Тики в подмиссиях имхо хреновая идея. попробуй в 01 убрать проверку в OnMissionLoaded на номер миссии, и посмотри что получится. Я сдуру включил ускорение, боб здох за 5 сек.От, имхо, то же самое будет.
Грузить из хоста, а чистить из подмиссии - немного не понял. А как подмиссия узнает, что чистится пора?
Мы похоже на разных языках разговариваем. Немного определимся в терминах и определениях.
Хост - это миссия стартовая. Именно та, которая загружается самой первой - ее загружает сервер. Все остальные - это подмиссии. Даже если мы загрузим нашу стартовую миссию еще раз в процессе битвы, это тоже, уже будет подмиссия. Т.е. хост всегда имеет номер - 0.
В первом примере подмиссия все делает сама, во втором все делает хост, подмиссия вообще без мозгов. А какой метод лучше использовать или как их сочетать - решать уже мисмейкеру. Т.е. можно и так и так. Идея фикс именно в "контроле рождаемости", а не в том, кто этим занимается.
Каждый актор имеет два имени. Одно - короткое (уникальное в пределах своей миссии), второе - полное (уникальное в пределах битвы). Длинное имя состоит из номера миссии, загрузившей актора, а короткого имени. Метод Name() актора возвращает полное имя. Выделив из полного имени номер, мы сможем узнать, к какой миссии он принадлежит. ClearOwnActors() именно этим и занимается, т.е. никакие левые акторы затронуты не будут, в том числе и самолеты игроков. Аналог этого метода из догфайт_02 может, действительно, при вызове без параметров убить вообще все живое. Рестарт
Загрузка миссии. То что мы написали в файле и скрипте, с точки зрения битвы миссией не является, как не являются автомобилем его чертежи. Скрипт - это начинка автомобиля, файл миссии - внешний обвес. Т.е. это по сути чертеж, схема будущей миссии. Загружая миссию, мы по сути собираем автомобиль по чертежам. Т.е. проделав это несколько раз, мы получим несколько одинаковых автомобилей а не один обновленный.
А теперь что хотел этим сказать. Если в описании по нашему автомобилю сказано, что он самостоятельно, каждые 10 минут должен собрать такой же - представляем картину. Мы собрали первый автомобиль и забыли за него. Через 10 минут их будет уже двое. Через 20 минут - четверо. Через 30 - 8 штук. И так далее до бесконечности. Вот то же самое будет, если миссии дать возможность грузить саму себя по тикам.
В приведенном тобой куске кода хост был загружен только один раз, и больше я его не трогаю. Поэтому смело юзаю тики и прочее.
Убирает после вынужденной и после посадки через 5 минут. Для твоей миссии таймаут можно уменьшить, если они садятся там, где их не видно.
Код:public override void OnAircraftCrashLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) { base.OnAircraftCrashLanded(missionNumber, shortName, aircraft); Timeout(300, () => { destroyPlane(aircraft); } ); } public override void OnAircraftLanded(int missionNumber, string shortName, AiAircraft aircraft) { base.OnAircraftLanded(missionNumber, shortName, aircraft); Timeout(300, () => { destroyPlane(aircraft); } ); }
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
Не надо ничего убирать. Просто вставить в нужном месте вот такую строку:
У мну такое чувство, что примеры вообще не смотрелись. Как только вы загрузите новую миссию с бобрами, все старые бобры, живые или мертвые, в воздухе или в ангаре, исчезнут.Код:DestroyMissionActors();
Кстати со статиками, за исключением рабочей артиллерии, мы вообще ничего сделать не можем. К огромному сожалению
Крайний раз редактировалось Small_Bee; 06.09.2011 в 16:17.