???
Математика на уровне МГУ

Страница 56 из 58 ПерваяПервая ... 64652535455565758 КрайняяКрайняя
Показано с 1,376 по 1,400 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

  1. #1376
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от Arik Посмотреть сообщение
    Ко всем тем, кто вдруг захочет с умничать и для тех кто пишет что то вроде этого "Если элементарное не понимается, то какой смысл продолжать?
    Саксон потому и не говорит ничего, ибо чтобы хвататься за такое сложное дело надо уже иметь хотя бы на троечку умение работать с сеткой.
    А если потенциальный аутсорсер умеет строить сетку, он не задает дурацких вопросов, а как сделать то или то..."
    Прежде чем стыдить кого-то, почитайте раздел, посмотрите, сколько отвечали на вопросы по моделированию те же SaQSoN и psy06, а потом уже подумайте - нужны здесь ваши морализаторства или нет, и не ошибётесь ли с их целью.

    Цитата Сообщение от Arik Посмотреть сообщение
    Если человек просит помощи, ему надо помоч если есть возможность,
    Если у Вас есть желание вести здесь курс "основы 3D Max для начинающих" - вперёд, никто мешать не будет. А вот поучать кому и что надо делать - не стоит.

    Цитата Сообщение от Arik Посмотреть сообщение
    а грязью поливайте америкосов
    А в этом разделе грязью поливать никого не нужно, тут направление другое.
    Don't happy, be worry

  2. #1377
    Старший инструктор Аватар для AirSerg
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Samarra na Volge
    Возраст
    41
    Сообщений
    3,076

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Где-то недавно писал - верхняя часть - одна г.с. , нижняя - другая; на полигонах передней кромки - первая и вторая, получается острая кромка сзади, плавная - впереди.
    Вот тут.

    зы На отсутствие помощи жаловаться грех, немного ранее по ветке можно увидеть, что на все мои вопросы (включая элементарные и глупые) мне дали ответы.
    А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...

    Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)

  3. #1378
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Да что вы спорите!
    Посмотрите начало ветки, чуть ли не 10 раз отвечали как на Plane разместить текстуру. И ТОГДА, никто не считал себя умнее других, а делился тем, что знает. Прошло всего 2-3 года, и теперь уже вопрос "а как это", причем относящийся далеко не к основам, вызывает бурю эмоций, учитесь, ищите.
    Все мы были когда-то "чайниками", а кто-то по отношению к нам Мастером.
    Может стоит просто терпимее друг к другу?

    Добавлено через 2 минуты
    Цитата Сообщение от AirSerg Посмотреть сообщение
    Там немного другой вариант, там то как раз и нужно добиться острой кромки.
    С крылом немного другая ситуация, но ее уже объяснили, применением одновременно 2-х групп сглаживание к 1-му полигону.
    Крайний раз редактировалось Geniok; 19.09.2008 в 20:29. Причина: Добавлено сообщение

  4. #1379
    Старший инструктор Аватар для AirSerg
    Регистрация
    21.12.2005
    Адрес
    Samarra na Volge
    Возраст
    41
    Сообщений
    3,076

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от Geniok Посмотреть сообщение

    Там немного другой вариант, там то как раз и нужно добиться острой кромки.
    С крылом немного другая ситуация, но ее уже объяснили, применением одновременно 2-х групп сглаживание к 1-му полигону.
    Вопрос как раз про это задавался, ниже мне объяснили, что надо делать группу полиговнов со сглаживанием 1+2.
    А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...

    Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)

  5. #1380
    Любопытный
    Регистрация
    03.10.2005
    Адрес
    Киров
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,386

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от AirSerg Посмотреть сообщение
    Вопрос как раз про это задавался, ниже мне объяснили, что надо делать группу полиговнов со сглаживанием 1+2.
    Понятно!
    Я прочитал только ваше сообщение!
    Прощу прощения!

  6. #1381
    Старый пьяница Аватар для GALAPAGOS
    Регистрация
    29.09.2008
    Адрес
    Ярославль
    Возраст
    52
    Сообщений
    25

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Где-то недавно писал - верхняя часть - одна г.с. , нижняя - другая; на полигонах передней кромки - первая и вторая, получается острая кромка сзади, плавная - впереди.
    У SaQSoN-а, применительно к моделям для Ил-2 и SoW обычно всё правильно .
    Увеличь кол-во полигонов на передней кромке-должно помочь+текстурой подмазать...Кстати,"фирменные"модели тоже :отнюдь не идеальны

  7. #1382
    Свободный охотник Аватар для BY_Maestro_Bear
    Регистрация
    31.05.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    1,771

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Может кто подскажет как сделать сигнальную ракету? Хотя бы с чего начать...

    Нужно сделать ракету уходящею вверх... И можно ли рендерить видео с альфоканалом в максе?
    Intel Core 2 Duo E7500 2,9GHz, MSI G45M-FD, 4ГБ DDR2, 1ГБ GTХ 550 Ti, W7x32, Logitech EXTRIM 3D PRO
    _________________________________________________________________________________________________________________
    Мне в хвост вышел мессер... Я этот небесный квадрат не покину... Им даже не надо кресты на могилах, сойдут и на крыльях кресты...

  8. #1383
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от BY_Maestro_Bear Посмотреть сообщение
    Может кто подскажет как сделать сигнальную ракету?
    Слишком общий вопрос. Это все равно как спрашивать: "Зачем жить?" или "Как научиться ездить на велосипеде?". Способов сделать ракету - десятки, каждый делает, как ему хочется: кто-то loftом кто-то extrudом, кто-то точки меша двигает.

    Спрашивай, что непонятно, почитай форум - все уже давно написано.
    Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 17.01.2009 в 18:57.
    suum quique

  9. #1384
    Инструктор Аватар для Stalevar
    Регистрация
    25.10.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,843

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Какой лофт, какой экструд, какой точки? Сигнальную.
    Это вопрос по фифектам, а не по 3д. Ничего тут про это не писалось, т.к. отношения к моделькам для игры не имеет.
    Я вот фифектов вообще не знаю и как делать не представляю.
    Ноги, крылья... Главное - хвост!

  10. #1385
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    56
    Сообщений
    1,883

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от Stalevar Посмотреть сообщение
    Какой лофт, какой экструд, какой точки? Сигнальную.
    Это вопрос по фифектам, а не по 3д. Ничего тут про это не писалось, т.к. отношения к моделькам для игры не имеет.
    Я вот фифектов вообще не знаю и как делать не представляю.
    А! Ну по эффектам я тоже пас. Могу предложить только встроенный help, яндекс и гугль.
    suum quique

  11. #1386
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Сигнальную ракету - т.е. что б огонек взлетел и упал? и все?..
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  12. #1387
    Свободный охотник Аватар для BY_Maestro_Bear
    Регистрация
    31.05.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    1,771

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Сигнальную ракету - т.е. что б огонек взлетел и упал? и все?..
    Да... Надо сделать зеленого цвета... Сигнал к взлету самолета...
    Intel Core 2 Duo E7500 2,9GHz, MSI G45M-FD, 4ГБ DDR2, 1ГБ GTХ 550 Ti, W7x32, Logitech EXTRIM 3D PRO
    _________________________________________________________________________________________________________________
    Мне в хвост вышел мессер... Я этот небесный квадрат не покину... Им даже не надо кресты на могилах, сойдут и на крыльях кресты...

  13. #1388
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры. Не очень понятно обяснил наверное. Первый случай-цилиндр вырезает в плоскости отверстие и сопрягает в местах стыка ребра с ребрами плоскости. Во втором-цилиндр обрезается по плоскости кот. не меняется. Как-то тут выкладывали танчик, там был второй случай. Это экономит полигоны. Это правильно и самое главное актуально сейчас?

    Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?

    Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать

    ПС. На рисунке танчик SaQSoNа
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	fhfg.JPG 
Просмотров:	87 
Размер:	86.7 Кб 
ID:	94210  
    Крайний раз редактировалось podvoxx; 22.05.2009 в 11:13.

  14. #1389
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    Начитавшись Сухого прошел небольшой начальный курс 3d max и решил сделать первый танчик. Корпус вроде получился. Теперь нужны лючки, крючки и т.п. Возник вопрос - как они будут сопрягаться с корпусом? То есть будет ли сетка детали врезаться в сетку корпуса или же сетка детали будет просто обрезаться по поверхности корпуса не затрагивая его структуры.
    При прочих равных с точки зрения экономии полигонов лючок и корпус будут представлять из себя два отдельных элемента одной сетки, т.к. не иметь общих вершин вообще - в этом случае экономятся полигоны поверхности, на которой находится лючок. Обратную сторону лючка (оказывающуюся внутри поверхности, если она была в этом лючке при моделировании обычно удаляют.

    Второй вопрос-острые углы стыков бронеплит имеет смысл сглаживать фаской или это сделает текстура?
    Текстурой это особо не сделаешь, но стоит ли делать там фаску или нет, зависит от ограничений по полигонам на модель и степени заметности этого стыка.

    Ну и третий - так называемые "плашки" с альфа-каналом используются для обрезания многоугольного торца цилиндрических деталей? Может кто-нибудь поподробнее описать
    Альфа-канал - карта прозрачности текстуры. Т.е. сама боковая проекция колеса может быть квадратом с наложенной текстурой колеса. Чтобы этот квадрат выглядел кругом используют альфу текстуры. В максе это проще всего делается отдельной текстурой, нанесенной на Opacity в материале. Выглядит оно следующим образом - квадратная текстура, где черным залита часть, которая будет в результате полностью прозрачной, а белым та, которую будет видно - на практике это будет белый крыг на черном фоне. По правильному они должны быть в одном файле вместе с текстурой - в том же Фотошопе можно пририсовать альфа-канал к текстуре... Хотя ИМХО работа с альфа-каналом там не очень удобно сделана... или я чего не знаю

    Я написал все в контексте трехмерки вообще, с требованиями моделей для БоБа это может не совпадать
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  15. #1390
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Вопрос по поводу плоских деталей, таких как крылья,щитки и т.п. Полигон односторонний, чтобы сделать вторую сторону нужно клонировать его и перевернуть нормаль? Или как-то по-другому делается?
    Ниже крыло над гусеницей
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	first.jpg 
Просмотров:	55 
Размер:	21.9 Кб 
ID:	94358  

  16. #1391
    Citizen of the Galaxy Аватар для Harh
    Регистрация
    19.02.2005
    Адрес
    Russia, Chelyabinsk
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,397
    Images
    4

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Если движок игры позволяет, то просто материал двухсторонний наносится (в максе есть). Если нет, то объемным делать (Extrude полигона с последующим инвертом одной из сторон - когда, грубо говоря, полигон в коробочку превращается). Клонировать с инвертом не есть гут - редактировать неудобно плюс может глючить.
    Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp

  17. #1392
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Спасибо за помощь

  18. #1393
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Если модель для боба делать - то там нельзя использовать двухсторонний материал.
    А уж как делать надо смотреть по месту. Я обычно делаю copy>invert, а потом редактирую в editpoly если нужно. Обычно редактирую для уменьшения количества полигонов с обратной стороны всё равно не видно - можно сократить...
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  19. #1394
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Если модель для боба делать - то там нельзя использовать двухсторонний материал.
    А уж как делать надо смотреть по месту. Я обычно делаю copy>invert, а потом редактирую в editpoly если нужно. Обычно редактирую для уменьшения количества полигонов с обратной стороны всё равно не видно - можно сократить...
    То есть экструдировать не надо?

  20. #1395
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от podvoxx Посмотреть сообщение
    То есть экструдировать не надо?
    Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо. При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.
    Don't happy, be worry

  21. #1396
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    Там где надо - надо экструдировать, где не надо - не надо. При экструдировании, грубо, вместо 4-х полигонов получаем 12, т.е. полигонаж наедается очень быстро. Если реальная деталь плоская - то вполне можно обойтись плоскостью, ну а если заметно объёмная (на каждой модели это "заметно" - разное) - тогда надо делать объём. Надгусеничные полки, обычно, можно сделать плоскими(кстати, они очень часто бывают с отштампованной отбортовкой, если её сделать будет и объём виден). Приблизительно, если, при просмотре модели на макс. приближении(т.е. она целиком видна и занимает весь экран), толщина получившегося объекта меньше нескольких(3-5) пикселей - её вполне можно оставлять плоской.
    То есть полигоны с обратной стороны буду просто клонированные и с перевернутыми нормалями?

  22. #1397
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Можно клонировать и инвертить нормали, можно просто новый полигон по точкам существующего построить. Ещё желательно вертексы прилегающие к борту у плоской детали немного раздвинуть, чтобы в сечении деталь получилась как-бы углом - так лучше тени отображаются.
    Don't happy, be worry

  23. #1398
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Угу. Типа того...
    Но опять же - смотря что надо получить...
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  24. #1399
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Конечно в Максе многими способами можно желаемого достичь .
    Don't happy, be worry

  25. #1400
    hehehe 111 Аватар для podvoxx
    Регистрация
    25.08.2008
    Адрес
    Барнаул - Питер
    Возраст
    41
    Сообщений
    4,245

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Спасибо, теперь понятно

Страница 56 из 58 ПерваяПервая ... 64652535455565758 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •