Нет, неправильно. Просто многие купились и приняли желаемое за действительное. DBG предполагал определенный компромисс, но на Dynamic не претендовал.Сообщение от jazz5001
Нет, неправильно. Просто многие купились и приняли желаемое за действительное. DBG предполагал определенный компромисс, но на Dynamic не претендовал.Сообщение от jazz5001
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
коммуникаций, подвергающихся нападениям противника, а следовательно требующих планирования их расположения и прикрытия...имеется для реализации воздушных и морских
Верно, но коммуникации вроде-как уже имеются, а вот наиболее мобильными войсками для оперативного захвата вражеских территорий являются ...Сообщение от Kristofer
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
Десант и морская пехота. Верно?
извините за офф-тор 2 coffin205 & Miguel Gonsalez
как назывался сим F-18 с активным персоналом на палубе?
Хорошо там, где я есть... и пить
F-18 от Digital Integration или что-то типа того. Вышел почти одновременно с Janes F/A-18.Сообщение от Vadifon
Miguel Gonsalez
О! В самую точку! Одни хотят высадиться и захватить, скажем, аэродром, другие - ясное дело, оптом или, на худой конец, в розницу их заколбасить, дабы не подарить авиабазу противнику. В связи с реальностью такой угрозы, укрепление авиабаз становится насущной задачей военного строительства.Сообщение от Lemon Lime
Вернемся к коммуникациям, на которые совершенно справедливо указал Kristofer, за что ему наше special thanks. Они не только для переброски войск предназначены. Коммуникации, в широком смысле этого слова, транспортируют жизненно важные для кампании ресурсы - электроэнергию, топливо, боеприпасы, боевую технику, продовольствие и т.п. Информационные коммуникации (система связи) - информационная основа управления войсками. Коммуникационная инфраструктура должна быть выстроена заблаговременно, а вывод ее из строя - любимое занятие уважающего себя противника. Стало быть, если не принять мер по защите коммуникаций, то самолеты вообще могут не понадобиться ввиду их необеспеченности. Ну, а ресурсы на войне имеют свойство расходоваться, поэтому их нужно регулярно восполнять, для чего имеется соответствующая промышленность и прочие предприятия тыла. От возникающего разнообразия возможных миссий голова идет кругом.
Однако, мечты-мечтами, а какая же видится основная цель игры? И как мы собираемся всем этим необозримым хозяйством управлять?
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
по целям ( в зависимости от театра) может быть - захват территории , изведение ( полное уничтожение противника на какой то территори) за несколько миссий - тут пока вот такие прикидки..Сообщение от Valery
ну и соответственно интерфейс получаеться что то вида стратегии аля цивилизации на последних шагах
только шаги - это миссии ( высадка десанта) еще что еще что то....
правда как бы этих миссий не оказалось слишком много ( тк количество шагов ( мисс ий)по хотя бы незначительному изменению ситуации ( в плане достижения цели) может быть довольно большим - так в цивилизации можно часами долбиться подтягивать юниты чего то там изголяться - и все с малым результатом... если же каждая операция еще и в ручную будет летаться ( а по проскользнувшим словам на убисофтовском форуме еще есть задумка вообще сделать digital batterfield те видимо и управление десантом и проч)
то играть можно будет годами....
вот вопрос - будет ли это интересно?
в сущности наиболее ходовые игрушки имеют довольно простой смысл - мочи всех подряд... ну с некоторой долей стори ( у кого то меньше у кого то больше)
те как бы это все оставить простым ( в принципе те же стратегии предлагают развитый aи в плане самостоятельной жизни) где вот и сами придумывают себе миссии и двигают что то ( как раз рассказывая - вот не плохо бы вынести то то и то то)
но опять - какие ресурсы могут быть вложены в разработку игры и как бы это не расползлось ?
те как альтернативный вариант комбинацию интерфейса стратегии ( где начальную ситуацию стоят единожды, а далее вот по правилам стратегии боряться) при этом миссии выполняемые живыми вирпилами а не пошаговыми юнитами можно наверное продумать , но получаеться довольно громоздко ( хотя можно поприкидывать )
Кому как. С другой стороны, ведь никто не заставляет обязательно реальные ТВД и армии в полном составе в игру запихивать. И если автор кампании хочет, чтобы ее можно было отыграть по-быстрому, то ведь он соответственно все и ограничит. На мой взгляд, нужно обеспечить возможности постановки кампаний, а степень грандиозности - это дело вкуса и ресурсов.Сообщение от Perf
Крайний раз редактировалось Valery; 13.07.2004 в 15:49.
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
вот мы и узнали , в чем заключалась ваша идеяСообщение от Valery
![]()
Ну и ...?Сообщение от Perf
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
и?Сообщение от Valery
ну а сразу так сказать не могли.... народ бы сразу бы что нибудь покритиковал ( может идеи какие появились) - а так вот - уже все можно сказать и успокоились![]()
Валерий,
ЭТО что?
Отдельный генератор компаний? Для Локона?
Или новая игра с релизом через 5 лет?
Хотя, наверное тайна....
Здача то какая? Конечная?
Чтобы продать?
Чтобы продать много?
Чтобы добавить к проданному, чтобы проданное покупалось еще больше?
Чтобы поддерживать интерес долгое время к чему-то пока делают новое?
Расчет на сингл или мультиплеер?
в зависимости от этого будут ответы
P.S. вставьте скрипты как во Флэшпоинте, откройте архитектуры карт и создания кокпитов к существующим неуправляемым самолетам и все все сделают за вас. вам останеться только ывнимательнон аблюдать со стороны, брать к себе наиболее удачные разработки по минимальной цене включать в аддоны и выпускать. Издатель рад, деньги идут, вам перепадает на новую разработку в которую все будет включено, но немного лучше. и так несколько лет. апотом.а потмо просто жизнь кончиться, но будет она легкой и богатой.
Ну так какая конечная задача?
Конечная - это на похоронах. А для симуляторов основная задача - развитие.Сообщение от Lvsh
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
ну что мы вокруг да около?
авиа-Flashpoint нужен, дальше сами все напишем.
Ну это так к слову...
По сути: мысли начинают кучковаться, но пока не оформились.
1. Упор надо делать на непосредственную поддержку войск. Штурмовка должна быть интереснее в Локоне чем в других играх.
2. Создать многуровневую систему:
-стратегическое планирование (армейский полк сюда, ПВО сюда, такую-то авиацию сюда по таким аэродромам, стратег. задачи такие то: "Родину не проср@ть") (то что раскладывается потом по тактическим миссиям)
-тактическое планирование (нападение и защита кв. А, филда Б коммуникации С) , т.е то что сейчас по картам в BW обсуждают перед вылетом
-оперативное планирование (кому давить ПВО, кто чего штурмует, кто на прикрышку..кхмм) , то что сейчас обсуждается там же когда по самолетам уже рассаживаются
При этом дать возможность все это планировать По результатам планов генерятся стратегические компании в рамках которых тактические миссии.
ВОТКОНКУРС на лучшую стратегическую задачу и тактическое выполнение
и будет основным по которому штабом стороны будут отбираться лучшее и воплощаться. Надо только правильный редактор сделать в котором можно все это рисоватьь чтобы потом НА СЕРВЕРЕ данный формат ГЕНЕРИТЬ в компанию и в миссию.
Будут свои звезды стратегии и тактики, которые там же напишут туториалы "..Как выиграть войну в Персидском заливе за пять дней двумя десантными полками.."
Есстественно, ресурсы ограниченны, их можно давать конкретно на компанию, можно вводить ограничения (котел вдалеке от портов не может снабжаться системами ПВО дальнего радиуса).
Сразу решается вопрос - с использованием миссий на других серверах - их просто не будет, так как генератор один и просто с редактором не повоюешь. А?
Как быть с оперативным уровнем?
Второе революционное решение. Сквадов не будет! Будут реальные полки на сервере или группы, какой нибудь 228_ошаг и т.д., неважно. Это боевое подразделение БП будет обладать ограниченным ресурсом по самолетам, БП вводиться в действие при наборе минимума состава и есстественно при выходе другого БП и возможности ввести в действие. Структура БП соответсвует реальным. Жизнь данного БП зависит только от членов: можно бросать в огонь и потерять весь БП, тогда он будет расформирован и остатки переведены в другие БП где кто-то выбыл.
Если БП будет осторожничать чтобы не развалиться, то сдерживающим фактором является выполнение боевой задачи -не выполнил какую-то группу задач - командир расстрелян (НИК забанен навсегда), БП расформирован и состав по другим частям..
Весь состав четко привязан по звеньям к номерам самолетов, а не так: сегондя я штурмую, завтра не хватает истребителей - лечу и т.д. Самолет потерян - УПС!, приписывайся к свободному, нет свободного - отдыхай (на звание не натекает) либо в другой БП.
При каком-то количестве (3, 10, 15 жизней) считаешься убитым и из полка выходишь, дальше, в формирующийся полк. Командира звена убили, стал командиром, к тебе перевели новенького, возможно бывшего комнадира звена другого БП. Ну и т.д - систему мотивации можно построить.
По окончании какого-то периода можно проводить пополнение и набирать допсостав из других БП и новичков. Таким обрзом КАЖДЫЙ командир будет думать о наиболее ЭФФЕКТИВНОМ выполнении задачи, об уровне своего состава и тогдалее.
Какие-то полки будут проходить через все компании иметь историю (хех..музей боевой славы, мемориальную доску и т.д). Полк может стать гвардейским и т.д.).
При этом идеи сквадов преобразуются, потому как сквад может летать где хочет хоть в Кваке, а вот какой-нибудь 228_ошаг нет...только на сервере.
Итого:
1. Мы всех завязываем на сервере, с чего можно лупить дальше в меру фантазии
2. Стимулируем всех на написание кампаний, миссий, тренировок и т.д. (у полка может быть тренировочная зона.
Мы получим реальный симулятор современных боевых действий с уклоном в авииацию с тактикой на почве стратегии.
Ведь реально никто еще не решал вопрос с симуляцией тактический действий авиационных групп? Все на уровне - разрозненное звено вылетело в квадрат Х для...не помним чего, вообщем надо...
Млин, че это я ? спать пора, надеюсь любая мысля даж дурная вам поможет.
Это.. э... если напрочь забросить работу, подружек и пиво то мож и получится. Полки, дивизии, роты (и вся остальная рать) с музеями, наградами и командирами в Lock On НЕ ВЛЕЗЕТ. Достататочно что есть разные авиагруппы, где может вестись подобный учет (повышения, награды и пр.). И сами авиагруппы уже определяют порядок игры меж собой - у одних своя территория, у других своя (договариваются), что защищать, на что нападать и что является условием победы.
Пример:
Защита: аэродром, подходы к нему (радиус вокруг), штурмовая авиация, бронетехника выдвигающаяся к аэродрому противника на расстоянии того самого радиуса (САУшки лихо все обстреливают), корабли.
Нападение: аэродром противника, мосты ведущие к своему аэродрому (черт! не проверял - плавучая техника плавает или нет ?), штурмовая и истребительная авиация противника, бронетехника противника, корабли противника.
Да с количеством не перегнуть палку ! (пример - четыре истребителя, один штурмовик, 5-7 единиц бронетехники, один корабль). Два истребителя на аэродроме дежурят (топливо экономят), два патрулируют в поисках бронетехники противника (иначе подкрадутся и расстреляют аэродром в упор) - как обнаружили докладывают штурмовику и возвращаются на дозаправку. В бой с истребителями противника не вступать до обнаружения бронетехники (моё ИМХО). Штурмовик взлетает с прикрытием - первым делом отрезать подходы к своему аэродрому - далее уничтожение бронетехники противника. Первая пара дозаправившись тут же взлетает на поддержку второй.
Была такая игра "Зарница" - вот пожалуйста готовый сценарий.
Добрался я до книжки Rules of Play Game design fundamentals и до ряда других из серии книжек для дизайнеров игр ( порекомендовал, потом подумал, эка надо бы глянуть а чего там написано - рекомендовал правда по тому, что знаю одного гейм дизайнера который вот по этим книжкам работает и вроде считаеться не плохим гейм дизайнером),
прямо сказать мыслями меня они не нагрузили ( даже почему то вдруг про даунов вспомнилось). Но кое какие вещи
можно привести как мое суммари изложенных идей ( правда в силу не возникновения мыслей совсем оторвано от темы -
и может даже вообще не в ту степь,
но может проглядев не огорчитесь, что не читалия вот кроме нижеперечисленного ( то, что думаю могло быть не сразу ясно любому игроку про то,как игры могли бы созданы) ничего позновательного или вдохновляющего не увидал для себя
итак - относительно новые идеи в продумывании игр -
- подход - взять какую то игру ( тот же флэш поинт, тот же фалькон) и поменять правила, и подумать - к чему бы это могло привести
- подход попробовать силами авиасима помоделировать скажем игру в шахматыили социальный конфликт или что то еще - а че получиться ( ну я не рассписал в целом идея не такая дурная, как я ее отобразил) - могут появиться идеи
- введение лотереи в игре - те человек получает билетик что то сделать ( ну к примеру сделал компанию, а летать выпало за противника)
- введение возможностей кооперации нескольких подразделений ( кооперативная игра на основе какой то договоренности - хотя задачи могут быть разные)
-разного рода балансировки делать ( введение усливующих эффектов или ослабляющих эффектов) - типа - чем меньше электростанций осталось - тем сложнее их разбомбить
или чем меньше осталось , тем бомбятся электостанции на ура
вот... нда.
по принципу ( знал, но любопытно было вот в упомянутой ссылке книжки цру http://www.cia.gov/csi/books/19104/art9.html опять напомнило ( ищете в разделе Stimulating Creative Thinking)) - количество идей
переходит в качество
хотя чего то... мнда...
нда что то вот ... понадеялся на эти книжки по дизайну...
может даже просто озвучивание большого количество пустых идей задавитпроблемы
хотя.... даже если и помогут на каком то этапе надо будет все на фиг раскритиковать
Крайний раз редактировалось Perf; 15.07.2004 в 04:57.
И почему я испытываю дискомфорт, читая посты Perf-a ?
Мож по этому: "может даже просто озвучивание большого количество пустых идей задавитпроблемы" ?
Пустозвонство никогда проблемы не решало, токо разброд и шатания усиливало![]()
Знач вместо "Зарницы" можно использовать иной реальный сценарий военных учений (ну это кто знает), и не впадать в крайности с количеством юнитов. Это в "Казаки-Европейские войны" могут участвовать по несколько тысяч с кажной стороны.![]()
Сообщение от Отшельник
а может и не поэтому,
ладно - я завязываю с обсуждением почему - а то точно застрочу не по теме. Мыслей у меня действительно нету,
уже говорил,
тк зацепляться не за чего - я не игрок, информативный матерьял по тому что происходит в разных играх в развернутом виде( свои идеи игроков - мне нравиться - в виде такой подачи матерьяла на которой можно развернуть какую то аналитику ) НЕТУ - не излагаеться он так как я не уч в играх, смог бы что то уловить,те по сути есть факты в высказываниях но УЖЕ и сразу с мнением и аналитикой в которой базисные факты уже утонули
ну либо опять высказываються вот как бы некии сформировавшиеся гипотезы игрвот они кажуться более полезными для фирмы - но бесполезными опять таки для меня - цепляться на за что.
Те отсутствует на чем бы мог бы развернуться
пожелания для чего, почему и прочее со сравнениями фактами и иллюстрациями... что кажеться сделало бы игру интересной как поток сознания без оценок что это НАДО и обязательно (и этот поток , который НУЖЕН для дальнейшего принятия творческих решений - хотя быть может речь не о творчестве , ну да зато я искал творчества) не сильно выражен
поэтому мне и порассуждать то не о чем - о чем мог - порассуждал.
Так вот высказывания вещей с уже с аналитикой -когда пожелания на уровне ощущений не излагаються, что называються как факты - это между прочим нужен навык людей решать проблемы и понимать, как развиваеться какая нибудь нестандартная ( и полезная ) идея. что может потребоваться при решении вопроса а что может ( как способ изложения) зарубить дальнейший ход мыслей.
Я вот критиканов упоминал - дык вот критиковать надо уметь но и поток сознания для движения вперед надо генерить. А получаеться кривобоко - критиковать все то горазды
Вот опять - высасывать из пальца - и что то предлагать мне сложновато и получаеться комично ( но оно и должно получаться комично ) к тому же обратная связь - как реакция разработчиков что у них самих В ДЕТАЛЯХ на уме по тем или иным соображениям- практически минимально.
Оно и правильно излагать, что там внутри - может не иметь и свои отрицательные стороны - но зато и совершенно обязан постановщиками вопроса -приниматься как данность - как организуете - то и получаете. Тут как бы чудес маловато....
Может быть , у них уже есть какие то наметки как результат обсуждений - а может еще нету - не знаю - лично я не могу сделать никаких предположений в этом плане.
так что если по идеям - быть может это у меня плохо получаетьсяну дык я и не ставлю особых целей - мне то не играть
мне как всегда просто интересно, как ED ( ну просто по тому что чуточку знаю их) знал бы больше других - больше бы лез к другим- так вот как их решения потом на них же и влияют.
Действительно интересно. Вот и как бы свечусь. Ну да ладно.
Побегу я . Много болтаю , а дел своих куча....
что выложил то выложил. В общем действительно у меня ресурс времени вышел - надо заняться своими вещами - так что извиняйте - даже на пустые идеи меня больше уже не хватает![]()
Perf ! А Вы случайно не конкурент ED ?
Здается мне что Вы пытаетесь чего-то выведать, или я не прав ?
в каком то смысле я возможно когда нибудь буду участвовать в конкурирующих проектах, хотя не конкурент сейчасСообщение от Отшельник
Дело в том, что конкуренция не опасна в плане того, что есть барьер - ДЕЛАТЬ озвученные мысли. и как бы при одних и тех же посылках и информации одни делают одно , другие другое.
Если делаеться хорошо, то конкурент того, исчезает- не выдерживает конкуренции.
Но вообще если хочеться побеседовать обо мне - давай в приват.
А при чем тут ЛокОн? Обстановка на ТВД - это база данных, ее не нужно ни в какую программу целиком впихивать, а самое главное - реалистично интерпретировать в 3D в реальном времени. Когда выполняется тактическая миссия, затрагивается лишь маленькая часть этой базы данных на ограниченном участке ТВД в течение ограниченного времени. Все это вполне прожует традиционный симулятор. А для обобщенной оценки обстановки, выработки планов и приказов, проведения их в жизнь нужны будут соответствующие инструменты для офицеров штаба без всяких там кокпитов и прочей фигни, бесполезной в руководстве кампанией.Сообщение от Отшельник
Валерий Блажнов
Eagle Dynamics
Ну да... и я о том же.А при чем тут ЛокОн?
Офицеры штаба (сколько ?) - это слишком.
Если я правильно понял, есть некое лицо (лица) управляющее остальными в проведении военных действий.
На моем примере "Зарница":
Пара истребителей обнаружив бронетехнику противника, докладывает этому лицу (лицам) и ждет от него указаний. Штурмовик так же получив приказ взлетает на его выполнение.
Я правильно понял ? Так это и раньше было, что некто сидит на карте и сообщает своим, что где.
А вот то что инструментов для "сидящего на карте" нет, это факт.![]()
Не хочется мешать креативу, но хочу обратить внимание на один момент.
Что считать победой в компании?
Читаю сейчас ""Боздушный блицкриг" Драговоза (Изд.Харвест). Там как раз обсасывается доктрина Дуэ.
Линии фронта нет, действия ведутся на всю глубину территории, с использованием всех средств, разгром противника - не является условием победы - вот основные концепции современной войны.
Что имеем в Локоне? На такой крохотной территории вести бои за ресурсы, территорию, вести речь о едином замысле??? Даже концепция применеия авиации не моделируется достаточно (наведение с земли, разведка и т.д), не говоря о других родах войск.
Стоит ли вообще огород городить в таких условиях? ИМХО, не к чему. Добавить триггеры, как просят люди и будут все счастливы.
Иначе, несмотря на проделанную огромную работу, с большой вероятностью эта "война" будет смотреться комично.
Чего по-моему сейчас не хватает ЛокОну, так это "летабельности" через модем, наведения с земли, объединения юнитов в группы (по типу добавленного МСБ, может через LUa это уже можно делать?) и их действия в составе групп. Ну, и "подрихтовать" одиночный AI, тоже никогда не помешает.
Удачи в бою!