http://www.zoysgig.com/tut1.html
Небольшой туториал по моделированию самолета, может кому пригодится
http://www.zoysgig.com/tut1.html
Небольшой туториал по моделированию самолета, может кому пригодится
Вопросы новые возникли. Сделал корпус, начал придавать ему "толщину". Extrude при выделении всех полигонов выдает какую-то ахинею(некоторые полигоны выдавливаются криво под разными углами). Пробовал модификатор Face Extrude-примерно тоже самое. Настройки выдавливания тоже менял - ничего хорошего не получилось. Нужно получить внутренний объем в точности повторяющий внешний(он ровный, все сделано по углам и плоскостям) с единой сеткой(если полигоны выдавливать по отдельности получается то, что нужно, но потом требуется найти точки пересечения всех новых граней)
Тут же пробовал бокс простейший выдавить-все получается нормально. Отчего это зависит? Может от пивота объекта или еще что-то может быть?
Ну и второй вопрос - может кто-нибудь подсказать как лучше сделать корпус из плоскостей пересекающихся под разными углами, точнее найти точки их пересечения. Кроме булевых (Merge-Imprint)я ничего не придумал, но очень уж это тяжко бывает-подробно не обязательно, хотя бы основные принципы и какие инструменты используются
Мне привычнее формировать такие объекты из цилиндров. Правда, это в случае с низкопоигональным моделированием, где в полу-сечении фюзеляжа не более 20 точек.
Т.е. делается цилиндр, конвертится в эдитабл поли, а потом торцы его путем перетаскивания точек в плоскости сечения "мнутся" до принятия формы сечения фюзеляжа в данном месте. Потом в цилиндр либо добавляются еще сечения, либо из торцов полигоны вытягиваются и так пока форма не удовлетворит создателя.
Поможет модификатор Shell. В его свойствах Inner amount выдавливает внутрь, Outer amount соответственно наружу.
Удобно когда небольшая толщина требуется . При большой толщине и сложной форме возможны пересечения рядом стоящих вертексов.
GYS71, спасибо огромное! совсем забыл про него![]()
Все-таки не вышел каменный цветок. И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется. Хотя бы грани новые параллельны были тем, от которых образованы. Скорее всего что-то неправильно с нормалями или еще что-то. Или руки кривые
Приложил к сообщению архив с корпусом, макс 2009-й - может кто из знающих найдет время посмотреть. Там в сторонке два варианта- с Shell и Extrude на все полигоны-оба ужасны.
Заранее благодарен за помощь
Посмотрел. Не понимаю чем тебя Shell не устроил. Всё норм вроде, как ты и хотел.
Внутренние грани непараллельны внешним, поэтому все "косые" плоскости получаются с изломом. Точно получается экструдированием отдельных полигонов, но потом доводить долго нужно, а не хотелось бы
Всё параллельно. Другое дело , что они меньше размером, но это естественно.
Вру, пара мест есть с непараллельностью.
Вот тут хорошо видно неровности. При увеличении на других гранях тоже заметно
В Shell поставь галочку straighten corners.
---------- Добавлено в 09:46 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:40 ----------
И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.
С галочкой пробовал - получается лучше, но неровности все равно остаются. При том что на внешние грани в порядке(на рисунке выше такая идет).
Видимо в приложенном файле так было настроено, рисую я в другомИ зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.
Не проще скопировать стенку(с шифтом подвинуть), флипнуть полигоны и зашить дырки полигонами?
Don't happy, be worry
Думаю не очень подходящий вариант будет-и полигонов больше выйдет, и при взгляде изнутри плохо будет смотреться из за полигонов в стыках(или через люки и открытую башню). Тогда уж проще заново еще один корпус внутри нарисовать, но по уменьшенному чертежу. Хочется сделать равномерную толщину с поверхностью в точности повторяющей внешнюю, на первый взгляд не казалось таким сложным... В поли тоже пробовал, результаты примерно как в меш
Полигонов при ручной расстановке будет ровно столько сколько нужно - сколько в стенках граней, выглядеть они будут при любом взгляде как полигоны. Ещё один корпус (внутренний) собственно и получится при таком варианте + его можно будет смасштабировать для учёта толщины стенок и стыков.
Don't happy, be worry
Кстати масштабирование тоже пробовал, но как не крутил-масштабируется неравномерно, хотя по идее нормально могло быть. Это если пивот был в центре
ПММ Shell с включённым straighten corners лучший вариант. Учитывая размер корпуса и толщину стенок погрешность будет минимальная.
При огромном желании можно поправить вручную, но мне кажется это перебор.
Русские не сдаются
рис. 1. Разбил корпус на левую, правую и среднюю части. Применил Extrude к каждому полигону средней части в отдельности(только в этом случае они корректно выдавились).
рис. 2. Создал плоскость, при помощи булевых получил "отпечаток" выдавленных граней средней части. Удалил мусор и с зажатым шифтом вытянул нужные ребра и получил то, что на рис. 3
рис. 4 . Подобным же образом выдавил боковые части и нашел точки пересечения с гранями средней части(из рисунка 3). Далее удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны и получил
рис. 5. Точный в геометрическом отношении внутренний объем.
Естесственно потратил много времени и нервов, но видимо вопрос принципаРаз уж броня под реальными углами наклона, то и внутренняя поверхность должна быть не хуже. При желании можно сделать реальную толщину всех бронелистов, но это как-нибудь в следующий раз
![]()
Как-то очень сложно. Я бы взял внешний меш, выделил все полигоны, с зажатым шифтом уменьшил до нужной толщины, затем флип полигонов получившегося внутреннего объёма.
Don't happy, be worry
2 naryv Так не получится в конкретном случае. Если на объекте есть "внутренние" углы- отскейлятся они некорректно.
У меня 9 Макса нет, поэтому посмотреть, что здесь за хитрый случай не могу, но у меня всю жизнь этот способ работает. Если даже что-то смасштабируется неправильно(хотя объект судя по скринам простой, вроде не чему там неправильно скейлиться) - несколько вертексов подвинуть сильно проще и быстрее, чем "удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны". Хотя настаивать не буду , в Максе можно многое сделать разными способами, и если нравиться делать так - пожалуйста.
Don't happy, be worry
У меня 9 Макса нет, поэтому посмотреть, что здесь за хитрый случай не могу, но у меня всю жизнь этот способ работает. Если даже что-то смасштабируется неправильно(хотя объект судя по скринам простой, вроде не чему там неправильно скейлиться) - несколько вертексов подвинуть сильно проще и быстрее, чем "удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны". Хотя настаивать не буду , в Максе можно многое сделать разными способами, и если нравиться делать так - пожалуйста.
Don't happy, be worry
"... И опыт, сын ошибок трудных... " (с) А.С.Пушкин
![]()
Если скейлится-это масштабировать, то вот результат.
Пивот стоит точно по центру объекта, куда его можно поместить, чтобы лучше было-не пойму пока. Ну и "толщина" корпуса получилась очень разной.
Подвинуть вертексы в ручную не получится-угловые плоскости съедут и получат излом.
2 минуты делал. У внутренних стенок все углы наклона такие-же как у внешних. Насколько я понимаю эта задача стояла?
Don't happy, be worry