???
Математика на уровне МГУ

Страница 40 из 62 ПерваяПервая ... 3036373839404142434450 ... КрайняяКрайняя
Показано с 976 по 1,000 из 1547

Тема: Технические вопросы игры.

  1. #976

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    В описании миссии в блоке
    user_human(){tnk_plat1:AA, wp_gunner, 1;}

    что означает 3-й параметр(в этом примере "1")?
    Затрудняюсь сказть, ставте 1 и все
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #977
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    По описанию техники:

    что такое "декодирование мест" - wp_decode?
    Что такое "коэффициэнт снарядостойкости" - armor_str?
    Что такое mslots()?
    что такое sh_paths()?
    Крайний раз редактировалось egorOgr; 28.03.2008 в 23:15.

  3. #978

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    По описанию техники:
    что такое "декодирование мест" - wp_decode?
    Вероятно порядок их следования и назначения на клавиши переключения в игре.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Что такое "коэффициэнт снарядостойкости" - armor_str?
    Коэффициент используемый при расчете пробития брони.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Что такое mslots()?
    "Слоты" на технике для размещения разного рода значков и надписей

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    что такое sh_paths()?
    Пути движения снаряда при заряжании и гильзы
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #979
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Коэффициент используемый при расчете пробития брони.
    Можно поподробнее?
    Как он влияет на пробитие?
    Просто немного смущают его значения для разной техники.

    В описании рабочих мест:
    Что такое флаги? Например, для мехвода pz4: 0x18

  5. #980
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Вероятно порядок их следования и назначения на клавиши переключения в игре.
    Я сделал управляемым панцерягер.
    Добавил эту строчку. Но тем не менее переключаться на других членов экипажа не могу. Так же не отображается интерфейс и не проигрываются звуки команд. Нужно что-то ещё прописать?

  6. #981

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Можно поподробнее?
    Как он влияет на пробитие?
    Процесс сложный, но скажем так, чем больше тем крепче броня.
    Сильно меньше 1500 ставить не стоит, более 3000 тоже.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    В описании рабочих мест:
    Что такое флаги? Например, для мехвода pz4: 0x18
    Там вроде сверху пояснения есть в конфиге?
    0x18 - может сидеть игрок; тот, кто сидит на этом месте задает принадлежность техники к воюющей стороне
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #982

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Я сделал управляемым панцерягер.
    Добавил эту строчку. Но тем не менее переключаться на других членов экипажа не могу. Так же не отображается интерфейс и не проигрываются звуки команд. Нужно что-то ещё прописать?
    Наверное задать файл интерфейса в описании техники (interf = ), и в рабочие места прописать, что на них может сидеть игрок (во флаги)
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #983
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Процесс сложный, но скажем так, чем больше тем крепче броня.
    Сильно меньше 1500 ставить не стоит, более 3000 тоже.
    У меня была такая мысль... Но значения для немецких бронивиков самые большие, для лёгких танков чуть меньше, для тяжёлых ещё меньше, к ним же почему-то затесался БА-10... Этого я понять не могу...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Там вроде сверху пояснения есть в конфиге?
    0x18 - может сидеть игрок; тот, кто сидит на этом месте задает принадлежность техники к воюющей стороне
    То есть 0x38 - может сидеть игрок, работник задаёт сторону, отключать контролы при вылазенье из люка;
    а 0x1b - работник видим, работник коллизится, может сидеть игрок, работник задаёт сторону?

    Тогда получается, что я должен мочь сидеть на всех местах, а н не могу, точнее не могу переключаться.

    Интерфейс прописал, если это должно выглядеть так:
    interf_cfg = interf\interf.engc

  9. #984

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    У меня была такая мысль... Но значения для немецких бронивиков самые большие, для лёгких танков чуть меньше, для тяжёлых ещё меньше, к ним же почему-то затесался БА-10... Этого я понять не могу...
    Поэкспериментируйте если есть желание с этими коэффициентами

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Тогда получается, что я должен мочь сидеть на всех местах, а н не могу, точнее не могу переключаться.
    Я не уверен, что без кокпита переключение будет работать

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Интерфейс прописал, если это должно выглядеть так:
    interf_cfg = interf\interf.engc
    interf\interf.engcfg
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #985
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Поэкспериментируйте если есть желание с этими коэффициентами
    Понять бы логику тех значений, что стоят сейчас, прежде чем экспериментировать...

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Я не уверен, что без кокпита переключение будет работать
    А если создать кокпит без модели, тогда будет?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    interf\interf.engcfg
    Да, конечно так, просто не доскопировал

    Ещё вопрос про снаряды во время заряжения... на новой управляемой технике они невидимые, даже если эта новая техника по сути просто копирует старую, в которой всё нормально. Почему так? И как исправить?

    Спасибо за ответы

  11. #986

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Понять бы логику тех значений, что стоят сейчас, прежде чем экспериментировать...
    Скажем так цементированная броня - ставьте побольше, если незнаете что ставить ставьте 2000


    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    А если создать кокпит без модели, тогда будет?
    Без модели кокпит вообще не будет работать
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #987
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Разобрался с переключением рабочих мест и интерфейсом - теперь всё работает.
    Встал вопрос по настройке камер. Как?
    Они настраиваются в описании кокпита. А если нет кокпита, камеры нельзя настроить?

    При описании боекомплекта 1-й параметр - название боеприпаса, 2-й - его количество, 3-й - ?, 4-й - грубо говоря, на какой кнопке висит.

    Можете поделиться описанием параметров блока sights()?
    Крайний раз редактировалось egorOgr; 29.03.2008 в 17:48.

  13. #988

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Они настраиваются в описании кокпита. А если нет кокпита, камеры нельзя настроить?
    Нас интересует ведь только место откуда смотреть
    А это в блоке sights


    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    При описании боекомплекта 1-й параметр - название боеприпаса, 2-й - его количество, 3-й - ?, 4-й - грубо говоря, на какой кнопке висит.
    3-й по-моему сколько "обойм"

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Можете поделиться описанием параметров блока sights()?
    название прицела,
    _место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #989
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Нас интересует ведь только место откуда смотреть
    А это в блоке sights

    название прицела,
    _место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
    Я немного неточно выразился, хотелось бы описание параметров блока sights из файлика common_res.engcfg, то есть параметры описания самих прицелов, а не прицелов в технике.

    Я хочу сделать управляемые панцерягер и sdkfz 251/10. Рассмотрим, к примеру, место командира или заряжающего и там, и там. Обе машины открыты сверху, то есть фактически и командир, и заряжающий могут свободно высовываться и смотреть во все стороны. Кроме того, ни у того, ни у другого даже нет никаких фиксированных приборов наблюдения, так что тут мне непонятно вообще, что считать "местом откуда смотреть". Тут надо бы возможность мышкой управлять направлением обзора. А как сделать это в блоке sights описания техники - для меня загадка... полагаю, что никак.
    Ещё один момент: и в панцерягере, и в sdkfz 251/10 мехвод имеет два смотровых прибора: главный, который смотрит вперёд, и вспомогательный, который слева. Даже если не делать как в кокпите, а сразу только вид из смотрового прибора, хорошо бы сделать их как положено - два. Тут я тоже затрудняюсь, и имею, смутные сомнения, что опять нельзя.

  15. #990
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Если можно, хотелось бы что-нибудь по моему предыдущему посту услышать. Насколько правильны мои предположения.
    Конкретно хотелось бы услышать, можно ли в блоке sights описания техники описать прицел так, чтобы он работал как камера вне прицела в кокпитах, то есть обзор управлялся мышкой?

    Камеры("место откуда смотреть") задаются на самой модели или их можно как-то где-то добавить?
    Если это часть самой модели, то:
    -можно ли использовать в качестве камеры любые другие части модели?
    -положение и ориентация(куда смотрит камера) задаётся моделью, или это можно как-то прописать?

    У управляемой техники в блоке sights параметров несколько болше, чем:
    _место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0
    например:
    sig_gunner, s_camera_gunner, tzf5f, 0.0, sig_gunner, ;
    Можно полное описание?

  16. #991

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Конкретно хотелось бы услышать, можно ли в блоке sights описания техники описать прицел так, чтобы он работал как камера вне прицела в кокпитах, то есть обзор управлялся мышкой?
    Скорее всего нет


    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Камеры("место откуда смотреть") задаются на самой модели или их можно как-то где-то добавить?
    Нет, это части модели

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Если это часть самой модели, то:
    -можно ли использовать в качестве камеры любые другие части модели?
    Да

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    -положение и ориентация(куда смотрит камера) задаётся моделью, или это можно как-то прописать?
    Моделью


    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Можно полное описание?
    Название, Неподвижная сетка, Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности) Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки) Вращающаяся сетка, Курсор для наведения пушки Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг) Угол зрения, град Начальное увеличение Конечное увеличение Масштаб поля видимости (общий зум) Шаг увеличения (0.0 - плавное) Начальное положение подсветки Конечное положение подсветки Дискретная подсветка Цвет выкл. подсветки Цвет вкл. подсветки Цвет "замутнения" оптики Масштаб сетки Ломающийся прицел Точность наведения ИИ Диапазон шкалы по дальности (мин.) Диапазон шкалы по дальности (макс.) Диапазон шкалы боковых поправок (мин.) Диапазон шкалы боковых поправок (макс.) Угол поворота чанка прицела, град Качество прицела Прицел может быть поврежден Прицел закрывается колпачком Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град Масштаб угла вращения

    Под "чанком" подразумевается часть модели
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #992
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    спасибо

    это описание sights из common_res, а из описания техники можно более полный вариант, чем
    _место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0 ?

  18. #993

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    спасибо

    это описание sights из common_res, а из описания техники можно более полный вариант, чем
    _место наблюдения_, описание прицела из общих настроек, 0.0 ?
    В конфиге на любую управляемую технику:
    название прицела, камера (часть на технике), описание прицела, (0.0 для прицелов оружия или 0.1 для смотровых щелей), группа (прицелы в одной группе принадлежат одному рабочему месту)
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #994
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В конфиге на любую управляемую технику:
    название прицела, камера (часть на технике), описание прицела, (0.0 для прицелов оружия или 0.1 для смотровых щелей), группа (прицелы в одной группе принадлежат одному рабочему месту)
    Кстати, можно небольшой вопрос, а боты у вас тоже как игрок честно смотрят из своих смотровых приборов ?

  20. #995

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Кстати, можно небольшой вопрос, а боты у вас тоже как игрок честно смотрят из своих смотровых приборов ?
    Да, стараются
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #996
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Есть ли возможность в блоке random описывать группы частей?
    Например, есть несколько частей. Я хочу, чтобы они все вместе одновременно могли отсутствовать с определённой вероятностью.

    Есть ли возможность в описании рабочего места указывать несколько групп люков?

  22. #997

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    Есть ли возможность в блоке random описывать группы частей?
    Например, есть несколько частей. Я хочу, чтобы они все вместе одновременно могли отсутствовать с определённой вероятностью.

    Есть ли возможность в описании рабочего места указывать несколько групп люков?
    Нет/Нет
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #998
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    А можно в будущем реализовать и то, и другое?

    Могу обосновать необходимость

  24. #999

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от egorOgr Посмотреть сообщение
    А можно в будущем реализовать и то, и другое?

    Могу обосновать необходимость
    Первого не будет возможно вообще.

    Второе, а почему нельзя в одну группу внести несколько люков?
    Т.е. предполагается, что группа люков это люки доступные для открывания с определнного рабочего места, если хочется другие люки пооткрывать - пересели на соответствующее место - открываем.

    Хотелось бы услышать Ваши соображения?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #1000
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Re: Технические вопросы игры.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Первого не будет возможно вообще.

    Второе, а почему нельзя в одну группу внести несколько люков?
    Т.е. предполагается, что группа люков это люки доступные для открывания с определнного рабочего места, если хочется другие люки пооткрывать - пересели на соответствующее место - открываем.

    Хотелось бы услышать Ваши соображения?
    Первое. Конкретный пример.
    Возьмём sdkfz251/10(ханомаг с пушкой pak35/36).
    По фотографиям видно, что пушка имела различные конфигурации щитков на разных машинах. Можно выделить 3(а было ещё больше):
    - полный щиток, как и у pak35/36.
    - 3 верхних откидных части снято, осталась только нижняя часть щитка
    - щитка нет вообще
    Имея возможность объединять разные части в группы, было бы возможно реализовать все 3 варианта. Сейчас так сделать нельзя.
    Другой пример: канистры на панцерягере в СЯ.
    Их всего 5 штук, расположены они таким образом, что по одной канистре можно убирать только 2 штуки, для остальных надо убирать одновременно несколько. Ситуация для рандома, когда канистр нет вообще сейчас невозможна.

    Второе.
    Допустим несколько членов экипажа имеют один общий люк, к которому все могут добраться практически одновременно. А так же каждый имеет всякие свои личные лючки. Получается, что общий люк должен быть сразу в нескольких группах.
    Но с другой стороны сейчас в СЯ, если в группе несколько люков, то открываются все одновременно. Это выглядит мягко говоря неправдоподобно, да и не нужно вовсе, кроме тех случаев, когда люк имеет 2 створки.
    Хорошо бы ещё ввести возможность выбирать, какой люк надо открыть.

Страница 40 из 62 ПерваяПервая ... 3036373839404142434450 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •