???
Математика на уровне МГУ

Страница 44 из 55 ПерваяПервая ... 3440414243444546474854 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,076 по 1,100 из 1367

Тема: впечатления от 4.02м

  1. #1076
    Старший инструктор
    Регистрация
    15.12.2004
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    3,753

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от aeropunk
    правильной с точки зрения "честного спорта" является любая возможная кривая отклика.
    Согласен.

  2. #1077
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Хм-м-м... Я опять не уверен, что правильно понял вопрос... Что значит "Как эти параметры увязаны в игре?" Наверное, если приведешь конкретный пример какого-либо параметра и вопросов по его увязки с другим, я все-таки пойму твою мысль...
    Я затрудняюсь сформулировать точнее. Скажем по другому. На наших джоях нереализован эффект загрузки и прочие эффекты, только на фидбеках как-то, и то отдаленно. Грубо говоря, Ил отдельно - джой отдельно. И общаются через переводчика.
    И говоря о компенсации управления, я имею такое же как и у тебя мнение - это больше для подгонки под пользователя разных устройств, чем для корректировки эффектов ФМ.
    Но вот в вопросе компенсации илом нелинейности джоев не соглашусь. Во всех драйверах есть своя компенсация, которая и призвана выдавать задаваемую пользователем линейность. И если нарисована прямая линия, то и результат должен быть "прямопорциональным". А вот регулировки в игре предназначены были имхо для настройки под свой вкус. И результирующая двух настроек может быть оочень кривой. Т.е. ни о какой ПРАВИЛЬНОЙ настройке под реальность или под реальную ФМ вести речь нельзя.
    Крайний раз редактировалось boRada; 25.10.2005 в 15:23.

  3. #1078
    Забанен Аватар для aeropunk
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    Питер
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,856

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от FH_Lord_Lexus
    Тогда встает вопрос как в симе учитывается положение РУС: в процентах от макс. хода или в градусах отклонения (что на мой взгляд более прально), потому как в разных моделях диапазон в градусах будет разный а процентах одинаковый.
    Если оно переводится из процентов в градусы, а проценты получаются от движения джойстика, то действительно становится актуальным вопрос о дискретности джоя (О чем писал MaxPayneRUS)
    Вопрос градусов и процентов актуален для тренажера, предназначенного для выработки навыков управления реальным самолетом. Там нужно однозначное угловое соответствие и имитирующие реальный прототип ограны управления.

    Для игрового авиасимулятора, которым можно управлять любым совместимым с DirectX устройством, этот вопрос не актуален. И скорее всего, учитывая многообразие устройств управления и отсутствие задачи выработки навыков управления реальными самолетами, здесь более правильно использовать процентное соответствие.
    Крайний раз редактировалось aeropunk; 25.10.2005 в 15:44.

  4. #1079
    Курсант Аватар для =FPS=ShTopor
    Регистрация
    13.02.2002
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    411

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от Минский
    Для разрядки обстановки, что за девайс изображен на фото?
    Похоже, что это один из Як-11, которые снимались в фильме "Нормандия-Неман" 1963г. в роли Як-3...
    Выпольныл четвьёртый – щиток бемсь, газу кес, подтягнул, подтягнул, убырай! Усё!

  5. #1080
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от Orion33
    Сглаживание не есть включение инерции. Оно призвано фильтровать шумы моего джоя. Вот если бы этот параметр назывался "Величина инерции", тогда можно было бы обзываться аркадником.
    А разница, оказывается в названии, а не в сути происходящего? Извините, я не хотел никого "обзывать аркадником", приношу свои извинения! Меня в данном случае интересует как оно работает, а не как оно называется. И как правильно его использовать. А как его ни называй - математика его от этого не изменится. Но математику только разработчики знают, а по результату его функционирования - как оно напоминало инерционное звено, так и будет напоминать, хоть "мягкостью" обзови!


    Цитата Сообщение от Orion33
    "Все по сто" адекватно передает данные джоя в "звено 2" твоей терминологии. Дальнейшая пропорциональность и эффективность рулей лежит на совести "звена2" и "звена3" каждой конкретной модели.
    По моим выкладкам кривая отклика "Все по сто" передает управляющие воздействия с джоя на РУС с 10-кратным-то усилением! Ваших выкладок, демонстрирующих АДЕКВАТНОСТЬ такой кривой, я что-то не вижу. Так что, ваши утверждения об адекватности такой кривой, для меня выглядят как-то не убедительно...

  6. #1081
    Забанен Аватар для aeropunk
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    Питер
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,856

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Сглаживание можно одновременно рассматривать и как более медленное плавное движение виртуальным РУС, и как инерционный фильтр в системе управления.

    Проявления совершенно одинаковы, следовательно это исключительно вопрос субъективного восприятия, удобства игрока.

    Лично у меня сглаживание выставлено в ноль, но может быть попробую и ненулевые значения сглаживания.

  7. #1082
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от aeropunk
    Так что не заморачивайтесь вопросами "моральности" или "аморальности" той или иной кривой, а с полным моральным правом подбирайте такие кривые, которые наиболее подходят вам для вашего джойстика.

    Это обещанное мной переосмысление кривых отклика.
    Именно! Вопросы моральности/аморальности - в сад!!! Подбирайте кривые, которые ПОДХОДЯТ ДЛЯ ВАШЕГО ДЖОЙСТИКА!!!!

    Но если вы выбрали кривую отклика, которая для джойстика не подходит, не нужно кричать об отстойности ФМ в новом патче! Лучше займитесь подбором адекватной кривой отклика!!! И заодно неплохо разобраться как она вообще работает, чтобы ясно себе представлять все плюсы и минусы каждого варианта и делать СВОЙ ОСОЗНАННЫЙ ВЫБОР!!!
    Крайний раз редактировалось DogMeat; 25.10.2005 в 16:47.

  8. #1083
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от Yo-Yo
    По поводу управления в продольном канале с клавиатуры. Вообще-то есть два способа, первый - это когда нажатие кнопки задает ПРИРАЩЕНИЕ положения органа управления. Держим кнопку - оно ползет. Отпускаем - останавливается. Хорошо тем, что можно даже с клавы точно сбалансировать самолет или держать заданный угол атаки (перегрузку). Небольшой недостаток - РУС движется не очень быстро.
    Второй : держим кнопку - отклоняется, отпускаем - возврат в ноль. Как тут правильно заметили управлять можно только путем непрерывного дрочения (по научному - широтно-импульсная модуляция, ШИМ).
    К реализации собственно ФМ эти способы отношения не имеют.
    Кстати, в Локоне пытались ввести 2-ой тип для продольного канала, но клавишники подняли большой хай - сделали первый тип. Все довольны.

    А насчет ЕДИНСТВЕННОГО сима, где не управляет траекторией - это Догмит что-то перебрал. По крайней мере, начиная с МСФС, никто такой аркадностью не страдает.
    Спасибо за пояснение!!! Насчет ЕДИНСТВЕННОГО сима я сделал специальное уточнение - "на моей памяти"... Начинал с АОЕ/АОР, потом еще EAF, но он меня разочаровал, потом другие симы, названия которых даже не запомнил, а вот MSFS на мою машину уже по системным требованиям не поместился. Только когда увидел у друга Ил-2 - купил новый компьютер!

    Yo-Yo, вы упомянули про "аркадность" задания траектории. Значит, мое предположение, что в Иле игрок управляет именно перемещением РУС, а остальное реализуется флайт-моделью, имеет смысл? Или дело обстоит как-нибудь по-другому. Если у вас нет фактов, я с удовольствием выслушаю ваши предположения по этому поводу. Просто хочется понять как же на самом деле управление работает и где проходит граница между ФМ и управлением - по РУС или где-то еще...

  9. #1084
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от timsz
    Согласен. Но это все равно, что быть богатым и здоровым. Как понять, какая именно кривая будет правильной для моего джойстика?
    Мое мнение - сначала нужно хотя бы в общих чертах разобраться что такое "кривая отклика" и как она работает. Потом осознанно выбрать вариант, который ДЛЯ ТЕВОЕГО ДЖОЯ и ТЕБЯ ЛИЧНО подходит больше всего. При этом ясно понимая все его достоинства и недостатки. Попробовать. Если все устраивает - отлично. Если есть проблемы - разобраться чем они вызваны и поправить. Если узнал что-то новое об управлении, подумать какие это дает возможности для более адекватной настройки кривой отклика - еще чуть поправить и посмотреть как работает. И так далее - нет предела совершенству.

    Но главное, делать ОСОЗНАННЫЙ ВЫБОР. А то может получиться как в анекдоте:
    - "Все по 100" - рулез!!!
    - А почему "рулез"?
    - По 100!!!!!
    А когда при этом проблемы возникают - конечно, гораздо проще списать все на кривую ФМ и недоделки разработчиков, чем попытаться самому разобраться в чем проблема.

  10. #1085

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Кстати надо отделить мух от котлет и разобраться что есть сглаживание и что есть мёртвая зона. Я понимаю под сглаживанием именно "инерционность" движения виртуального РУС. Мёртвая зона это грубо говоря "программный люфт" в который укладываются шумы.
    =vsi.org.ua=

  11. #1086

    Ответ: впечатления от 4.02м

    нет уж если палка сама по себе болтается то общий люфт будет механика+мёртвая зона, ведь дрова то не знают есть у тебя механический люфт или нет
    =vsi.org.ua=

  12. #1087
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от boRada
    Но вот в вопросе компенсации илом нелинейности джоев не соглашусь. Во всех драйверах есть своя компенсация, которая и призвана выдавать задаваемую пользователем линейность. И если нарисована прямая линия, то и результат должен быть "прямопорциональным". А вот регулировки в игре предназначены были имхо для настройки под свой вкус. И результирующая двух настроек может быть оочень кривой. Т.е. ни о какой ПРАВИЛЬНОЙ настройке под реальность или под реальную ФМ вести речь нельзя.
    Ага, кажется, я догадываюсь о чем идет речь... То есть драйвера джоя должны компенсировать его нелинейность. Вообще-то верно. Здесь есть о чем подумать... Но КАКУЮ нелинейность они компенсируют? Возьмем простейший стандартный джой - 4 оси (резюка) и четыре кнопки. Он выдает электрический сигнал. И совсем не обязательно этот сигнал при перемещении оси джоя будет иметь линейную зависимость. Теперь возьмем стандартные драйвера Виндов для джоя. Что происходит при его калибровке? Задается верхнее и нижнее значение сигнала, которое будет соответствовать нулю и 100% конкретной оси. Но между этими значениями сигнал может изменяться нелинейно...

    Насколько я понимаю, качественные джойстики имеют свои драйвера, которые должны обеспечить линейное изменение выходного сигнала в диапазоне от 0% до 100% перемещения. Причем, FH_Lord_Lexus справедливо обратил внимание, что сигнал будет измеряться в процентах, а не в градусах. То есть перемещение на 1 градус джоя совсем не обязательно будет соответствовать 1 градусу РУС самолета - все зависит от диапазона изменения углов джоя и РУС. ... Да-а-а... Зависимость получается гораздо более сложная, чем в моем примере. вопрос - какое она будет иметь значение... Тоже нужно подсчитать...

    А насчет предназначения регулировки кривой отклика в игре, я рассуждаю следующим образом. Драйвера джоя не знают и знать не могут для какой цели будет использоваться джой - для Ила или чего-то другого. Соответственно, задача драйверов - обеспечить линейность сигнала от джоя. Это драйвера хорошего джоя. Стандартные драйвера этим особо не заморачиваются.

    Но в Ил-2 нам приходится коротким джоем управлять длинным РУСом, поэтому при кривой отклика "Все по 100" малые линейные перемещения джоя приводят к значительным перемещениям РУС в игре и сложности в отработке малых угловых перемещений (с поправкой на нелинейность сигнала джоя и размеры рабочей зоны джоя по углам). На мой взгляд, кривая отклика в игре как раз и предназначена для компенсации разницы размеров джоя и РУС, смоделированного в игре. С ее помощью можно также некоторым образом компенсировать нелинейность джоев, если драйвер этого не предусматривает. И, я согласен, до некоторой степени "настроить под свой вкус".

    Но здесь, на мой взгляд, нужно понимать, что далеко не все настройки кривой отклика, которые могут быть заданы в игре, подойдут для вашего джоя. Некоторые настройки могут вызвать проблемы в игре при управлении некоторыми джоями. Здесь, по-моему, аналогия с настройками видеоадаптера - задато можно все что угодно, на некоторых настройках картинка будет изумительная, но ФПС упадет, на некоторых видимость хуже, зато работает быстрее. А некоторые режимы для вашей видеокарты вообще могут искажать изображение до полной его потери.

    Пример - настройки кривой отклика "Все по нулям" существуют, их можно задать, но играть на них невозможно.

    Насчет результирующей настройки двух кривых - согласен, проблемы могут быть, но полагаю, ничего нерешаемого. Если драйвер джоя дает на выходе линейную характеристику, то при использовании кривой отклика, по-моему. проблем не будет. А вот когда одна нелинейность накладывается на другую - это да... Приходится подбирать.

  13. #1088

    Ответ: впечатления от 4.02м

    2 DogMeat:Согласен, думаю единственное предназначение кривой в ИЛе это обеспечить линейность сигнала для ВСЕХ джойстиков(дров) т.е. уравнять шансы. Таким образом значения кривой это обычные множители от 0 до 1 сигнала поступающего с драйвера. То есть если все 100 и можно летать, то это хороший джой
    =vsi.org.ua=

  14. #1089

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от Иван Дурак
    дело не в люфте. а в изначальном недостатке конструкции которая не может пройти через центр ровно
    Это уже не люфт. Люфт это нечно воздушное
    Да при таком недостатке всё укладывается в мёртвую зону.
    =vsi.org.ua=

  15. #1090
    Просто сволочь :) Аватар для MaxPayneRUS
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    662

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от FH_Lord_Lexus
    Этот вопрос не возник бы, если разработчики сделали возможность отображения хода РУС конкретной модели самолета в виде окна калибровки, где границы окна соответсвовали 100% отклонения РУС для этой модели.
    Таким образом, пользователь мог бы сравнить движение джойстика и результат этого движения дошедший, до РУС модели самолета. И оценивать влияние кривых отклика и сглаживания.
    Лексус и ты туда же, отстаньте вы от РУСа в кабине и от того что видите в игре, 3D модель самолета управляется посредством пересчета данных выдаваемых джоем и индивидуальных особенностей обстановки и самолета, а все что показывают игроку рисуется несколько позже, используя те же данные от джоя

  16. #1091
    Просто сволочь :) Аватар для MaxPayneRUS
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    662

    Ответ: впечатления от 4.02м

    [QUOTE=DogMeat]MaxPayneRUS, я же кажется ясно сказал - ЭТО МОИ ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ!!! Каких ФАКТОВ вы от меня требуете? Были б ФАКТЫ, я бы так и написал!!!
    просто утверждение что то что рисуется вам в кабине каким либо образом влияет на полет, и движения рычага обсчитываются раньше чем обсчитается ряд ВАЖНЕЙШИХ для гэйплея данных настолько неправдоподобно выглядит, что ессна я интересуюсь, сам придумал или кто сказал, а поскольку верить можно только разработчкам сразу и про них и спросил

    Более того, у вас, как я понимаю, с ФАКТАМИ тоже напряг...

    Нет, кстати я основательно покопался в сути вопроса, к примеру ПРОВЕРИЛ а действительно ли нелинейна кривая джойстика, поскольку в свое время как впрочем и сейчас никто толком не обьяснил как работают кривые отклика в ИЛ-2 пришлось вооружиться ручкой, бумагой и изрядно попотеть что бы понять что да как, в итоге я теперь знаю как это работает, но что самое смешное когда это выкладываешь людям то они даже прочитать не удосуживаются, я понимаю что личное эго не позволяет вам согласиться с очевидной вещю так оставайтесь в заблуждении, могу представить как будет ржать ОМ посмотрев как вы нарисованым РУСом в игре управляете самолетом
    Встречный вопрос какие нужны факты касаемо кривых отклика?


    Посему ваш безаппеляционный тон просто неуместен. Если вы высказываете СВОИ ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ -
    Это результаты измерений, тут у меня предположений уже нет, есть ряд небольших вопросов но они роялю не играют и ничего не меняют в общей системе

    я всегда готов их рассмотреть. Но только ваши предположения точно также не подтверждаются ФАКТАМИ, как и мои, так что единственной приемлемой формой их обсуждения является ДИСКУССИЯ, а не СПОР. Так что мой вам совет - не нужно ОСПАРИВАТЬ мое мнение, давайте лучше обсуждать Ваше!
    Давайте, я его опубликовал пару страниц назад

    Конкретно по передаточным звеньям - по-моему, наличие нескольких звеньев в системе отнюдь не предполагает их последовательную обработку. ЕМНИП, в Теории Автоматического Управления передаточные функции нескольких звеньев всегда можно было свести к формуле одного передаточного звена всей системы в целом. Если в передаточных функциях звеньев меняются только коэффициенты, эти коэффициенты точно так же будут входить в суммарную передаточную функцию.

    То что при тестировании движение ручки не АНИМИРОВАЛОСЬ, на мой взгляд, еще не значит, что не рассчитывались переменные, которые должны описывать это движение. Я не утверждаю, что это так, однако это вполне ВОЗМОЖНО.

    Не смотря на неплохую мощность современных компьютеров, проблема для динамичной трехмерной игры состоит в организации стабильного потока вычислений непосредственно гэймплея, на самом деле нельзя обсчитать все подряд и ради стабильности гэйплэя приходится жертвовать тем что собственна не несет информационной способности и не требует срочной обработки, таким образом на второе место при вычислениях отваливается вся попутная информация, приборы в кабине, вся визуализация (в том числе и РУС как элемент кабины), а первое место занимает обсчет положения в пространстве всех активных объектов (самолеты, снаряды, бомбы и их осколки), а вот в чем разница между вторым и первым местом? Первая очередь она не только ранше считается, к ней ПРИВЯЗЫВАЕТСЯ ГРАФИКА, вы же хотите что бы снаряд попадал и взрывался именно там где вы видите а не там где его процессор обсчитает . Так вот я вам скажу что на сегодняшний момент не так то просто добавить дополнительные расчеты в первую очередь, там просто не хватает места и приходится оптимизировать и исхитряться (если не было сделано резервов). Весь обсчет идет так что с особой тщательностью считается все первоочередное, что бы удержать стабильность. Вторая очередь обсчитавывается уже исходя из оставшегося времени и ресурсов, если его нет то считаться будет через раз а то и через два, простой пример положения рулей для раскадровки 10 и 50 фпс нафига считать все 256 позиций элеронов если пользователь увидит только каждое пятое
    Это конечно довольно вольное описание процесса, хотелось бы все таки разработчиков помучить на сей счет, но в целом система такова. И тут вы заявляете что болтание РУСа в кабине и элеронов на крыле напрямую влияют на положение самолета, так вот я вам тайну открою ТАМ ВОЗДУХА НЕТ и некому за РУС держаться, и пуля не может от этого РУС срикошетить и попасть в живот пилоту, поскольку РУС этот на гэймплэй НИКАК не влияет он нарисован для визуализации а для коректного отображения его в полете он использует те же данные от джоя из тех же регистров, откуда их уже взяли и обсчитали что бы поправку на курс высчитать и самолет отклонить и нарисовать. Вообще любой здравомыслящий человек способен задуматься и ответить на один простой вопрос. Все помнят несколько багов когда РУС в кабине проваливался в отделку кабины, а потом в пачте это поправили, тогда почему не пострадала управляемость самолета, не тольк не пострадала а вообще не изменилась, ведь РУС начал ходить по меньшему кругу, с меньшим размахом да потому что он там никогда ничего не решал


    Насчет снижения точности в области больших перемещений - вы правы, точность снижается, но на мой взгляд, только за счет перехода от меньшей к большей чувствительности. Для примера можно рассмотреть гипотетическую кривую отклика 2-2-2-2-100-100-100-100. В области малых отклонений - джой будет точно отрабатывать малые перемещения, в области высоких - грубо отрабатывать большие. Но эта грубость будет НЕ БОЛЬШЕ, чем при использовании кривой отклика "Все по 100".
    Да ну, неужели, я же говорю ПРОВЕРЕНО причем обьяснить в чем вы заблуждаетесь (да еще так упорно ) рассказываю задачку
    Условия:
    Отклонения джоя будем измерять в пройентах от 0 до 100 из центра к краю по любой оси.
    Джой имеет скажем 512 фиксированных значений по осям, то есть от центра к краю 256
    Реакцию рулей (положение в пространстве) не путать с тем что нам в игре показывается, как сказано выше оно может быть не совсем коректным, так вот отклонение руля считаем тоже по 100 процентов от нуля в каждую сторону
    Кривые отклика все по сто - вариант 1
    дефолт - вариант 2
    значения кривых отклика это соотношение на сколько уменьшается сигнал от джоя при передаче ра рули, вычисляется так
    (Угол джоя в процентах)/(100/значение кривой для этого угла)
    И так поехали.
    тянем РУС на 10 процентов
    значения в игре для рулей:
    вариант 1 10 процентов
    вариант 2 1 процент (10 по оси кривой это одна десятая от текущего отклоенения джоя
    далее таблично

    Джой кол-во____Джой ____________рули
    значений___ положение____все на сто____ дефолт
    25__________10______________10 __________1
    50__________20______________ 20 _________ 5 (соответственно одна пятая)
    75__________ 30_____________ 30___________10 (одна третья )
    100_________40______________40___________16
    125_________50______________50___________25
    вот тут интересный момент мы уже отклонили РУС на пол хода, а руль в игре отклонился только на четверть на дефолтных кривых
    едем далее
    150_________60______________60___________36
    175_________70______________70___________49
    дошли до половины отклонения в игре
    200_________80______________80___________64
    225_________90______________90___________81
    256________100______________100__________100
    Крайний раз редактировалось MaxPayneRUS; 25.10.2005 в 23:21.

  17. #1092
    Просто сволочь :) Аватар для MaxPayneRUS
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    662

    Ответ: впечатления от 4.02м

    теперь анализируем:
    в случае с кривыми все по сто джой у нас на любом углу отклонения работает как джой с разрядностью 512 и шум скажем -1 +1
    в случае с дефолтными кривыми картина меняется, в зоне от 0 до 50% отклонения рулей джой использует 175 позиций то есть работает как джой с 175*4=700 чувствительностью
    (хотя эта зона не фиксирована четко и чем дальше к краю чувствительность падает что бы посчитать более детально надо брать каждый промежуток от 0 до 100)
    В зоне от 50 до 100 % отклонения рулей у нас используется 256-175=81 значение джоя то есть джой работает как 81*4=324 разрядный, причем и эта зона нелинейна скажем на участке от 81 до 100 всего 25 позиций а это одна десятая хода джоя то есть в этом участке джой у нас как 25*10=250 разрядный, а это уже не джой,
    ИЛ-2 способен переварить порядка 250-300 значений (точнее добиться не удалось пока, разработчики молчат, все на слухах, но инфа от Баранов я им доверяю) таким образом при шуме +-1 нам нужно эту цифру (250-300) умножить на два и мы получим требуемый джой для полетов в ИЛ-2 при конфиге все по сто, итого на нем будет разрядность 500-600 (Х-45 после переделки)
    При дрожании +-1 и разрядности 250 рули будут визуально трястись, и будет невозможно точно целится или удерживать самолет на грани срыва на больших углах отклонения рулей.
    При использовании кривых по дефолту нам нужен джой с разрядностью минимум 1024 потому что на углах рулей выше 50% джой станет джоем с разрядностью 500
    Если кривую отклика еще занизить то потребуется джой еще более высокой разрядности
    Проверить все вышеописанное может ЛЮБОЙ (к диванным теоретикам не относится) если делать кривые отклика более параболическими (ниже дефолтной в начале) то постепенно дрожание рулей будет заметно невооруженным взглядом, причем у кого джой похуже заметят раньше


    Проблемы будут только в области средних отклонений, когда осуществляется резкий переход от низкой к высокой чувствительности.
    Никакого РЕЗКОГО перехода нет, я же говорю вы не представляете сути процесса, резким переход будет если сильно развести по высоте соседние значения КО

    Таким образом, ваши оценки ошибок в области больших отклонений для "нестопроцентной кривой отклика" мне лично представляются завышенными - все не так плохо

    Что конкретно я завысил???? Покажите пальцем плиз, Все именно так плохо


    Я вот думаю, может, уже тему новую открыть "Кривая Отклика и управление в Ил-2"? Тема-то интересная...[/QUOTE]
    Мысль дельная, копирование вышесказанного (а так же последующих воплей и флуда) в эту ветку разрешаю

    Эпилог.
    Таки образом почему же я против кривых по дефолту? Потому что с ними при джое разрядности 512 можно только бумзумить и в лобовые ходить, а это не нрацца мне, мне покрутиться интересно, на сталлфайте, довернуть если надо быстро, а мне грят ну фигли выкинь джой за 150 баксов купи другой, только из за того что разарбы ногами патчи делают, НЕ ХОЧУ, и многие еще не хотят, придеться в итоге занижать кривые и доставать СТ290 А ОН МНЕ НЕНРАВИТСЯ. :mad:
    Крайний раз редактировалось MaxPayneRUS; 25.10.2005 в 22:27.

  18. #1093

    Ответ: впечатления от 4.02м

    в игру добавили существенный нюанс из реала не позволяющий летать в игре и в реале так как это было до этого,, всё! крутиться в столе получится со временем,, всё что изменится - в моторику добавятся ограничители и не нужно ничё менять,, gameplay на$%^ если он в виде попирания свойств аэродинамики

  19. #1094
    Просто сволочь :) Аватар для MaxPayneRUS
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    662

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от MIGHAIL
    в игру добавили существенный нюанс из реала не позволяющий летать в игре и в реале так как это было до этого,, всё! крутиться в столе получится со временем,, всё что изменится - в моторику добавятся ограничители и не нужно ничё менять,, gameplay на$%^ если он в виде попирания свойств аэродинамики
    а колебания хвоста в виде синусоиды это по вашему аэродинамика??? И что после каждого патча за джоем бегать? седня с высоким разрешением, завтра за напольным? Я предлагаю ОМ педали выпускать и кокпиты, бабок поднимут на этом разводе у-у-у-у

  20. #1095
    Пилот Аватар для Komo
    Регистрация
    25.11.2003
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    583

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от MaxPayneRUS
    а колебания хвоста в виде синусоиды это по вашему аэродинамика??? И что после каждого патча за джоем бегать? седня с высоким разрешением, завтра за напольным? Я предлагаю ОМ педали выпускать и кокпиты, бабок поднимут на этом разводе у-у-у-у
    Ладно Макс идем выпьем, ты че будешь пиво, нет пиво будет завтра, а сейчас водки. Помянем старый патч, идеш нет?
    -- Не может быть хорошим человек, у которого нет врагов. (Генерал-майор сэр Перси Хобарт)

  21. #1096
    Просто сволочь :) Аватар для MaxPayneRUS
    Регистрация
    18.10.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    51
    Сообщений
    662

    Ответ: впечатления от 4.02м

    наливай, , тока я не пью, берегу силы, в пятницу корпоративная вечерина :p

  22. #1097
    Пилот Аватар для Komo
    Регистрация
    25.11.2003
    Адрес
    Украина
    Сообщений
    583

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от MaxPayneRUS
    наливай, , тока я не пью, берегу силы, в пятницу корпоративная вечерина :p
    Ок. А я завтра уезжаю, на эту самую корпоративную встречу. Только в пятницу появлюсь. Может успею новый монитор взять, как его... View Sonic VP 930. Авось к тому времени и новый патч появится Ладно, поколдую пока со шлемом. ТАк. где мой бубен....
    -- Не может быть хорошим человек, у которого нет врагов. (Генерал-майор сэр Перси Хобарт)

  23. #1098
    Неправильный многогранник Аватар для Yo-Yo
    Регистрация
    18.02.2002
    Адрес
    Ryazan, Russia
    Сообщений
    4,504

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Спасибо за пояснение!!! Насчет ЕДИНСТВЕННОГО сима я сделал специальное уточнение - "на моей памяти"... Начинал с АОЕ/АОР, потом еще EAF, но он меня разочаровал, потом другие симы, названия которых даже не запомнил, а вот MSFS на мою машину уже по системным требованиям не поместился. Только когда увидел у друга Ил-2 - купил новый компьютер!

    Yo-Yo, вы упомянули про "аркадность" задания траектории. Значит, мое предположение, что в Иле игрок управляет именно перемещением РУС, а остальное реализуется флайт-моделью, имеет смысл? Или дело обстоит как-нибудь по-другому. Если у вас нет фактов, я с удовольствием выслушаю ваши предположения по этому поводу. Просто хочется понять как же на самом деле управление работает и где проходит граница между ФМ и управлением - по РУС или где-то еще...
    Собственно проверить, что именно задает РУС крайне просто - stick for speed, throttle for climb. Иными словами - зажимаем РУС, и самолет сбалансирован на данную скорость. Теперь меняем режим двигателя - траектория начинает идти вверх или вниз. Скорость при этом не меняется. Собственно в Ил-2, вроде, так сейчас и есть. В Локоне тоже.

    Вопрос в другом. Очень существенным является зависимость балансировочного УА от положения РУС. В принципе это является одним из факторов аутентичности именно данного самолета. А балансировочная кривая в свою очередь зависит от моментной кривой, т.е. зависимости коэффициента продольного момента от УА.
    Может кто через импорт/экспорт и может снять УА от положения джоя в Ил-2, не знаю... то, что я когда-то видел в Таргетваре, больше напоминает чисто линейную, поскольку, если мне не изменяет память, бегает вверх и вниз там параллельно сама себе прямая линия. (Поправьте, если ошибаюсь).
    Обычно балансировочная кривая имеет характерный излом - на больших УА производная УА по отклонению РУС уменьшается - поэтому закладываясь на нелинейный отклик "виртуального" РУС от джойстика, можно здорово кривую испохабить.
    По поводу сглаживания: сама модель обладает свойствами ФНЧ, поэтому вопрос дополнительного сглаживания шумов вроде бы и не актуален. Делать постоянную времени доп. фильтра заметно меньше постоянных времени модели - нет смысла. Больше - значит гробить динамику модели.

    Но это касаемо шумов. Если же джой убит настолько, что дает здоровенные ВЫБРОСЫ, то дорога ему одна - или в умелые руки или на помойку.
    - И как вас теперь называть? - спросил я.
    - Найк, Найк Гюльчетайсон, пластический хирург.
    (С) из недописанного

  24. #1099
    JGr124_boRada Аватар для boRada
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Южный Урал
    Возраст
    64
    Сообщений
    5,049

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Цитата Сообщение от Yo-Yo
    Обычно балансировочная кривая имеет характерный излом - на больших УА производная УА по отклонению РУС уменьшается - поэтому закладываясь на нелинейный отклик "виртуального" РУС от джойстика, можно здорово кривую испохабить.
    По поводу сглаживания: сама модель обладает свойствами ФНЧ, поэтому вопрос дополнительного сглаживания шумов вроде бы и не актуален. Делать постоянную времени доп. фильтра заметно меньше постоянных времени модели - нет смысла. Больше - значит гробить динамику модели.

    Но это касаемо шумов. Если же джой убит настолько, что дает здоровенные ВЫБРОСЫ, то дорога ему одна - или в умелые руки или на помойку.
    Вот и я об этом! Если коротко:
    Разработчики вряд ли скажут, но подозреваю следующее:
    "Дефолтные настройки" - наиболее часто употребимый пользователями вариант или настройки, при которых меньше проблем с использованием джоев. То что они вообще думали о напольниках - представить сложно, так как таких устройств гораздо меньше 1%.
    Если "дефолтные" настройки наиболее правильные, то непонятно зачем ставить сглаживание. Уже не дефолт.
    Не можно быть немного беременным. Концепция взаимодействия Устройства Управления и самолетом (его ФМ) должна подразумевать позицию, при которой ваши манипуляции будут преобразовываться в соответствующие им изменения параметров полета. Говоря о правильной или реальной ФМ (что видимо не одно и тож), и подразумевается, что одинаковое воздействие пилота на УУ( например полное или половинное отклонение РУС), должно одинаково влиять на поведение самолета. Имея такую обширную зону РЕГУЛИРОВКИ, этого добиться невозможно и, тщательно расчитанная и проверенная ФМ, искажается так, как удобнее вирпилу. Похоже на то "мы сделали, а как вы будете использовать - ваши проблемы". Что в общем и справедливо, с одной стороны.
    Но тогда какой смысл говорить о новой реальной ФМ? Когда те, кто ей восторгается, портят ее своими настройками? А я считаю, что результирующая ФМ зависит от настроек, так как "полет" на одном типе самолета, с разными настройками будет выглядеть, как "полет" на разных типах. Значит уже некорректно говорить об правильном использовании правильной ФМ.
    Т.е. "ополировали паркет до зеркального блеска", а кто в чем на нем ходить будет - учесть невозможно. Вот одни одевают тапочки, а другие керзачи с подковами. Тапочки скользят, но таки и должны ж.. а вот сапоги нет. Значит в сапогах ходить правильнее.
    PS Это не флуд, это всеж разговор о впечатлениях от патча. Мое впечатление - "лучшее - враг хорошего", а вот почему - и пытаюсь объяснить.
    Крайний раз редактировалось boRada; 26.10.2005 в 01:25.

  25. #1100
    Забанен Аватар для aeropunk
    Регистрация
    13.06.2001
    Адрес
    Питер
    Возраст
    54
    Сообщений
    3,856

    Ответ: впечатления от 4.02м

    Только что я решил последовать совету Orion33 и поэкспериментировать со сглаживанием.

    Кривые по тангажу и крену у меня "все 100", для меня и моего джойстика ST290Pro это хорошо.

    Попробовал поставить положительное сглаживане 50. Не понравилось, самолет вяло и замедленно реагирует на мои управляющие воздействия.

    Затем, как рекомендовал Orion33, поставил сглаживание -50. И о чудо, управлять самолетом стало гораздо приятнее!

    Однако, мне мало просто получить хороший результат, мне еще хочется понять, почему так получилось.

    И только я собрался задать вопрос Ориону33, как читаю сообщение Yo-Yo, где он утверждает, что сглаживание - это ФНЧ. Тут у меня родилась догадка. Что является противоположностью ФНЧ? Конечно же ФВЧ! Если моя догадка верна, это именно то, что давно уже требовалось для моих трясущихся рук!!!

    Тем не менее я все равно задаю волнующие меня вопросы Ориону33, Yo-Yo и всей аудитории.

    Что такое отрицательное сглаживание? Какова его природа, суть?
    Крайний раз редактировалось aeropunk; 26.10.2005 в 01:03.

Страница 44 из 55 ПерваяПервая ... 3440414243444546474854 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •