???
Математика на уровне МГУ

Страница 80 из 110 ПерваяПервая ... 307076777879808182838490 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,976 по 2,000 из 3111

Тема: Achtung Panzer: Операция Звезда/Линия фронта: Битва за Харьков

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    43
    Сообщений
    733

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Andrey12345
    Ну, я просто скромно надеюсь все еще на патчи, а не только на аддон, а потом еще на аддон, еще на...
    П.с. Я считаю, у вас маловато пока патчей по сравнению, например, с "Богемией"
    П.п.с. Я бы и от бета-патчей не отказался (см. выше)
    А работу разработчиков над этими самыми патчами вы оплатить, случаем, не отказались бы?

    Я смотрю, вы слишком много хотите. Игру для вас единственного и неповторимого, причём, исключительно по вашим сомнительным правилам. Ну или хотябы патчи, опять же исключительно по вашим хотелкам. Да ещё всё это за бесплатно...

    Ну да хотеть не вредно.

    И полегче с выражениями-то. Попридержите свой неугомонный язык хоть немного.

  2. #2
    Зашедший
    Регистрация
    28.12.2009
    Возраст
    43
    Сообщений
    7

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Поиграл наконец-то в Битву за Харьков. Большое спасибо за отличную игру. Со времен выхода последних СС и СМ это, имхо, лучший подобный тактический симулятор, с большим потенциалом. Надеюсь он будет и дальше развиваться.
    В общем и целом все понравилось. Есть некоторые концептуальные огрехи типа меню, интерфейса, графики и кислотных цветов, но по-правде поиграв несколько дней ко всему этому привык и неудобства уже не ощущаю.
    Но есть некоторые моменты о которых хочется все же сказать, в надежде, а вдруг доработают
    1) В игре на один взвод приходиться квадрат 1х1 км. Это очень много, особенно для обороны или встречного боя. На это пространство, как правило, приходиться 2-3 направления которые необходимо занимать или контролировать. Часто по этой причине приходиться взвод разрывать на части, что сильно уменьшает его возможности. Даже современным уставом емнип взводу выделяется 300х400м на любой бой, что почти в три раза меньше игрового. Конечно в игре можно на одном квадрате размещать соседние взводы, но это получаются пятнашки, а не цельная оборона, т.к. в результате все-равно ни эшелонирования, ни флангового прикрытия на бой создать не получается. ИМХО было бы реалистичнее сделать возможность размещения на одном квадрате до 3 взводов. Это бы заодно решило несколько досадных глюков: "отступление" целого взвода потерявшего ключевую точку в квадрате в тыл к противнику, поскольку там есть единственная незанятая клетка или невозможность отвести побитый взвод на подготовленную и занятую вторую линию обороны без страгивания уже находящегося на ней взвода. И упростило бы задачу концентрирования доступных огневых средств на ключевых направлениях.
    2) Слабые ПТ возможности пехоты. Во-1 пехота в первую очередь по БТ начинает бросать РГД, поскольку БТ сперва въезжает в их зону действия, затем КС и значительно позже РПГ, тем самым заранее спугивает БТ и не подпускает ее на растояние броска РПГ. Лучше подкорректировать чтобы по танкам КС применялись однвременно с РПГ, а РГД вообще не применялись. Во-2 пехота бросает гранаты и КС по движущейся БТ без упреждения (замечено неоднократно), очень часто можно видеть как обезумевший водитель-берсерк на БТР после уничтожения своего отделения и стрелка, начинает гонять по дорогам, пытаясь прорваться в тыл противника и захватить там все ключевые точки. При этом когда он проезжает мимо стрелковых отделений, позади него стелется шлейф вспышек от гранат и бутылок Кстати даже после остановки иногда БТР уничтожить очень тяжело - однажды под конец боя подвел свежее отделения сзади к такому остановившемуся на последнем флаге БТР и оно стало забрасывать его гранатами, израсходовало все гранаты и КС, но БТР по итогам боя остался у противника с небольшими повреждениями. Во-3 КС, я так понял воздействует как граната - мгновенно, а не 2-3 минуты как положено, плюс она не оказывает ни ослепляющего (дымом), ни морального (пламя, температура под 1000гр.) воздействия на экипаж. ИМХО было бы лучше, если бы КС попав на БТ как-то "горела" 2-3 минуты и на это время у экипажа сильно проседали мораль и навыки.
    3) Логика работы АИ приятно поразила, особенно его действия, когда он решительно настроен на бой - он массирует силы и средства на выбранном направлении и если они достаточны, то сдержать его очень сложно. Но есть некоторые недостатки. В режиме разведка, АИ посылает вперед 1 отряд, как правило командирский и прет им без оглядки, по дороге, к флагу, спокойно залезая во все засады. В итоге такой бой заканчивается уничтожением этого отряда. Если есть время АИ отправляет еще один отряд подобным образом, который тоже уничтожается. АИ не пытается прикрывать свою разведку самоходками (которые он вообще редко использует), другими отрядами, спешиваться на подходе к флагу и т.д. Более-менее действуют только разведвзводы. БТ под управлением АИ не опасается пехоты, спокойно едет даже на обнаруженные окопы. АИ, похоже вообще не умеет отступать из невыгодного для себя столкновения, даже в разведке. Все это сильно снижает его потенциал. Если есть возможность было бы неплохо подкорректировать.
    4) ИМХО система с пулом резерва не совсем реалистична. Создается впечатление, что 3-4 взвода воюют в меньшинстве с противником, а где-то за холмом стоят свежие отделения, пушки, минометы, пулеметы, корректировщик. Которые ну никак нельзя применять одновременно. ИМХО более реалистично отобразить взводами состав батальона, например: 9 стрелковых взводов и 6 взводов поддержки. В последние можна включать повзводно или по-одиночке ПТО, минометы, пулеметы, огнеметы, ПТР, снайперов, корректировщиков или другие средства усиления штатно или оперативно приданые батальону. Ну и корректировать их в зависимости от воспроизводимой операции.
    Прошу прощения, если какие-то замечания уже были и если какие-то окажутся неумными - надеюсь на понимание и внимание. В остальном повторюсь - игра замечательная, поддержка на форуме - тоже Так держать, с нетерпение жду аддона. Надеюсь все же в дальнейшем и на расширение географии

  3. #3
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Dale13 Посмотреть сообщение
    1) ИМХО было бы реалистичнее сделать возможность размещения на одном квадрате до 3 взводов.
    Реалистично вообще располагать столько взводов, сколько хочешь на одном квадрате. Дело за малым, обеспечить каждого игрока суперкомпьютером, дабы фпс не падал сильно ниже нуля.
    2) Слабые ПТ возможности пехоты.
    А они такие и были в реальности. Не раз уже обсуждалось на всевозможных форумах...
    Надеюсь все же в дальнейшем и на расширение географии
    Это врядли. Разве что будет спецзаказ от поклоника-олигарха.

  4. #4
    Бендер Аватар для Rost
    Регистрация
    07.08.2001
    Адрес
    дважды город-герой Киев
    Возраст
    46
    Сообщений
    1,291

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Реалистично вообще располагать столько взводов, сколько хочешь на одном квадрате. Дело за малым, обеспечить каждого игрока суперкомпьютером, дабы фпс не падал сильно ниже нуля.
    А 4-й вопрос про резерв, тоже из-за этого?
    Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.

  5. #5
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Rost Посмотреть сообщение
    А 4-й вопрос про резерв, тоже из-за этого?
    Если у каждого будет суперкомпьютер и возможность ставить в один квадрат много взводов, то можно и такую систему сделать, а в нынешних реалиях (одна клетка=один взвод) кроме полного бардака от столпотворения специализированных взводов, толку будет мало.
    P.S. Если что, это всего лишь моя точка зрения.

  6. #6
    тракторист
    Регистрация
    16.11.2003
    Возраст
    47
    Сообщений
    1,595

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Реалистично вообще располагать столько взводов, сколько хочешь на одном квадрате. Дело за малым, обеспечить каждого игрока суперкомпьютером, дабы фпс не падал сильно ниже нуля.
    Есть такая буква в этом слове, при не самой слабенькой машинке в серьёзных зарубах с большим количеством статистов КВС уже падают до неприличных значений.
    "Шрёдингер мертв!", — сказал кот.

  7. #7

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Hemul
    А кто виноват в том, что для стратегии выбран улучшенный движок симулятора, явно не поддерживающий большие масштабы??

    Dale13
    По резервам целиком согласен. Эту систему как-то нужно менять. Особенно странным выглядит мгновенное "воскрешение" взводов. В общем, надеюсь, мы еще обсудим этот вопрос вот здесь (относится к "стыковке" фаз):
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=60433
    П.с. Где вы видели концентрацию сил ИИ на выбранном направлении?? Я всю дорогу наблюдаю только полную расконцентрацию (6 танков одного взвода идущих в одном направлении - не в счет).
    Крайний раз редактировалось -AG-; 11.01.2010 в 20:50.

  8. #8
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Hemul
    А кто виноват в том, что для стратегии выбран улучшенный движок симулятора, явно не поддерживающий большие масштабы??
    Виноваты программисты, причем не только фирмы Graviteam, а вообще все, потому как движка "не для симулятора и поддерживающий большие масштабы", заодно и продвинутую физику, в природе пока не существует.
    Но вам, великому теоретику, понятное дело до таких мелочей нет дела.

    ---------- Добавлено в 20:13 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:10 ----------

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    П.с. Где вы видели концентрацию сил ИИ на выбранном направлении?? Я всю дорогу наблюдаю только полную расконцентрацию (6 танков одного взвода идущих в одном направлении - не в счет).
    Это заговор, а может и саботаж ИИ против вас лично.

  9. #9

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Виноваты программисты, причем не только фирмы Graviteam, а вообще все, потому как движка "не для симулятора и поддерживающий большие масштабы", заодно и продвинутую физику, в природе пока не существует.
    А немного "подвинуть" физику ради масштаба - не судьба?? Вообще-то у симуляторов и стратегий как раз по описанной вами причине обычно и разные движки. Но "мы" как всегда идем своим путем: ВМ - на движке Ил-2, Харьков - СЯ. Отлично, атмосферно, уникально! Но... стоит ли овчинка выделки?

    Это заговор, а может и саботаж ИИ против вас лично.
    Да бросьте , концентрации ИИ не хватает как в оперативной, так и в тактической фазах.

  10. #10
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Но... стоит ли овчинка выделки?
    Дык играйте в "операцию Багратион" или там в казаков...

  11. #11

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Дык играйте в "операцию Багратион" или там в казаков...
    А покудесничать над оптимизацией ?
    П.с. Вообще игра, конечно, тормозит сильнее, чем СЯ, несмотря на оптимизации движка. Особенно странно, что тормоза зачастую появляются не просто от масс юнитов, а при боестолкновениях. Такого никогда не было в СЯ: там никогда собственно огневой контакт не приводил к просадке производительности.
    Крайний раз редактировалось -AG-; 11.01.2010 в 21:30.

  12. #12
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А покудесничать над оптимизацией ?
    Мы не волшебники.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    П.с. Вообще игра, конечно, тормозит сильнее, чем СЯ, несмотря на оптимизации движка.
    Да ну. СЯ такое количество юнитов и не снилось.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Особенно странно, что тормоза зачастую появляются не просто от масс юнитов, а при боестолкновениях.
    А что тут странного? Во время боестолкновения выполняется максимальное количество возможных расчетов. По-моему логично.

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Такого никогда не было в СЯ: там никогда собственно огневой контакт не приводил к просадке производительности.
    Для этого там правильно миссии делались.

  13. #13
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А покудесничать над оптимизацией ?
    А может лучше сделать мега-супер-крутой и очень красивый шутер, дабы создатели Кризиса застрелились от зависти, на заработанные миллионы, нанять много-много программистов, которые напишут новый движок (уже оптимизированный , это обязательно!) и аддон уже на нем выпускать?

  14. #14
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    А немного "подвинуть" физику ради масштаба - не судьба?? Вообще-то у симуляторов и стратегий как раз по описанной вами причине обычно и разные движки. Но "мы" как всегда идем своим путем: ВМ - на движке Ил-2, Харьков - СЯ. Отлично, атмосферно, уникально! Но... стоит ли овчинка выделки?
    Давать "умные" советы, что и куда задвинуть и философствовать на тему "верной ли дорогой идем товарищи?" может любой (у вас конечно лучше всех получается), а вот слабо ткнуть пальцем в игру (варгейм желательно) где вышло лучше, чем в "Харькове"?

  15. #15

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Hemul Посмотреть сообщение
    Давать "умные" советы, что и куда задвинуть и философствовать на тему "верной ли дорогой идем товарищи?" может любой (у вас конечно лучше всех получается), а вот слабо ткнуть пальцем в игру (варгейм желательно) где вышло лучше, чем в "Харькове"?
    Лучше что: оптимизация, графика, ИИ ...?? "Тыкать" можно куда угодно - это не изменит впечатление от конкретной игры и, тем более, не сделает ее лучше само-собой.

  16. #16

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Я могу, вот только не ткнуть, а сказать, что оперативная фаза сделана классно, правда ИИ подкачал, но игра не относится ко Второй Мировой, зато по сети играть компанию, на два порядка интереснее чем "тотал вар" - "Wargamer Napoleon 1813".

    ---------- Добавлено в 17:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 17:42 ----------

    Цитата Сообщение от Odessit Посмотреть сообщение
    Спасибо за ответ, но изначально вопрос звучал именно в том как заставить бить подбитую технику БРОНЕБОЙНЫМИ. ОФС-ами сам научился.
    Вопрос связан с тем, что подбитые танки крайне необходимо бить до детонации БК или пожара, чтобы они не подлежали ремонту в принципе.
    Если Вас атакуют и Вы удержали позиции, то поврежденная техника у противника не подлежит постановлению, поскольку попадает к Вам в захваченную, правда необходимо, что бы экипаж вылез, а для верности его перебить. У ИИ не знаю, а у игрока вроде техника не подлежит восстановлению, если экипаж ушел в соседний квадрат, хотя это только впечатление, хотя оставляя экипаж у подбитой техники, ремонтопригодных машин больше,но ввести в строй машину при 28 ч/ч ремонта, при пяти ходовой операции просто нереально, тем паче ход 4 часа.

  17. #17

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    dima12345
    Да ну. СЯ такое количество юнитов и не снилось.
    Для этого там правильно миссии делались.
    Ну, вот поэтому я и считаю, что несмотря на всю отлично проделанную работу, даже доработанный "симуляторный" движок пока еще не вполне справляется с новой задачей.
    Эх, его бы на многоядерность перевести - мечты-мечты... !
    А что тут странного? Во время боестолкновения выполняется максимальное количество возможных расчетов. По-моему логично.
    Ничего странного - просто не очень приятно и непривычно .

  18. #18
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Эх, его бы на многоядерность перевести - мечты-мечты... !
    Перевести весьма непросто, но это только пол беды. К сожалению, код рассчитанный на несколько ядер, на одном ядре будет работать значительно медленнее обычного. На данный момент четко рассчитывать на, хотя бы, 2 ядра мы не можем. А игра должна работать у всех. Отсюда и неспешность.

  19. #19
    Бендер Аватар для Rost
    Регистрация
    07.08.2001
    Адрес
    дважды город-герой Киев
    Возраст
    46
    Сообщений
    1,291

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Эх, его бы на многоядерность перевести - мечты-мечты... !
    Так уже об этом говорилось. Достаточно в диспечере задачь в разделе "процессы" файлу "starter" задать соответствие на 2 ЦП (или на 4 сколько их у тебя). Игра пойдет намного плавнее.
    Что бы ратовать за гуманитарную помощь, сначала нужно создать гуманитарную катастрофу.

  20. #20

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от Rost Посмотреть сообщение
    Так уже об этом говорилось. Достаточно в диспечере задачь в разделе "процессы" файлу "starter" задать соответствие на 2 ЦП (или на 4 сколько их у тебя). Игра пойдет намного плавнее.
    Мы о совсем другом говорим . Такой манипуляцией движок не "перепишешь".

  21. #21

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Hemul
    А может лучше сделать мега-супер-крутой и очень красивый шутер, дабы создатели Кризиса застрелились от зависти, на заработанные миллионы, нанять много-много программистов, которые напишут новый движок (уже оптимизированный , это обязательно!) и аддон уже на нем выпускать?
    Я только ЗА! Лишь бы была возможность разрабатывать "игру моей мечты"
    dima12345
    Ну, 2 ядра-то - это уже минимум 70 % рынка. Года через 2 эта цифра будет уже актуальной для 4-х ядер.

  22. #22
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Ну, 2 ядра-то - это уже минимум 70 % рынка. Года через 2 эта цифра будет уже актуальной для 4-х ядер.
    У нас не такая большая аудитория, чтобы выбросить 30% пользователей. Кому хочется баталий - при помощи мод утилит и быстрого боя можно создать весьма приличный бой.

  23. #23
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Hemul

    Я только ЗА! Лишь бы была возможность разрабатывать "игру моей мечты"
    Ууу, как все печально то... Не, оптимизм и детская непосредственность вещь конечно полезная, но ведь надо знать меру...

  24. #24

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Hemul
    У Вас совершенно нет чувства юмора . И, к сожалению, Вы еще и "сухой прагматик"

    dima12345
    Я подозреваю, что, в основном, пользователи вашей продукции предпочитают процессор видеокарте, поэтому вы можете потерять отсилы 3-5 % .

  25. #25
    Механик Аватар для AlExal
    Регистрация
    26.06.2008
    Адрес
    Белгород
    Возраст
    36
    Сообщений
    386

    Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков

    Я бы не сказал. ИИ частенько оставляет мардеров для охраны позиций.
    Получается очень жестокий облом танковых рашей, особенно когда основная часть разбита и так охота добить врага и полностью вытеснить его с поля боя. Щелкают танки как семечки, а по ним самим попасть чертовски трудно.
    Хотя когда въезжают в села, согласен, становяться очень уязвимыми. Выбить экипаж стрелковым огнем с тыльной части - плевое дело. Но как-то такое не часто случалось. Если эти зверюги и подкатывают к домам, то только с бтрами и пехотой впереди. Разносят хибарки с засевшими в них красноармейцами только так(

Страница 80 из 110 ПерваяПервая ... 307076777879808182838490 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •