Don't happy, be worry
Вот тут.
зы На отсутствие помощи жаловаться грех, немного ранее по ветке можно увидеть, что на все мои вопросы (включая элементарные и глупые) мне дали ответы.
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Спасибо за ответы!
Теперь все понятно!![]()
Среди моделлеров очень распространенно вот это вот "я ничего не скажу, сам додумывайся до всего" за это многих и не любят. Постыдились бы, а то помощь понадобится а некому будет....
Люди странные...очень.
Ко всем тем, кто вдруг захочет с умничать и для тех кто пишет что то вроде этого "Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то..."
Если человек просит помощи, ему надо помоч если есть возможность, а грязью поливайте америкосов![]()
Люди странные...очень.
Прежде чем стыдить кого-то, почитайте раздел, посмотрите, сколько отвечали на вопросы по моделированию те же SaQSoN и psy06, а потом уже подумайте - нужны здесь ваши морализаторства или нет, и не ошибётесь ли с их целью.
Если у Вас есть желание вести здесь курс "основы 3D Max для начинающих" - вперёд, никто мешать не будет. А вот поучать кому и что надо делать - не стоит.
А в этом разделе грязью поливать никого не нужно, тут направление другое.
Don't happy, be worry
Да что вы спорите!
Посмотрите начало ветки, чуть ли не 10 раз отвечали как на Plane разместить текстуру. И ТОГДА, никто не считал себя умнее других, а делился тем, что знает. Прошло всего 2-3 года, и теперь уже вопрос "а как это", причем относящийся далеко не к основам, вызывает бурю эмоций, учитесь, ищите.
Все мы были когда-то "чайниками", а кто-то по отношению к нам Мастером.
Может стоит просто терпимее друг к другу?
Добавлено через 2 минуты
Там немного другой вариант, там то как раз и нужно добиться острой кромки.
С крылом немного другая ситуация, но ее уже объяснили, применением одновременно 2-х групп сглаживание к 1-му полигону.
Крайний раз редактировалось Geniok; 19.09.2008 в 20:29. Причина: Добавлено сообщение
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Может кто подскажет как сделать сигнальную ракету? Хотя бы с чего начать...
Нужно сделать ракету уходящею вверх... И можно ли рендерить видео с альфоканалом в максе?
Intel Core 2 Duo E7500 2,9GHz, MSI G45M-FD, 4ГБ DDR2, 1ГБ GTХ 550 Ti, W7x32, Logitech EXTRIM 3D PRO
_________________________________________________________________________________________________________________
Мне в хвост вышел мессер... Я этот небесный квадрат не покину... Им даже не надо кресты на могилах, сойдут и на крыльях кресты...
Слишком общий вопрос. Это все равно как спрашивать: "Зачем жить?" или "Как научиться ездить на велосипеде?". Способов сделать ракету - десятки, каждый делает, как ему хочется: кто-то loftом кто-то extrudом, кто-то точки меша двигает.
Спрашивай, что непонятно, почитай форум - все уже давно написано.
Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 17.01.2009 в 18:57.
suum quique
Какой лофт, какой экструд, какой точки? Сигнальную.
Это вопрос по фифектам, а не по 3д. Ничего тут про это не писалось, т.к. отношения к моделькам для игры не имеет.
Я вот фифектов вообще не знаю и как делать не представляю.
Ноги, крылья... Главное - хвост!
Сигнальную ракету - т.е. что б огонек взлетел и упал? и все?..
Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)
Intel Core 2 Duo E7500 2,9GHz, MSI G45M-FD, 4ГБ DDR2, 1ГБ GTХ 550 Ti, W7x32, Logitech EXTRIM 3D PRO
_________________________________________________________________________________________________________________
Мне в хвост вышел мессер... Я этот небесный квадрат не покину... Им даже не надо кресты на могилах, сойдут и на крыльях кресты...
Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры. Не очень понятно обяснил наверное. Первый случай-цилиндр вырезает в плоскости отверстие и сопрягает в местах стыка ребра с ребрами плоскости. Во втором-цилиндр обрезается по плоскости кот. не меняется. Как-то тут выкладывали танчик, там был второй случай. Это экономит полигоны. Это правильно и самое главное актуально сейчас?
Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
ПС. На рисунке танчик SaQSoNа
Крайний раз редактировалось podvoxx; 22.05.2009 в 11:13.
При прочих равных с точки зрения экономии полигонов лючок и корпус будут представлять из себя два отдельных элемента одной сетки, т.к. не иметь общих вершин вообще - в этом случае экономятся полигоны поверхности, на которой находится лючок. Обратную сторону лючка (оказывающуюся внутри поверхности, если она была в этом лючке при моделировании обычно удаляют.
Текстурой это особо не сделаешь, но стоит ли делать там фаску или нет, зависит от ограничений по полигонам на модель и степени заметности этого стыка.Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
Альфа-канал - карта прозрачности текстуры. Т.е. сама боковая проекция колеса может быть квадратом с наложенной текстурой колеса. Чтобы этот квадрат выглядел кругом используют альфу текстуры. В максе это проще всего делается отдельной текстурой, нанесенной на Opacity в материале. Выглядит оно следующим образом - квадратная текстура, где черным залита часть, которая будет в результате полностью прозрачной, а белым та, которую будет видно - на практике это будет белый крыг на черном фоне. По правильному они должны быть в одном файле вместе с текстурой - в том же Фотошопе можно пририсовать альфа-канал к текстуре... Хотя ИМХО работа с альфа-каналом там не очень удобно сделана... или я чего не знаюНу и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
Я написал все в контексте трехмерки вообще, с требованиями моделей для БоБа это может не совпадать![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Вопрос по поводу плоских деталей, таких как крылья,щитки и т.п. Полигон односторонний, чтобы сделать вторую сторону нужно клонировать его и перевернуть нормаль? Или как-то по-другому делается?
Ниже крыло над гусеницей
Если движок игры позволяет, то просто материал двухсторонний наносится (в максе есть). Если нет, то объемным делать (Extrude полигона с последующим инвертом одной из сторон - когда, грубо говоря, полигон в коробочку превращается). Клонировать с инвертом не есть гут - редактировать неудобно плюс может глючить.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Спасибо за помощь
Если модель для боба делать - то там нельзя использовать двухсторонний материал.
А уж как делать надо смотреть по месту. Я обычно делаю copy>invert, а потом редактирую в editpoly если нужно. Обычно редактирую для уменьшения количества полигонов с обратной стороны всё равно не видно - можно сократить...
Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)
Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо. При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.
Don't happy, be worry