Это все хорошо работает (можно быстро сделать) на достаточно простом, гладком ландшафте без большого количества объектов, да простят меня поклонники SB
Если нет канав, всяких бугорков и т.д., дискретизация по горизонтали невелика, то это быстро можно посчитать. Либо если считать крайне приблизительно или неточно.
Мы такое рано или поздно тоже сделаем
P.S. Скрины можете запостить - как это выглядит в Steel Beasts Pro PE?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Читер - это пилот, которого ты редко видишь, потому что его постоянно закрывает от тебя твоя бронеспинка" (с) 228ShAD_Romeo
ASUS P8Z68-V / Core i5-2500K / 2 x 4 Гб DDR3-1600 / 2 x Radeon HD 6970 / Win7'64
Жесть.Сообщение от Andrey12345
Лучше уж никак, чем жутко медленно.
Ну тогда по старинке - проверил пару направлений мышкой, а потом примерно на глазок и по интуиции - "мне нравится этот куст - поставлю ка пушку сюда"
Если всё расчитывать очень медленно -так может сделать не линию или всё поле, а показывать некоторый сектор (например градусов 10)..
Надо сказать что во "Второй Мировой" проблема та же, но в "Харькове", более реальный, на мой взгляд , ландшафт и более пересеченный (там более плоско всё как то), поэтому некоторые складки местности и перепады высот не сразу можно
заметить.
Еще немного не хватает индикации того, куда можно дострелить с закрытой позиции. (хотя вроде куда не целил, везде достреливали - особенно порадовало как минометные снаряды разрываются о кроны деревьев)
Но это уже, наверно, мелочи.
Как придумаем как это сделать быстро, сделаем
Если кусты в определенных квадратах можно будет срезать на этапе расстановки, я думаю часть проблемы быдет решена.
Да, это один из вариантов
С этим сложнее, т.к. траектории разные у снарядов, особенно если переменный заряд используется, непонятно как это посчитать
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Банально - показывать возможный радиус стрельб. (по ттх снарядов). Препятсвия\леся и прочее не учитывать - игрок же смотрит, куда и откуда стреляет или пусть мозг включает.Сообщение от Andrey12345
А уж прилетит ли туда что-то фактически, это только методом проб и ошибок.
Предложения от Olia очень поддерживаю.
Сам об этом думал (про застревание\замедление в лесах и болотах, ускорение по шоссе) - у меня как то Т34 застрял в лесу, я уж даже обрадовался (хотя от него зависел исход боя, думал - вот РЕАЛИЗМ, однако.) Потом обнаружилось что ему просто сбили гусеницу гранатой.
Ускорение по шоссе заметно, но не так,как хотелось бы.![]()
По ттх снарядов радиусы стрельб часто измеряются десятками километров, так что это не очень хороший вариант.
Так Т-34 все таки не легкий танк - поездите по лесу на Т-60.
И пожалейте ИИ, которому на вас нападать нужно и зачастую для этого ехать лесом
Ну знаете, это же не гоночные автомобили и шоссе мягко говоря редко встречаются
---------- Добавлено в 14:49 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 14:46 ----------
Но не в самых ближайших. Сейчас по ряду причин такого плана фичи не можем внедрять
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
К ИИ сейчас претензий нет, сейчас его логика передвижений вполне реалистична, он играет "по правилам" с разумной долей "сюрпризов".
А вот в мультиплеере при существующих разницах в скоростях движения по дорогам и бездорожью, а также при фактически свободных возможностях прохода танков через леса вряд ли кто будет столь привержен проторенным путям
Возможно будет разнести правила используемые в сингле и МП (в ВТВ такое существует)?
PS И двойки и БТР достаточно свободно чувствовали себя в "роще Эвкалипт" (операция река Мжа). А густые леса это для пехоты.
---------- Добавлено в 10:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:17 ----------
А зачем на самый край-то расставляться удобных позиций и в тылу хватает, к тому же на самой передней линии шанс попасть под артобстрел от ИИ сильно высок.
Хитрость в том, что при движении по дороге солдаты устают значительно меньше, это так же касается расчетов пушек и тяжелого оружия.
Некоторые отличия скорее всего будут, как например сейчас в быстром бою и операции.
Это роща, еще и на ровном месте
ИИ ставит ближе к краю, чтобы побыстрее бой начался
---------- Добавлено в 10:12 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:01 ----------
В аддоне, планируем изменить генератор растительности
В основном саженые человеком, за редким исключением.
Это если они бегают или стреляют.
В этом вопросе главное не бросаться в крайности, чтобы снайпером/пехотинцем-невидимкой нельзя было вырезать всех врагов без потерь![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
По идее человеко-часы на это дело должны расходоваться.P.S. Фича с вырубкой нескольких квадратиков, которые задает игрок на этапе расстановки проще реализуется (вернее работает быстрее)
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ну имел ввиду больше про минометы у кого максимум пара КМ.Сообщение от Andrey12345
Впрочим, это действительно не так важно, наверно.
Просто на этапе расстановки каждый раз, "пряча" минометы где-то, думаю, "дострелит ли они с такой удобной позиции воооооон до той дороги или нет."
И пожалейте ИИ, которому на вас нападать нужно и зачастую для этого ехать лесомИ то правда.
Наверно о лесах речь и зашла, что ИИ уж очень любит ВНЕЗАПНО появиться парой танков из леса, где не ждут. Хотя это -
Поэкспериментирую тогда с легкими танками в лесах.![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Ага!Сообщение от blitzkrieg
Я так понимаю, у разных юнитов в "Харькове" видимость разная (и влияющих факторов хватает). Так что сначала хорошо было бы выделить юнит, а потом ткнуть в любую точку чтобы узнать видимость\возможность стрельбы.
Ну это всё в идеале естественно.
Можно попробовать сделать такую карту, где у компьютера нет выбора, кроме как идти по 1 проходу. (где ,естественно, расположен игрок)Сообщение от Andrey1234
Далее- Понравилось обучение в Majesty 2, расчитанное на совсем казуалов, т.е. сделанное очень просто - часть функций заблокирована изначально, далее говорится про новую функцию, показывается небольшой видеоролик как эта новая функция работает. (что куда нажать, как протянуть, как обвести). Далее идет ожидание того когда игрок задействует эту функцию. После этого говориться про следующую.
Если демо карта будет очень маленькой (2 хорошо просматриваемых квадрата днем), то может получиться...
Еще один вариант - делать всплывающие меню с подсказками (и картинками\видео) - _причем нормальным сразу напечатанным текстом_ и чтобы ты эти подсказки мог "листать" 1\45-2\45 и.т.п. А не когда они спонтанно вылетают в хаотичном порядке, закрывая четверть экрана, печатаясь по 1 громадной букве в секунду. )
Крайний раз редактировалось alexisneverlate; 11.10.2009 в 19:58.
http://www.steelbeasts.com/sbwiki/in...Planning_Phase
Там ниже на страничке есть раздел "Line of Sight Tools", где и присутствует скриншот. Так же там есть описание инструмента и кодировка цветов. Построение зоны видимости происходит достаточно долго и доступно только в фазе планирования. В процессе миссии, LOS tool недоступен.
PS Крайне рекомендую Вам внимательно ознакомиться с описанием планирования миссии и управления подчиненными на этом сайте. Поверьте, авторы данной игры очень преуспели в этом. В игре можно проводить скоординированные атаки силами батальона на разные фланги без судорожного кликанья мышом на юнитах. В общем, хоть SB и является симулятором, но по возможности управления войсками и по тактике уровня взвод....батальон, она даст фору любой стратегии, варгейму и тактике... И используется эта игра, в том числе, и для тренировки реальных командиров взводов и рот....![]()
Крайний раз редактировалось =Alex=; 11.10.2009 в 20:03.
Спасибо!
А насколько долго, если не секрет?
---------- Добавлено в 19:06 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 19:02 ----------
Пока остановимся на варианте: поставить юнит и для него узнать что он видит, без ткнуть в любую точку
Боюсь "компьютер" с таким отсутствием выбора не согласится
Лучший вариант это таки добавить скрипты для обучения + спецполигон, а дальше как обычно![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
1. На всю дистанцию
2. Не знаю как определить, но отдельные деревья "отбрасывают тень" на картинке области видимости.
3. Там еще есть фишка - при выборе LOS справа появляется ползунок, которым выставляется высота наблюдателя. Там это актуально, так как есть БТР артнабов с мачтой, на которой камера установлена.
4. Если зона видимости - большая и в нее попадает много объектов, время генерациии увеличивается в разы. Я выше привел часто встречающееся время,
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Есть еще проекты, где много чего позаимствовать можно. Все хорошее уже придумано. Я как-то написал статейку для себя, где есть мысли насчет того откуда и чего можно добавить и чего в ЛВХ не хватает. Если интересно, могу выложить.
Выкладывайте конечно, даже наверное лучше в этом разделе в отдельной теме
---------- Добавлено в 22:19 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:09 ----------
Кроме размера еще важна дискретизация. Т.е. это фактически "связанные величины". Вот, например в С.Я. дискретизация 1 м при размере ландшафта чуть больше 2х2 км в идеальном случае нужно проверить видимость в 2048/1 * 2048 / 1 точек, т.е. около 4 млн.
В ЛФБЗХ дискретизация 0.5 метра и размеры 6144х6144 метра, в принципе можно проверять только для активной игровой зоны 3х3 км - итого 3072 / 0.5 * 3072 / 0.5 = ~38 млн. точек для построения точной карты видимости.
Такие объемы вычислений создают определенные сложности, но я думаю что-нибудь придумаем.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
ну в харькове карты побольше будут, да и микрорельефа на несколько порядков больше. наверное всвязи с этим проблемы будут.
Я думаю, что можно показывать область видимости при более высоком значении дискредизации. ИМХО вполне достаточно 2х2 км при дискретизации 1м. Ведь здесь важно грубо оценить позицию, чтобы понять куда принципиально можно стрелять и смотреть. А более детальные проверки выполнять существующим инструментом проверки видимости и стрельбы. Гораздо более важно, ИМХО, решить проблему проверки линии стрельбы пушек в окопах на стадии расстановки.