251/10 мехвод имеет два смотровых прибора: главный, который смотрит вперёд, и вспомогательный, который слева. Даже если не делать как в кокпите, а сразу только вид из смотрового прибора, хорошо бы сделать их как положено - два. Тут я тоже затрудняюсь, и имею, смутные сомнения, что опять нельзя.
Если можно, хотелось бы что-нибудь по моему предыдущему посту услышать. Насколько правильны мои предположения.
Конкретно хотелось бы услышать, можно ли в блоке sights описания техники описать прицел так, чтобы он работал как камера вне прицела в кокпитах, то есть обзор управлялся мышкой?
Камеры("место откуда смотреть") задаются на самой модели или их можно как-то где-то добавить?
Если это часть самой модели, то:
-можно ли использовать в качестве камеры любые другие части модели?
-положение и ориентация(куда смотрит камера) задаётся моделью, или это можно как-то прописать?
У управляемой техники в блоке sights параметров несколько болше, чем:
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
например:
sig_gunner, s_camera_gunner, tzf5f, 0.0, sig_gunner, ;
Можно полное описание?
Скорее всего нет
Нет, это части модели
Да
Моделью
Название, Неподвижная сетка, Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности) Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки) Вращающаяся сетка, Курсор для наведения пушки Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг) Угол зрения, град Начальное увеличение Конечное увеличение Масштаб поля видимости (общий зум) Шаг увеличения (0.0 - плавное) Начальное положение подсветки Конечное положение подсветки Дискретная подсветка Цвет выкл. подсветки Цвет вкл. подсветки Цвет "замутнения" оптики Масштаб сетки Ломающийся прицел Точность наведения ИИ Диапазон шкалы по дальности (мин.) Диапазон шкалы по дальности (макс.) Диапазон шкалы боковых поправок (мин.) Диапазон шкалы боковых поправок (макс.) Угол поворота чанка прицела, град Качество прицела Прицел может быть поврежден Прицел закрывается колпачком Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град Масштаб угла вращения
Под "чанком" подразумевается часть модели![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
спасибо
это описание sights из common_res, а из описания техники можно более полный вариант, чем
_место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0 ?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Есть ли возможность в блоке random описывать группы частей?
Например, есть несколько частей. Я хочу, чтобы они все вместе одновременно могли отсутствовать с определённой вероятностью.
Есть ли возможность в описании рабочего места указывать несколько групп люков?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А можно в будущем реализовать и то, и другое?
Могу обосновать необходимость![]()
Первого не будет возможно вообще.
Второе, а почему нельзя в одну группу внести несколько люков?
Т.е. предполагается, что группа люков это люки доступные для открывания с определнного рабочего места, если хочется другие люки пооткрывать - пересели на соответствующее место - открываем.
Хотелось бы услышать Ваши соображения?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Первое. Конкретный пример.
Возьмём sdkfz251/10(ханомаг с пушкой pak35/36).
По фотографиям видно, что пушка имела различные конфигурации щитков на разных машинах. Можно выделить 3(а было ещё больше):
- полный щиток, как и у pak35/36.
- 3 верхних откидных части снято, осталась только нижняя часть щитка
- щитка нет вообще
Имея возможность объединять разные части в группы, было бы возможно реализовать все 3 варианта. Сейчас так сделать нельзя.
Другой пример: канистры на панцерягере в СЯ.
Их всего 5 штук, расположены они таким образом, что по одной канистре можно убирать только 2 штуки, для остальных надо убирать одновременно несколько. Ситуация для рандома, когда канистр нет вообще сейчас невозможна.
Второе.
Допустим несколько членов экипажа имеют один общий люк, к которому все могут добраться практически одновременно. А так же каждый имеет всякие свои личные лючки. Получается, что общий люк должен быть сразу в нескольких группах.
Но с другой стороны сейчас в СЯ, если в группе несколько люков, то открываются все одновременно. Это выглядит мягко говоря неправдоподобно, да и не нужно вовсе, кроме тех случаев, когда люк имеет 2 створки.
Хорошо бы ещё ввести возможность выбирать, какой люк надо открыть.