"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Предлагаю очередную фичу, назовём её "зависимость размера тактической карты от количества взводов участвующих в бою". Т.е. если в бою участвует менее четырех взводов, с обеих сторон, то бой будет проходить в квадрате 2 на 2 клетки, а если более четырех взводов - в квадрате 3 на 3 клетки. Вот так.
Например,
А - взвод стороны 1, Б - взвод стороны 2.
1, 2, 3 ... 12 - номера квадратов.
Оперативная карта:
1 2 3 4
5 A 7 8
9 10 Б 12
В случае атаки взводом А взвода Б, в тактический бой пойдут квадраты под номерами 6, 7, 10 и 11.
Крайний раз редактировалось klopfer; 19.12.2012 в 11:26.
Позволю себе некоторые размышления.
Сейчас в игре поведение ИИ в тактическом бою никак не связано с задачами ИИ на оперативной карте. Возьмем пример: на оперативной карте танковый взвод должен передислоцироваться из точки А в точку Б. Рядом находится стрелковый взвод игрока, игрока нападает на взвод противника и начинается тактический бой.
Вместо того, чтобы двигать свои танки в направлении точки Б (стараясь экономить топливо, боеприпасы и личный состав), ИИ начинает распылять свои силы по квадратам, ходить в разведку по лесам и делать вещи никак не связанные с его оперативной задачей. В реальности же, танковый взвод собрав все силы в кулак пытался бы пробиться в направлении точки Б, а случае столкновения с противником пробиваться с боем, но опять же, держа указанный на оперативной карте курс.
Это не так. Они жестко связаны, просто на оперативной и тактической фазах разные задачи.
Это плохое решение.
Он не распыляет свои силы, просто нет такого алгоритма вообще. Может только объединять или не объединять.
Т.е. вы хотите сказать что колонна танков совершающая марш никак не будет реагировать на появление противника и под огнем продолжит совершать марш как ни в чем не бывало?
ИМХО это не верно, ни с точки зрения игры ни с точки зрения реализма.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Может мы в разные игры играем?) Я включил "показывать противника" и наблюдал как ИИ, который должен был атаковать центральную клетку, сначала отправил один танк в левую клетку, еще два в правую и оставшимися двумя робко продвинулся в центральную.Он не распыляет свои силы, просто нет такого алгоритма вообще. Может только объединять или не объединять.
ИИ не действует без разведки, т.к. не читерит и не подглядывает, даже если подглядывает игрок. Поэтому если сил мало, то ожидать чудес в виде набигания толпами не стоит.
Хотите набигание обеспечивайте ему перевес 3 к 1.
Насчет ИИ, все играют в одну игру, даже AGA и Krabb, т.к. ИИ не менялся уже больше года.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А зачем нужна разведка путем дробления и так небольших сил? Человек некогда бы так не поступил. Да, да, ИИ думает по-другому и все такое. Но я считаю, что ИИ должен стараться имитировать действия человека, а не придумывать собственные правила поведения и следовать им, в разрез с логикой и здравым смыслом...
И вообще, вся эта так называемая разведка в исполнении ИИ, в большинстве случаев смахивает на атаки смертников. Я так думаю, для игроков куда интересней будет, если вместо отстрела этих "шпионов", он будет лицезреть нормальнуюатакуразведку всеми наличными силами в исполнении ИИ.
Это философский вопрос. В данном случае чтобы выбрать путь решения основной задачи.
Да, и ИИ бы не поступил если бы ему это не приказал игрок. Но проблема в том что ИИ должен развлекать игрока выполняя его указания. И он не может непоступить так. Обязан что-то делать. Иначе будут ныть на форумах "я дал ИИ 3 танка и приказал атаковать, а себе взял 100500 танков, а он гад не атакует, разработчики козлы не умеет делать игры". Примерно так было в ЛФБЗХ.
Поэтому у ИИ есть два варианта: слиться всей толпой "как будто игрок" и создать определенные сложности для игрока, действуя с разных направлений.
Второй вариант очевидно лучше, его он и выбирает.
Какой смысл обсуждать откровенно "неправильные" ситуации и возмущаться что ИИ что-то не так делает, неясно
Именно с логикой и здравым смыслом он и поступает. У него с этим как раз весьма неплохо, в отличии от человека.
Тупой раш танчиками без перевеса в силах это в другие игры, у нас не будет.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
С каких пор отстрел одиночных танков и взводов ИИ стал доставлять игроку сложности?
Так вот в том и заковыка. Вместо поиска консенсуса, вы проблему усугубляете и преподносить это как некое достижение...Именно с логикой и здравым смыслом он и поступает. У него с этим как раз весьма неплохо, в отличии от человека.
Тупое блуждание по карте отдельными юнитами, чем лучше? Что мешает ИИ оценить соотношение сил по оперативной карте глядя на "значки" (как это делает человек) и принять решение, атаковать или предложить перемирие? Как минимум это сэкономит кучу времени игроку...Тупой раш танчиками без перевеса в силах это в другие игры, у нас не будет.
Ничто не мешает, он именно так и делает. Но он не подглядывает, поэтому оценить соотношение сил по оперативной карте может не всегда. Стало быть как и честный игрок который не читерит, ошибается часто.
Нет смысла сравнивать с игроком у которого включены маркеры и он летает и вынюхивает что и где там делает ИИ, предварительно зная что за соотношение сил, с ИИ, который играет относительно честно.
Да с точки зрения игрока читера ИИ тупит, тут ничего не поделать.
По этому принципиальному вопросу не будет изменений, я надеюсь никогда. Нравится ИИ который нюхом чувствует где игрок засел и набигает толпой всегда в это место, значит APOS - игра не для вас.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я то же не подглядываю. Простых иконок (танки, пушки, пехота) вполне достаточно для прикидки шансов, да, иногда ошибаюсь.
Не надо ИИ нюхом нечего чувствовать, ему надо перестать заниматься непонятными вещами, как описано выше. ИИ должен выбирать направление атаки и ехать туда толпой, совсем необязательно там наличие игрока. Если предполагается что силы врага значительно больше, то надо сразу становится в оборону и предлагать перемирие. Такое поведение ИИ будет максимально похожим на поведение игрока и опять же повторюсь, сэкономит кучу времени, которое ИИ тратит на поиски непонятно чего отдельными юнитами...
Ну это же извиняюсь глупо.
Если ИИ всегда будет ехать куда-то всей толпой, нафига вот эти страдания с реализмом, динамическими кампаниями и т.д.?
Надо было делать блицкриг со скриптами в 3Д и не морочить голову. И прибыль больше и делать в 100 раз проще.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Вот как раз за реализм я тут и страдаю, от действий "логического и правильного" ИИ. И если бы только я...
Лично мне как игроку совершенно безразлично скрипты или там магия какая, двигает вражеские юниты по карте. Хочется интересной игры. Ваше ИИ в целом на это способен, но есть ситуации, когда начинается черте-че и с боку бантик…
Наличие множества Ключевых точек (вражеских и нейтральных). По опыту неоднократного прохождения всех миссий однозначно могу сказать, что чем ментше на такт. карте оказывается этих самых "точек", к-рые ИИ считает своим долгом обязательно захватить, тем меньше "разведок боем" и одиночных блужданий. В "Волоконовке" есть вариант боя, когда на карте всего две советские "точки" (балка Волчья и Школа, расположенные рядом) - ИИ (немцы) всей своей массой атакуют их, не отвлекаясь ни на какую разведку. При другом варианте на той же карте есть три советские и одна нейтральная точки - вот тут-то и начинаются массированные "разведки". Немцы сразу же делят на части свои превосходящие по силе войска, идут через всю карту захватывать эти точки (как правило, никем не обороняемые), а захватив их, остаются там на продолжительный "отдых" и в основном сражении не участвуют (или участвуют, но для этого надо ставить фазу такт. боя в 3 часа, что не каждый игрок выдержит).Что мешает ИИ оценить соотношение сил по оперативной карте глядя на "значки" (как это делает человек) и принять решение, атаковать или предложить перемирие?
Моё предложение ещё со времён "ЛФБЗХ": резко уменьшить кол-во ключевых точек, но сделать их действительно "ключевыми", к-рые для достижения победы надо защитить\захватить.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Нет, т.к. в общем случае направлений где может быть противник больше одного.
P.S. Тут мы никак не придем к общему мнению, т.к. игроки хотят чтобы каждый бой был эпическим и напряженным, а это противоречит реальности (в которой эпических боев было исчезающе мало), к которой стремятся разработчики. Поэтом дискуссия на эту тему имеет исключительно философский интерес, без какого-либо практического результата.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Действия без разведки, на реализм не тянут ну никак. И кто там страдает и в каких количествах, неважно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Унылые" бои для игрока это самый реалистичный вид боев. Если их количество уменьшить, то общий реализм игры - уменьшится. Т.е. в перспективе все выльется в типичное побоище двух толп без маневров и неожиданностей, так как игрок сразу будет знать что предпримет ИИ. И мы вернемся на уровень CMBB/CC в этом плане, чего бы очень не хотелось.
Мало того, так как человек оценивает вещи в сравнении с другими, то "не унылые" бои станут более "унылыми", потому что их количественно будет больше. Пока плюсы не очень очевидны.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Слушайте, ну где вы в маниакальных блужданиях по карте в исполнении ИИ увидели реализм? Где я предлагал убрать маневры и неожиданности? А вы как раз пытаетесь искусственным путем создать эти самые неожиданности и маневры, заставляя ИИ дробить свои и так немногочисленные силы. Реализмом тут даже и не пахнет, скорей смахивает на так не любимые вами скрипты…
--- Добавлено ---
С подобным "плюрализмом в одной голове" надо бороться, а не индуцировать его...
Почему маниакальных и почему блужданиях - ИИ едет согласно своему плану и ищет войска игрока.
Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности
Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Для этого не обязательно делать три группы разведчиков, причем иногда из ооочень неподходящих для этого юнитов и отправлять их на все стороны света.
Вы почему не читаете что я пишу? Где я писал о езде в направлении игрока?Ну вы вроде за наступление всеми силами были?
Это автоматически означает убрать маневры и неожиданности. Так как все всегда будет предсказуемо. ИИ едет всей толпой в направлении игрока, за фланги можно не опасаться, так как никакой разведки, где заметил 1го противника, там же и все остальные.
Какие могут быть неожиданности![]()
ИИ должен принимать решение про оборону, атаку, разведку до начала сражения, в соответствии с ситуацией на оперативной карте, а не делать все эти действия одновременно, в случайном порядке...Если ИИ не будет оставлять никого в обороне, и всегда атаковать, тогда простейший вариант победы будет заключаться в захвате его квадрата, безопасно пройдя "вдоль бортика" (разведку ведь тоже выкидываем за ненадобностью значит никого не встретим на вспомогательных направлениях).
Ну хорошо, а как тогда быстро найти войска игрока чтобы не затягивать время боя?
Мы опять возвращаемся к варианту ЛФБЗХ, когда до первого столкновения с противником мог пройти и час и два.
Неважно куда езда будет, важно что все в куче едут (или это вы тоже не предлагали?), это означает отсутствие маневра и неожиданностей - увидел 1 юнита = знаешь где все остальные.
Он так и делает и решает именно на оперативной фазе (или считывает из интерфейса то чего требует игрок), и никогда не делает этого в случайном порядке. Но, атака не означает что все ломятся на врага. Еще кто-то ведет разведку и кто-то обороняет исходные позиции. Также поступают и в реальности, а не движутся толпой хрен знает куда.
Точно так же оборона не означает что все сидят и ничего не делают.
Но, игрок может дать абсолютно любую комбинацию войск и любое задание. Например одной стороне дать оборону+танки, а другой пушки+атака, и ИИ _обязан_ тоже что-то делать согласно такой раскладке. Игра не может сказать игроку что он болван и она не хочет с ним играть, это привилегия игрока.
При нормальных раскладах и нормальных приказах в 99% случаев при команде атака ИИ атакует единой группой с небольшими силами прикрытия. Просто нужно помнить что если соотношение сил меньше 3 к 1 в пользу ИИ и стоит команда атака, то он скорее всего по факту изменит ее на разведку.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 20.12.2012 в 17:11.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.