???
Математика на уровне МГУ

Страница 67 из 110 ПерваяПервая ... 175763646566676869707177 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,651 по 1,675 из 3111

Тема: Achtung Panzer: Операция Звезда/Линия фронта: Битва за Харьков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    мастер ломастер Аватар для Biotech
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Norilsk, Russia
    Возраст
    49
    Сообщений
    5,437

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345
    Но другое дело что это ему даст, если этой информацией не обладает ИИ, имхо в этом направлении нужно работать, а не прятать от игрока все что можно
    Ну, строго говоря, в CMSF от игрока ничего и не прячут. Так, просто обозначают, что видит конкретный юнит. Но там моделируется современный бой, да еще и американская армия с ее средствами связи (т.е. и радио и спутниковая навигация и PDA с обновляемой тактической информацией) плюс, конечно, голос и визуальный контакт. Все это складывается в "картинку", которую "видит" юнит. Если не выбирать ни один из юнитов, то игрок видит всё. Другой вопрос - как это влияет на действия игрока. Да почти никак. А что до ИИ - да, наличие полной цепочки связи "подчиненный-командир" позитивно сказывается на морали, например. Ну и еще, если нет связи, то невозможно вызвать арт\авиа поддержку (у американцев эта "услуга" доступна не только корректировщикам). А вот что еще - трудно сказать. Да, наверняка это сказывается на действиях ИИ, но не так чтобы очень. Ведь в любом случае - если врага не видно, то он либо за преградой, либо слишком далеко. Т.е. эффективность огня по врагу, не видимому данным конкретным подразделением все равно стремится к нулю, независимо - видит его кто-то другой или нет. По крайней мере в CMSF нельзя одному отделению указать целью невидимого врага (иконку со знаком "?"), которого видит другое отделение (чтобы, например, попытались как-то переместиться и открыть прицельный огонь). Нет, все равно придется им дать приказ двигаться туда, откуда будет видно. Так зачем этот маскарад тогда?
    Крайний раз редактировалось Biotech; 05.12.2009 в 02:37.

  2. #2
    Курсант Аватар для svobodas
    Регистрация
    01.11.2009
    Адрес
    Германия Вюрцбург
    Возраст
    45
    Сообщений
    153

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Так зачем этот маскарад тогда?
    +1

  3. #3

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Biotech Посмотреть сообщение
    Ну, строго говоря, в CMSF от игрока ничего и не прячут. Так, просто обозначают, что видит конкретный юнит. Но там моделируется современный бой, да еще и американская армия с ее средствами связи (т.е. и радио и спутниковая навигация и PDA с обновляемой тактической информацией) плюс, конечно, голос и визуальный контакт. Все это складывается в "картинку", которую "видит" юнит. Если не выбирать ни один из юнитов, то игрок видит всё. Другой вопрос - как это влияет на действия игрока. Да почти никак. А что до ИИ - да, наличие полной цепочки связи "подчиненный-командир" позитивно сказывается на морали, например. Ну и еще, если нет связи, то невозможно вызвать арт\авиа поддержку (у американцев эта "услуга" доступна не только корректировщикам). А вот что еще - трудно сказать. Да, наверняка это сказывается на действиях ИИ, но не так чтобы очень. Ведь в любом случае - если врага не видно, то он либо за преградой, либо слишком далеко. Т.е. эффективность огня по врагу, не видимому данным конкретным подразделением все равно стремится к нулю, независимо - видит его кто-то другой или нет. По крайней мере в CMSF нельзя одному отделению указать целью невидимого врага (иконку со знаком "?"), которого видит другое отделение (чтобы, например, попытались как-то переместиться и открыть прицельный огонь). Нет, все равно придется им дать приказ двигаться туда, откуда будет видно. Так зачем этот маскарад тогда?
    Это да, но хочется ведь большего. Т.е. если нет связи (или только голосовая связь) например с танком, то его поведение бы отличалось от поведения танка обладающего связью, например качеством выполнения приказов. Причем не в сторону большого гемороя для игрока

    При этом как раз получится, что если игрок видит каких-то там врагов (пусть даже и всех сразу) то отправить танки и устроить врагу "теплый" прием не всегда очень хорошая идея, т.к. нужно учесть возможность последующей связи иначе танки можно не вернуть обратно в нужный момент .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #4

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Сейчас игрок вообще может видеть и слышать всех противников на карте. Даже тех, которых не видит ни один подчиненный юнит. Видны окопы, на позициях орудий видны снарядные ящики, слышна речь, звуки моторов. Если вражеский танк, на другом конце карты, когда его невозможно увидеть в принципе, едет через лес, то даже видно, как деревья падают

  5. #5

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Сейчас игрок вообще может видеть и слышать всех противников на карте. Даже тех, которых не видит ни один подчиненный юнит. Видны окопы, на позициях орудий видны снарядные ящики, слышна речь, звуки моторов.
    Так еще только нужно сделать чтобы техника и солдаты всегда отображались, и будет совсем замечательно

    Невидимость врага для игрока это костыль появившийся из-за недостатков ИИ и несовершенства и ограниченности управления .



    Цитата Сообщение от blitzkrieg Посмотреть сообщение
    Если вражеский танк, на другом конце карты, когда его невозможно увидеть в принципе, едет через лес, то даже видно, как деревья падают
    Что значит невозможно увидеть в принципе - режим невидимости включил?
    Его не могут увидеть подразделения игрока. Но игрок то у нас бестелесный дух который летает как птица и видеть должен все, но из-за "традиций" считается что не должен

    ---------- Добавлено в 11:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:59 ----------

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Скажем так, это более простое решение проблем, указанных blitzkrieg-ом. Естественно, это ведь можно сделать опционально.
    Появление опций означает что разработчики не определились как должно быть . А в данном случае существует логическая проблема, связанная с тем что игрок может летать везде и смотреть куда хочет и это всех устарвивает, а вот почему-то счиатется показать ему всех юнитов это как-то нереалистично, хотя все строго наоборот - переключение видимости/невидимости выглядит весьма странно
    Тут нужно определяться

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Мое мнение, что все такие недостатки очень сильно будут влиять на мультиплеер в отрицательную сторону
    Каким образом?
    Вот команды: развернуть технику в определенном направлении, задать движение задним ходом и прочий микроменеджмент, эти да будут влиять отрицательно, т.к. дают преимущество тому кто быстрее водит мышью, а не тому кто "лучше" думает .

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    , и баг\фича с красными кружками на старте, тоже.
    Этот баг/фича он же обоюдосторонний.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  6. #6

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    ИМХО думать надо значительно меньше. Тупо обвел рамочкой приоритетности карту и знаешь расположение противника (смысл фазы расстановки ставится под вопрос), полетал по карте, засек окопы – навел артиллерию (смысл окапываться теряется) и т.д.

    Учитывая, что слово в названии «симулятор» призывает к максимизации реалистичности, а в реальности в то время невозможно было спозиционировать положение противника (да и сейчас далеко не так, как в игре) ставиться под сомнение адекватность использования термина «симулятор». Сейчас, например, одним из эталонов игр, сравнительно близких, является линейка CC (говорю про нее, так как мультиплеер из стратежек играл только в нем) и я не помню, что бы там было популярно играть с видимым противником.

    Я не против летать по карте, но я против отображения звуков за радиусом слышимости моих юнитов, и отображения каких-либо элементов (за исключением дефолтной карты) за пределами видимости. Поваленные деревья, разрушенные дома, тела солдат (все подобные нововеденния в карту) в моем понимании такой игры, должны отображаться игроку только после факта видимости их каким-нибудь своим юнитом.
    Не понятно для меня почему разработчики ратуют за реализм в сфере моделирования воздействия снаряд-броня, но при этом в некоторых других сферах занимают не много отличную позицию.

    По поводу опциональности: у каждого своё мнение и своя видимость, как должно быть. Опциональность для меня не означает, что "это разработчики не определились, как быть", а сделано специально для людей, чтобы каждый мог в определенной степени подогнать игру под себя. И это не (-), а огромный (+).
    Крайний раз редактировалось AGA; 05.12.2009 в 12:45.

  7. #7

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ИМХО думать надо значительно меньше. Тупо обвел рамочкой приоритетности карту и знаешь расположение противника (смысл фазы расстановки ставится под вопрос), полетал по карте, засек окопы – навел артиллерию (смысл окапываться теряется) и т.д.

    Учитывая, что слово в названии «симулятор» призывает к максимизации реалистичности,

    а в реальности в то время невозможно было спозиционировать положение противника (да и сейчас далеко не так, как в игре)
    ставиться под сомнение адекватность использования термина «симулятор».
    Т.е. то что командир летает над полем боя это как бы реалистично, и по симуляторному, а вот видимость техники нет?

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Сейчас, например, одним из эталонов игр, сравнительно близких, является линейка CC (говорю про нее, так как мультиплеер из стратежек играл только в нем) и я не помню, что бы там было популярно играть с видимым противником.
    Я же никого не призываю играть с включенной видимостью противника.
    Я говорю что есть логическое противоречие между полетами и "невидимостью". И если невидимость это типа "реалистично", то как быть с полетами

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я не против летать по карте, но я против отображения звуков за радиусом слышимости моих юнитов, и отображения каких-либо элементов (за исключением дефолтной карты) за пределами видимости.
    Так дело не пойдет, если реалистично и то не летать, иначе мне непонятны пока претензии к видимости.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Поваленные деревья, разрушенные дома, тела солдат (все подобные нововеденния в карту) в моем понимании такой игры, должны отображаться игроку только после факта видимости их каким-нибудь своим юнитом.
    Почему, я не вижу логического объяснения этому факту - трупы в жизни невидимы пока кто-то на них не посмотрит, это прямо субьективный идеализм какой-то?

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Не понятно для меня почему разработчики ратуют за реализм в сфере моделирования воздействия снаряд-броня, но при этом в некоторых других сферах занимают не много отличную позицию.
    Разработчики ратуют "за реализм" там где он возможен и реализуем таки более или менее реалистично. А вы ратуете за какие-то странные вещи имхо: заменить один глюк другим, в чем смысл?

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    По поводу опциональности: у каждого своё мнение и своя видимость, как должно быть. Опциональность для меня не означает, что "это не разработчики не определились, как быть", а сделано специально для людей, чтобы каждый мог в определенной степени подогнать игру под себя. И это не (-), а огромный (+).
    В большинстве случаев это не так, если игроку требуется подгонять игру под себя это значит в игре что-то не так сделано с точки зрения игрока.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  8. #8

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Суть моих мыслей не в философских рассуждениях, а в том, что в моем понимании 3Д карта местности в своем роде более наглядная обычная плоская карта-схема, на которой глазами и ушами игрока являются его юниты. И игрок просто физически не может знать, того что происходит (произошло) за пределами «его органов чувств». В RTS схожую роль выполняет «туман войны».
    Пример из реальности: Осенью 1941 года после прорыва немцев под Вязьмой, до обнаружения движущихся колон противника в тылу авиацией, на картах была отмечена целостная линия фронта, хотя она уже давно не соответствовала реальному положению дел. Так и в игре: как я могу узнать, какие дома порушил мой артудар? Где противник окопался? Где он валит лес своими танками? За каким кустом он сидит? и т.д. если ни один из моих органов чувств это не фиксирует?


    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В большинстве случаев это не так, если игроку требуется подгонять игру под себя это значит в игре что-то не так сделано с точки зрения игрока.
    Всем невозможно угодить, а опции дают возможность самому решать как себе хочется в данный момент, а из Ваших рассуждений можно вывести, что и настройка графики не нужна и звука тоже.
    Как говорится в лекциях по бизнесу - чем большему количеству людей угодишь, тем больше денег

  9. #9

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    в моем понимании 3Д карта местности в своем роде более наглядная обычная плоская карта-схема, на которой глазами и ушами игрока являются его юниты. И игрок просто физически не может знать, того что происходит (произошло) за пределами «его органов чувств».

    ...
    как я могу узнать, какие дома порушил мой артудар? Где противник окопался? Где он валит лес своими танками? За каким кустом он сидит? и т.д. если ни один из моих органов чувств это не фиксирует?

    Хорошее предположение.
    Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
    Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека? Почему не учитывается скорость распространения звука?

    Даже в создании багов в игре нужно быть последовательными, особенно если их выдавать за фичи

    Туманы войны и всякого рода "реалистичные" системы видимости/невидимости они возникли от того что нужно сокрыть недостаток выбранной системы обзора, а именно возможность летать неограниченно камерой, а не от какого-то там мифического реализма. Имхо слово реализм применительно к реализации этого "глюка" неприменимо

    Ну если хотите давайте систему упрощений/глюков например в CC назовем словом "реализм".

    Я могу понять предложение вида:
    "Система глюков связанніх с видимостью ("реализм") в игре Y проработана достаточно неплохо, ее можно взять за основу при реализации продолжения игры N. Особенно такие моменты..."
    Тогда можно предметно обсудить что реализуемо что нет, и чем это черевато .

    Но реализм тут ни причем, т.к. к реальной жизни все это не имеет почти никакого отношения.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Всем невозможно угодить, а опции дают возможность самому решать как себе хочется в данный момент,
    Завуалированные недоделки/непродуманности в игре, которыми являются настройки игрового процесса не нужно выдавать за "+" игры, это смешно. В остальном согласен.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    а из Ваших рассуждений можно вывести, что и настройка графики не нужна и звука тоже.
    Нет, я такого не говорил
    Тем более речь вроде идет о настройках игрового процесса, а не технических настройках обусловленных объективными причинами.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Как говорится в лекциях по бизнесу - чем большему количеству людей угодишь, тем больше денег
    Да, в этом суть маркетинга выдавать "-" за "+", но объективно они ведь не становятся "+" от этого
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #10
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Хорошее предположение.
    Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
    Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека? Почему не учитывается скорость распространения звука?

    Даже в создании багов в игре нужно быть последовательными, особенно если их выдавать за фичи
    Проблема с точки зрения игроков наличествует. И от того что разработчики не считают это проблемой, игрокам легче не становится.
    И казуистика тут не поможет...

  11. #11

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Хорошее предположение.
    Но тогда давайте рассуждать дальше, почему например юнитов невидимых игроку не нужно показывать, а например трассеры и взрывы показывают и никто не возмущается, почему показывают местность которую еще не видел ни один из юнитов игрока и т.д. А как же реализм?
    А зачем показывать «невидимые» трассеры и взрывы? Как раз тогда можно реализовать более адекватную артподдержку, только надо учесть, что облако от взрывов распространяется немного выше уровня земли.
    Местность показывается, т.к. она известна, карты нарисованы задолго до происходящего момента были (если уж цепляться к деталям).

    Не возмущается, т.к. есть более серьезные сомнительные моменты, по сравнению с которыми это уже детали помельче.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Почему унитов не видно а потом они резко появляются или сменяются странными иконками, разве так работают органы зрения человека?
    Конечно, я могу предложить вам сделать отображение юнитов по частям, торчит из-за здания пушка и кусок пулемёта, мы и видим, как бы висящее в воздухе ЭТО, но боюсь современные ЭВМ не очень обрадуются и будут довольны дополнительной нагрузке


    Игра это все же симуляция/моделирование реальности, которое может быть произведено с определённой долей приближения. В случае данной игры, на сколько я понимаю логику разработчиков, с максимально возможной совокупностью баланса реалистичности и играбельности. Всегда придётся идти на компромисы.

    Например так называемые «иконки» можно интерпретировать, как нанесенные на карте значки, конечно их можно наносить и в ручную, но тогда уже получается не игра, а тренажер оперативного работника штаба.

  12. #12
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    36
    Сообщений
    386

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    В серии тотал вар эта проблема решена довольно просто. Поставил галочку в опции ограничения камеры и хардкорствуй себе на здоровье.

  13. #13

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    А я уже писал в соседней теме, что надо сделать вид от первого лица и не париться по этому поводу. Ну или ограничение перемещения камеры сделать.
    Просто ИМХО разаработчики, пытаясь сделать ( и небезуспешно) алгоритмы ИИ, физического взаимодействия объектов, пришли к тому, что в игре смоделирован некий мирок, где "все по-честному", где нет абстракций, присущих старым играм. То есть в СМББ замаскированную и не стрелявшую вражескую пушку, игрок никогда не увидит. Не увидит вражеские окопы с большого расстояния. Это - типичная абстракция. Чтобы увидеть вражеские позиции, юниты игрока должны приблизится к ним на определенное расстояние. Причем расстояние обнаружения зависит от многих факторов... Игроку показывается не поле боя "по-честному", а некое отображение этого самого поля боя с учетом информации, доступной игроку от своих юнитов.
    С точки зрения разработчиков ЛФБЗХ, "если есть вражеская пушка - то игрок должен ее увидеть". Действительно - наличие пушки - это объективная реальность, а так как в "мире" ЛФБЗХ нет места абстракциям, то все "по-честному" и отображается.
    То же самое с задержками приказов - при отсутствии радиосвязи, приказ может быть передан с посыльным. В качестве абстракции, можно ввести задержку выполнения приказа, равную необходимому времени для доставки приказа.
    Здесь просто надо определится - что хотят в итоге разработчики? Ultimate реализм? Тогда нужен вид от первого лица, карта, бинокль и много из того. что я описывал в соответсвующей теме.
    А если "click&send" стратегия - то это совсем другое дело. И еще один момент - мультиплеер, который повышает привлекательность игры, и для которого обсуждаемые фичи неприемлемы ....

  14. #14

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    а как атаковать именно конкретную цель-а то у меня советская т-70 влетела в кучу сау и танков -и перебила все сау пока танки думали и катались из стороны в сторону-а бой был практически в лоб.

  15. #15

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    спасибо.т-60 конесно

  16. #16

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Подведу небольшой итог:
    В игре существует проблема с "нечестным" обнаружением местоположения войск противника со стороны игрока, по следующим признакам:
    1) Индикация после запуска миссии предполагаемого места на карте (красными кружками).
    2) Возможность при выборе приоритетных целей подсмотреть положение невидимых целей.
    3) Возможность обнаружения позиций противника по окопам и снарядным ящикам.
    4) Возможность определения положения противника по звукам двигателей и крикам солдат.
    5) Проявление уничтоженой техники и трупов солдат (даже если они не видимы).
    6) Визуализация некоторых признаков движения техники ломаемые объекты, падающие деревья.

    Пункты 1-2 рано или поздно будут удалены. Пункт 3 можно обойти, созданием ложных позиций для отделения. Пункт 4 тоже теоретически возможно сделать, хотя и с определенными глюками (звуковыми) в некоторых случаях.
    Удаление пунктов 5, 3 и в особенности 6, черевата значительным снижением быстродействия и всякого рода глюками. Поэтому 5-6 останутся без изменений.

    Хорошее решение, в определенном смысле - привязка камеры игрока к его отделениям/технике и включение видимости всех вражеских юнитов, хотя это создает трудности с управлением, но в целом максимально реалистично имхо.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #17
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Пункт 3 можно обойти, созданием ложных позиций для отделения.
    И дать возможность игроку расставлять их на карте.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Хорошее решение, в определенном смысле - привязка камеры игрока к его отделениям/технике и включение видимости всех вражеских юнитов, хотя это создает трудности с управлением, но в целом максимально реалистично имхо.
    А может лучше сделать нормальный танковый симулятор?

  18. #18

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    И дать возможность игроку расставлять их на карте.
    Естественно, иначе зачем они нужны

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    А может лучше сделать нормальный танковый симулятор?
    Тогда уже что-нибудь типа флешпоинта - а то не аналогично выйдет, нужно же еще и пехоту с артиллерией не забыть

    И я же не сказал что мы такое будем делать в тактике принудительно, это просто хорошее реалистичное решение .
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #19
    Медик
    Регистрация
    25.10.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    374

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    насчет окопов. По моему тож не стоит трогать. Ведь проводится к примеру возд. Разведка местности. И данные об окопах вполне могут быть НА ПЛАНШЕТАХ КОМАНДИРОВ

  20. #20

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Edelveys Посмотреть сообщение
    насчет окопов. По моему тож не стоит трогать. Ведь проводится к примеру возд. Разведка местности. И данные об окопах вполне могут быть НА ПЛАНШЕТАХ КОМАНДИРОВ
    Так их никто трогать не будет, из предложений: у каждого отделения будут резервный окоп(ы), который игрок может переместить по своему усмотрению, таким образом непонятно в каком из 2х окопов реально расположено отделение. Понятно что это нужно в общем только для сетевой игры.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #21
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    в каком из 2х окопов
    2 мало

  22. #22

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    2 мало
    Вспоминается фраза из к\ф ДМБ: "...пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причем вручную..."
    Не боитесь, что весь полигон перекопают?

  23. #23
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Не боитесь, что весь полигон перекопают?
    Было бы не плохо.

  24. #24

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    2 мало
    2-х и не будет, будет примерно 1,5, может и меньше на отделение, но садить в окопы не обязательно
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #25
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    2-х и не будет, будет примерно 1,5, может и меньше на отделение, но садить в окопы не обязательно
    Полтора окопа что ли?

Страница 67 из 110 ПерваяПервая ... 175763646566676869707177 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •