???
Математика на уровне МГУ

Страница 55 из 57 ПерваяПервая ... 54551525354555657 КрайняяКрайняя
Показано с 1,351 по 1,375 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо. При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.
    То есть полигоны с обратной стороны буду просто клонированные и с перевернутыми нормалями?

  2. #2
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Можно клонировать и инвертить нормали, можно просто новый полигон по точкам существующего построить. Ещё желательно вертексы прилегающие к борту у плоской детали немного раздвинуть, чтобы в сечении деталь получилась как-бы углом - так лучше тени отображаются.
    Don't happy, be worry

  3. #3
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Угу. Типа того...
    Но опять же - смотря что надо получить...
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  4. #4
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Конечно в Максе многими способами можно желаемого достичь .
    Don't happy, be worry

  5. #5
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Спасибо, теперь понятно

  6. #6
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    http://www.zoysgig.com/tut1.html

    Небольшой туториал по моделированию самолета, может кому пригодится

  7. #7
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Вопросы новые возникли. Сделал корпус, начал придавать ему "толщину". Extrude при выделении всех полигонов выдает какую-то ахинею(некоторые полигоны выдавливаются криво под разными углами). Пробовал модификатор Face Extrude-примерно тоже самое. Настройки выдавливания тоже менял - ничего хорошего не получилось. Нужно получить внутренний объем в точности повторяющий внешний(он ровный, все сделано по углам и плоскостям) с единой сеткой(если полигоны выдавливать по отдельности получается то, что нужно, но потом требуется найти точки пересечения всех новых граней)
    Тут же пробовал бокс простейший выдавить-все получается нормально. Отчего это зависит? Может от пивота объекта или еще что-то может быть?

    Ну и второй вопрос - может кто-нибудь подсказать как лучше сделать корпус из плоскостей пересекающихся под разными углами, точнее найти точки их пересечения. Кроме булевых (Merge-Imprint)я ничего не придумал, но очень уж это тяжко бывает-подробно не обязательно, хотя бы основные принципы и какие инструменты используются

  8. #8
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Мне привычнее формировать такие объекты из цилиндров. Правда, это в случае с низкопоигональным моделированием, где в полу-сечении фюзеляжа не более 20 точек.
    Т.е. делается цилиндр, конвертится в эдитабл поли, а потом торцы его путем перетаскивания точек в плоскости сечения "мнутся" до принятия формы сечения фюзеляжа в данном месте. Потом в цилиндр либо добавляются еще сечения, либо из торцов полигоны вытягиваются и так пока форма не удовлетворит создателя.

  9. #9

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Поможет модификатор Shell. В его свойствах Inner amount выдавливает внутрь, Outer amount соответственно наружу.
    Удобно когда небольшая толщина требуется . При большой толщине и сложной форме возможны пересечения рядом стоящих вертексов.

  10. #10
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    GYS71, спасибо огромное! совсем забыл про него

  11. #11
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Все-таки не вышел каменный цветок. И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется. Хотя бы грани новые параллельны были тем, от которых образованы. Скорее всего что-то неправильно с нормалями или еще что-то. Или руки кривые
    Приложил к сообщению архив с корпусом, макс 2009-й - может кто из знающих найдет время посмотреть. Там в сторонке два варианта- с Shell и Extrude на все полигоны-оба ужасны.
    Заранее благодарен за помощь
    Вложения Вложения
    • Тип файла: rar ba_64.rar (1.17 Мб, Просмотров: 12)

  12. #12

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Посмотрел. Не понимаю чем тебя Shell не устроил. Всё норм вроде, как ты и хотел.

  13. #13
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Внутренние грани непараллельны внешним, поэтому все "косые" плоскости получаются с изломом. Точно получается экструдированием отдельных полигонов, но потом доводить долго нужно, а не хотелось бы

  14. #14

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Всё параллельно. Другое дело , что они меньше размером, но это естественно.
    Вру, пара мест есть с непараллельностью.

  15. #15
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Вот тут хорошо видно неровности. При увеличении на других гранях тоже заметно
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	121.jpg 
Просмотров:	46 
Размер:	43.8 Кб 
ID:	97779  

  16. #16

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    В Shell поставь галочку straighten corners.

    ---------- Добавлено в 09:46 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:40 ----------

    И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.

  17. #17
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    С галочкой пробовал - получается лучше, но неровности все равно остаются. При том что на внешние грани в порядке(на рисунке выше такая идет).

    И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.
    Видимо в приложенном файле так было настроено, рисую я в другом
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	кп.jpg 
Просмотров:	46 
Размер:	57.4 Кб 
ID:	97780  

  18. #18
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Не проще скопировать стенку(с шифтом подвинуть), флипнуть полигоны и зашить дырки полигонами?
    Don't happy, be worry

  19. #19
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Думаю не очень подходящий вариант будет-и полигонов больше выйдет, и при взгляде изнутри плохо будет смотреться из за полигонов в стыках(или через люки и открытую башню). Тогда уж проще заново еще один корпус внутри нарисовать, но по уменьшенному чертежу. Хочется сделать равномерную толщину с поверхностью в точности повторяющей внешнюю, на первый взгляд не казалось таким сложным... В поли тоже пробовал, результаты примерно как в меш

  20. #20
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Полигонов при ручной расстановке будет ровно столько сколько нужно - сколько в стенках граней, выглядеть они будут при любом взгляде как полигоны. Ещё один корпус (внутренний) собственно и получится при таком варианте + его можно будет смасштабировать для учёта толщины стенок и стыков.
    Don't happy, be worry

  21. #21
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Кстати масштабирование тоже пробовал, но как не крутил-масштабируется неравномерно, хотя по идее нормально могло быть. Это если пивот был в центре

  22. #22

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    ПММ Shell с включённым straighten corners лучший вариант. Учитывая размер корпуса и толщину стенок погрешность будет минимальная.
    При огромном желании можно поправить вручную, но мне кажется это перебор .

  23. #23
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от GYS71 Посмотреть сообщение
    ПММ Shell с включённым straighten corners лучший вариант. Учитывая размер корпуса и толщину стенок погрешность будет минимальная.
    При огромном желании можно поправить вручную, но мне кажется это перебор .
    Русские не сдаются

    рис. 1. Разбил корпус на левую, правую и среднюю части. Применил Extrude к каждому полигону средней части в отдельности(только в этом случае они корректно выдавились).
    рис. 2. Создал плоскость, при помощи булевых получил "отпечаток" выдавленных граней средней части. Удалил мусор и с зажатым шифтом вытянул нужные ребра и получил то, что на рис. 3
    рис. 4 . Подобным же образом выдавил боковые части и нашел точки пересечения с гранями средней части(из рисунка 3). Далее удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны и получил
    рис. 5. Точный в геометрическом отношении внутренний объем.

    Естесственно потратил много времени и нервов, но видимо вопрос принципа Раз уж броня под реальными углами наклона, то и внутренняя поверхность должна быть не хуже. При желании можно сделать реальную толщину всех бронелистов, но это как-нибудь в следующий раз
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	25 
Размер:	54.6 Кб 
ID:	97795   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	22 
Размер:	58.2 Кб 
ID:	97796   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.jpg 
Просмотров:	25 
Размер:	69.4 Кб 
ID:	97797   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	5.jpg 
Просмотров:	26 
Размер:	54.7 Кб 
ID:	97798   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	6.jpg 
Просмотров:	26 
Размер:	43.9 Кб 
ID:	97799  


  24. #24
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Как-то очень сложно. Я бы взял внешний меш, выделил все полигоны, с зажатым шифтом уменьшил до нужной толщины, затем флип полигонов получившегося внутреннего объёма.
    Don't happy, be worry

  25. #25

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    2 naryv Так не получится в конкретном случае. Если на объекте есть "внутренние" углы- отскейлятся они некорректно.

Страница 55 из 57 ПерваяПервая ... 54551525354555657 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •