Столкнулся с подобной проблемой в миссии про Прохоровку за т-34 с башней "пирожок". Не хватало БК, а прописывание вручную не работало. Зашел в редактор, поменял на Т-34 с башней "гайка" - поиграл нормально. Потом опять через редактор поставил т-34 с башней "пирожок" - и о чудо! Боекомплект прописался!
Ну, модель-то может (как я понял) состоять из нескольких частей, так что ограничение на 655535 вершин легко обходится. Да и вообще, 65 тыщ, это не мало, если считать, что вершины с одинаковыми координатами считаются одной и той же вершиной. Почему они у вас считаются разными(в зависимости от принадлежности к треугольнику), я не понял, может, это моделлеры не так экспортировали?
Например, куб, если сгладить грани и углы, может быть отображен, используя(и храня в памяти) 8 вершин, 12 треугольников и 8 нормалей. А если не сглаживать, то 8 вершин, 12 треугольников и 12 нормалей.
И только, если нормали не коррелируют между собой(нет ни сглаживания, ни плоских, с точки зрения освещения, треугольников), только в этом случае на куб нужно 24 нормали, а 24 вершины нужны, если все треугольники несвязны между собой.
Крайний раз редактировалось Razum; 20.12.2010 в 11:34.
А я не про тридемакс. Я писал прогу на опенГЛ в рамках курсача по компутерной графике. У меня там, применительно к каждой модели, были организованы массивы вершин, нормалей, текстурных координат и массив треугольников, который хранил индексы из первых трех массивов. Отрисовывалась модель по треугольникам. Таким образом, никакие данные не дублировались...
Я думал, это достаточно рациональный подход, какой толк дублировать данные, если модель статическая, и не на части делиться не может, ничего такого, что повлекло бы изменения количества вершин, нормалей или чего-то еще.
А как же у вас? Какая такая функция требует организации данных, о которой вы говорите, и чем она лучше отрисовки по треугольникам?
Это мягко говоря не рабочий вариант для игры, так никто не делает - массив индексов один единственный и указывает на вершины, вершина сразу хранит все нужные свойства, это залог быстродействия. Даже отрисовка по объектам уже не годится там где много объектов, т.к. медленно сильно.
Тем более у нас DirectX, где такого метода версии емнип с 3й нет.
Еще раз повторю. Не стоит проводить аналогии, в "лабораторной работе" и рейтрейсер сделать можно и объекты описывать не треугольниками а кривыми и т.д. И вообще ускоритель не использовать.
Этот "рациональный" подход плохо совместим с работой кэша 3д ускорителя. Т.е. годится только для побаловаться на лабораторной, хотя с виду вроде звучит разумно.
У нас как у всех - индексы указывают на вершины, в вершине хранятся все нужные свойства.
Вам рассказать в двух словах как устроен DirectX?
http://msdn.microsoft.com/en-us/directx/default
Функция DrawIndexedPrimitive
---------- Добавлено в 11:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:11 ----------
Думаете физический движок - отвечает за рисование, а графический за физику?![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нет, я так не думаю. Как раз наоборот - физический движок отвечает за физику, а графический - за рисование. Но если степень отображения графики ограничивается возможностью "железа" - тогда одно из двух: либо пересмотреть концепцию построения полигонов для моделей, либо концепцию построения видеокарт.
А чо сразу рофл? Я как раз что то подобное и хотел узнать. А как в двух словах устроен директ, я и сам знаю.Функция DrawIndexedPrimitive
"Рофл" он в целом ко всему относился
---------- Добавлено в 13:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:01 ----------
Кому "пересмотреть концепцию" - разработчикам С.Я.?
Если у С.Я. когда-нибудь будет продолжение, то в нем так и останутся 16 бит индексы. И мало того, более чем на 64 части порезать модель нельзя будет и разные текстуры назначать на разные части модели нельзя будет - и еще всякие излишества уберутся. Так что радуйтесь пока существующим возможностям.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Причем пересмотреть концепцию построения видеокарт.
Я не понимаю к чему эти жалобы на ограничения в 65 тысяч. Во-первых, сим уже давно вышел, а не находится в разработке. Во-вторых, совместимость со старым железом тоже надо соблюдать. Потом сами же будете жаловаться: опять новый комп покупать!
Ну, и как известно, настоящие шедевры создаются в условиях ограниченности. Посмотрите на работы Церетели, к примеру.
Кстати, да! Вон, раньше памяти было - мегабайты по пальцам пересчитать можно, а я в игры тех времен еще играю, и не мало. А сейчас вообще, разработчиков развращает большое количество ОЗУ!Ну, и как известно, настоящие шедевры создаются в условиях ограниченности.
Ребята!
Я не понимаю, о чём вы спорите? У кого то лагает, у кого то не тянет, про физику заговорили. Чего не устраивает? Вот был такой танковый симулятор в конце 90-ых на PS2 Panzer Front Ausf B от японской компании Enterbrien, так это младший брат нашей Стальной Ярости, всего 8 бит, и ведь играли, и ни кто не жаловался на то что физика плохая или не тянет, и не было возможности создать для неё Мод, впихнуть любую понравившуюся технику. Мне нравился этот сим, я тогда и знать не знал, что такое МАКС, но тогда же уже хотелось самому что то придумать, научится программированию. А с приходом СЯ, мои мечты воплотились, и не только для себя, но и для всех Вас. Спасибо огромное ребятам из Graviteam, что вернули меня в юность и всем Вам, что пользуетесь моими (может не шедеврами) моделями. А для тех кто не знаком с Panzer Front можно посмотреть здесь: http://www.youtube.com/watch?v=wuLJykKr0bw
И пусть меня забанят, если я не прав.
Знаю как просадить ФПС в игре всего с 5-6 "новыми" танками на полигонеНадо скучить их в одном месте, что бы они почти друг на друга налезали, а потом влепить туда осколочным снарядом. ФПС с 45 до 3 валится, один раз даже комп завис. Проц у меня Q9400, оперативы 4 ГБ, видео 9800GT 1ГБ.
Минуточку, как так? Если снижает фпс отсутствие ЛОДов, то, значит, не справляется именно видеоподсистема, а не процессор, ведь не он рисует картинку, а видюха.Как уже неоднократно упоминалось, одной из причин снижения фпс явлется отсутствие лодов у моделей.
Я про то, что не нужно совсем забывать владельцев стареньких домашних ПК. Авторов СЯ можно поблагодарить, игра неплохо идет даже на моем ПК:
Проц: AMD Sempron 3000+, 1,80 GHz (Не разгонял).
Видяха: Радеон 9550
ОЗУ: 768 МБ
Хард-диск: 80 Гиг.
Доброго времени суток всем учасникам форума. Подскажите, плиз, когда всётаки уже можно будет ожидать обсуждаемый мод? Не угас ли наступательный порыв? А то давненько уже тут никто ничего не писал.
мод на первой странице, но он постепенно доделывается/дорабатывается и поэтому имеет статус беты...
если вы намекаете на очередной фикс, то я присоединяюсь к вопросу...![]()
[QUOTE=1984;1526727]мод на первой странице, но он постепенно доделывается/дорабатывается и поэтому имеет статус беты...
Это всё понятно. Интересует окончательная версия.
Не за что я СЯ не брошу, потому что сим хороший! GRAVITEAM FOR EVER!
Уважаемые создатели SPM 1.5 ! При выборе подразделения 122мм гаубица М-30 в игре вместо гаубицы с вероятностью примерно 50% появляется 85мм зенитка 52-К.