???
Математика на уровне МГУ

Страница 9 из 58 ПерваяПервая ... 567891011121319 ... КрайняяКрайняя
Показано с 201 по 225 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

  1. #201
    5GvIAP_deM-on Аватар для MichaeL
    Регистрация
    06.10.2002
    Адрес
    Donetsk
    Возраст
    42
    Сообщений
    271

    Re: 3D MAX и все-все-все


    И еще вопрос:
    А размер самого чертежа (F-14) у тебя какой? 1024х768 или МАХу всё равно? Потому что свой чертеж я глянул (фактический размер) и обомлел - пару экранов занимает.

    С уважением.
    MAX MAX'ом, но во вьюпорте все равно карта отображается в 1024x1024 максимум при OpenGL и D3D, и только при установке MAXtere можно поставить 2048x2048. Но MAXtreme ставится лишь на Quadro... Хотя с помощью RivaTuner можно любой geForce превратить в Quadro так, что никто не заметить, после чего помтавить MAXtreme и работать. Кстати, MAXtreme работает примерно в 1,5-2 раза быстрее OpenGL. Да и качество получше. И ставится он как на 3, так и на 4/5 MAX... Правда, в 5-том немного глючит.
    Крайний раз редактировалось MichaeL; 19.10.2002 в 13:19.
    MichaeL a.k.a. 5GvIAP_deM-on

    Помните, что лучшее - враг хорошего.
    Сунь-Цзи

  2. #202

    Re: 3D MAX и все-все-все

    MichaeL
    Это не может быть решением проблемы. Дело в том, что эта опция влияет на метод сглаживаниы карты при финальном рендеринге. Она никоим образом не влияет на ее читаемость и отображение во вьюпорте.
    Строго говоря эта опция задает параметр - способ фильтрации текстуры через BitmapTex::SetFilterType(int ft), где ft = {} (см. 3DS Max SDK) и не более того. Указывать использовать или нет фильтрацию при рендере нужно через Bitmap::SetFilter(UINT filterType); А вот где и как использовать данный параметр - уже зависит от конкретной реализации (или ошибок) рендер-плагина для вьюпорта или финального рендера. Думаю, что на качество битмапа в превью влияет не только данная установка, но и параметр драйвера - размер текстур и наличие свободной памяти для работы фильтра: примерно 133% (для пирамидального) и 400 % (для суммарного) от объема, занимаемого текстурой в памяти.

  3. #203

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Докладываю:
    Существенно удалось улучшить качество чертежа, путем отображения его не целиком, а только части (допустим вид слева). Модель становится узнаваемой, но более мелкие детали (винт, обозначения сечений и т.д.) все равно - погано  Но, судя по всему, размер значения не имеет.
    Сдается мне, что "собака порылась" в настройках МАХа. Пробовал менять дрова в МАХе - особых улучшений не заметил.
    Будем трясти дальше....

    С уважением,
    "Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"

  4. #204
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Докладываю:
    Существенно удалось улучшить качество чертежа, путем отображения его не целиком, а только части (допустим вид слева). Модель становится узнаваемой, но более мелкие детали (винт, обозначения сечений и т.д.) все равно - погано #Но, судя по всему, размер значения не имеет.
    Сдается мне, что "собака порылась" в настройках МАХа. Пробовал менять дрова в МАХе - особых улучшений не заметил.
    Будем трясти дальше....

    С уважением,
    А что значит "часть"? Кусок чертежа, или UVW масштабировали так, что только кусок видно?
    Don't happy, be worry

  5. #205

    Re: 3D MAX и все-все-все

    А что значит "часть"? Кусок чертежа, или UVW масштабировали так, что только кусок видно?
    Сделал таким образом: развернул полный чертеж в фотошопе, выделил нужный кусок (вид сбоку) с максимальным качеством, скопировал его в отделный файл ("вид слева.png&quot и этот файл уже, так сказать, "битмапил" на плоскость, размер которой задал 200м х 100м, т.к. при длине истребителя 10м, вроде пишут, что строить модель надо в масштабе 20/1  :confused:
    Но всё равно, где-то что-то не догоняю, видимо в настройках, т.к. с открытием *.bmp-файлов попрежнему трабла.
     "А может руки помыть тому заскорузлому пацану, который колбу держит?" (с) М. Жванецкий.

    С уважением,
    З.Ы. меня можно на "ты", т.к. 33 - для истории не время  
    "Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"

  6. #206
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Эээ помоему 1 к 20 )) т-е уменьшать модель в 20 раз)
    с bmp - это очень странно, у меня любой Мах воспринимает любой более-менее широко распостранённый граф. формат.(хоть avi как текстуру вешай )
    Я вот тут поборол наконец лень и сделал маленькую по размеру картинку.
    Стало хуже Но потом попробовал в фотошопе несколько раз применить фильтр Sharpen - результат на картинке. Так что может стоит простым чертежам делать Sharpen ?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	texture.jpg 
Просмотров:	390 
Размер:	104.5 Кб 
ID:	1229  
    Don't happy, be worry

  7. #207

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Эээ помоему 1 к 20 )) т-е уменьшать модель в 20 раз)
    с bmp - это очень странно, у меня любой Мах воспринимает любой более-менее широко распостранённый граф. формат.(хоть avi как текстуру вешай )
    Я вот тут поборол наконец лень и сделал маленькую по размеру картинку.
    Стало хуже Но потом попробовал в фотошопе несколько раз применить фильтр Sharpen - результат на картинке. Так что может стоит простым чертежам делать Sharpen ?
    1) Не, чуть выше кто-то вешал перевод требований к 3D модели с il2.center.com и там как раз 20/1. Т.е. больше оригинала в 20 раз.( стандартная пластиковая игрушечная модель - 1/72 т.е. в 72 раза меньше оригинала) т.к.  толщина крыла, для восприятия акселератором на нужной дистанции, должна быть 2 м.
    2) Вот такая же ерунда и у меня получилась один к одному. Правда я резкость не наводил.  
    Но ведь на скринах с твоей моделью чертежи смотрятся хорошо :confused:
    "Но, черт возьми, как:confused:..." (с) "Приключения Шерлока Холмса и д-ра Ватсона".
    "Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"

  8. #208

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Какие результаты по Б-25? Как оценил Вашу работу Luthier'?
    Трамвай экологический грязный вид транспорта (с) Мэр города Воронежа.

  9. #209
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Какие результаты по Б-25? Как оценил Вашу работу Luthier'?
    К сожалению - пока никак - ответа до сих пор нет, видимо он очень занят.
    Don't happy, be worry

  10. #210
    Russian-Ivan
    Гость

    Re: 3D MAX и все-все-все

    А империалисты знай себе работают



  11. #211

    Re: 3D MAX и все-все-все

    2Russian-Ivan

    откуда этот кораблик?

    уж очень похож на линкор Бисмарк

    можно поподробнее, кто его делает и для чего?


  12. #212
    Russian-Ivan
    Гость

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Это Бисмарк и есть Его делает Fennec для Ила. Все фотки с www.il2center.com

  13. #213

    Re: 3D MAX и все-все-все

    thx

    вот это действительно неслабо

  14. #214
    Старший Офицер Форума Аватар для la5-er
    Регистрация
    16.04.2002
    Адрес
    Тобольск
    Возраст
    50
    Сообщений
    8,794

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Еще один быстрый перевод одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка -  Личные сообщения)


    Моделирование – вопросы/ответы

    Общие вопросы

    1.1  Используете ли вы какие-либо другие/дополнительные плагины для моделирования?
    Ответ- Нет, я использую EditMesh, с его спутниками – пока это основное средство.

    1.2  Я должен сделать различные менее подробные модели для другого LOD в соответствии с спецификацией: 2,500 полигонов. Это для модели высокой детализации, или для всех их объединенное поскольку они - все загружаются в один файл?
    Ответ- 2500 полигонов это предел для высокодеталированной неповреждённой модели.

    1.3  Я нуждаюсь в  дополнительной классификации… Так я не понял: 1) Модель самолёта = 2500 полигонов, 3 текстуры, нормальная и 2  повреждений.
    Ответ- YUP..

    1.4  Кокпит = :confused: полигонов? :confused:?? количество и размер его текстур? Текстуры повреждений для кокпита?
    Ответ- Кокпит лимитирован 2500 полигонов или около того, базированных на геометрии. 20-40 текстур (включая повреждения и ночные), но строго ограниченны размером 256x256. Геометрия повреждений – основная, и может включать текстуры, заменяя их.(смысл не понятен, скорее всего по аналогии с текстурами самолёта: Текстура основная + две текстуры повреждений)

    1.5  Общее число файлов текстуры?
    Ответ- :confused:

    1.6 Я изучил в реальности, изучал по документам и на Вашем примере кокпита. Истинное число полигонов самолёта приближается к 5000..6000?
    Ответ-  Сумма полигонов в модели, и в .max конечно, действительно неограниченная. Предел относится к геометрия видимому в конкретном режиме..

    1.7 Как конечно MAX предоставляет представлять что в конце концов можно будет увидеть "в игре"? Захотите иметь некоторый фрейм исходный, как hues. и т.п. может правильно быть скорректирован. Мы можем отрегулировать материалы в движке, чтобы найти наилучший вид  изображения max.
    Ответ-  Просто так сказать трудно.
    Это отчасти закрыто …
    Мы можем отрегулировать материалы в движке, чтобы найти наилучший вид  изображения max.

    Внешняя Техника Моделирование

    2.1 Детальный кокпит.. Кроме того от вскрывание IL-2 примера, Я подозреваю, что удаляет прочь части авиационной конструкции, которые не могут быть увидены из кабины
    Ответ – Извини не могу понять смысл....
    Детальный кокпит не исключает детали самолета. Но часть пропуска (видимо оплётки фонаря) и проводов антенн выглядят подробнее..
    Я верю у нас есть время до вашего выхода из кокпита, поэтому мы будем продолжать работу над этим..

    2.2.  В Myrsky II, кажется движение заслонок не действуют, как они делают нормально в других самолетах (swings up & open, flush against the cowling when closed). Они кажется, втягиваются в & под пропуском, когда в открытой позиции, и расширенной назад, чтобы покрыть промежуток между пропуском и firewall в закрытой позиции.
    Поддерживает ли  IL-2 этот тип движение капота или это ограничивалось в типе "нормально"?
    Фу, у меня заняло несколько часов, чтобы наконец, вычислить как они совершаются  в различных картинках Я подумал, что они были удалены вместе, но они просто тянулись в пропуске. Любопытная идея, они не препятствуют видимости вперед, когда открыты.

    ftp://ftp.bluebyte.com/il2/retractingflap.gif

    Ответ - Хотя никакие скользящие шарниры не допускаются, они могут легко быть эмулированы с использованием удаленных осей вращения. Смотри картинку иллюстрирующую моё предложение.
    Не надо двигать за километр  - сделай около 10 m, и вращение не должно быть заметным.

    2.3  Я буду небольшие стены моделирование между рулем и крыло (очень небольшое пространство между ими). Было бы я модель он или Я должен пытаться сделать рули идти "в" крыло с треугольным созданием таким образом, когда Я перемещаю рули по и вниз по Вам не видеть "в" части крыло модели. Извините, если этот вопрос казался трудно понять. Покажется с изображением скоро. (в целом не понятно…- прим пер.)

    Ответ - Действительно, мы модель "стена" на заднем крае крыло или ранить. Даже хорошо для взмах, но всегда не - иногда взмах - просто самолет плаванный под крыло.
    ftp://ftp.diploma.ru/incoming/flt
    Я сделал ссылку, надеюсь она поможет.

    2.4  Как мы должны моделировать шасси? Я моделирую в положении «выпущено». Должна ли быть модель в позиции «убрано», или это движущая часть сделанная посредством Mad Dragon's gentlemen?

    Ответ – Шасси  должны быть в позиции  "убрано" импортируя в игру, также  можете сделать их в положении «выпущено»  Серьезно, моделируйте по своему вкусу, Вы сможете повернуть их позже..

    2.5  Как мне правильно сделать шасси? Они всегда часть крыла? Я Должен резать стойку шасси из структуры крыло, убеждаясь они полностью заполняются в положении «убрано»?
    В самолетах где шасси частично видимо в нижней части крыла, например Me109, - мы всегда видим фактическую структуру шасси внутри его, или это просто нормальная поверхность шасси, только существующая в текстуре? Как это осуществить?

    Ответ – Удалите створку шасси (Булевыми операциями или иначе) - Ok. Да Это один объект, убранный и закрытый створками. Это сделано для возможности отстрелить шасси..

    2.6 Как я  должен моделировать посадочную область шасси? Там arent многие скриншоты, показывающие изнанку моделей самолета и большинство моделей сделать посредством outsiders подобно нам имел посадка шасси, который - в одной позиции только. Должен ли я моделировать или это будет текстура?
    Ответ -  Шасси должно быть хорошо сделано, или по крайней мере некоторое углубление. Не нравится видеть колеса исчезающие через поверхность металла. Эта работа не потребует титанических усилий ..

    2.7  Когда шасси убраны IL-2 3d движок убирает эти "невидимые" поли? Когда H-75A-2 Hawk имеет посадка шасси в положении "убрано", которая это все еще показывает шасси таким образом добавляя больше поли. Hmm. Надеюсь вы понимаете, что я хочу здесь спросить..

    Ответ - Они не убраны. И это не добавляет поли, это просто не уменьшает их счет, чувствуйте разницу 

    2.8 Вот скин H-75A-2 Hawk шасси, как это смотрит теперь.

    http://194.165.231.32/hemma/jlarsson/wheel.jpg

    Ответ – Достаточно много поли, используй 4 сторонний цилиндр…

    2.9  В этом примере fuse PZL P.11c, Вы увидите У меня есть townsen-кольцо как "внутри" так и  "снаружи".. Я уверен Вы можете увидеть, что это ест много поли

    Ответ - Это необязательно, чтобы была двусторонняя поли в примере, если Вы не стремитесь моделировать видимый двигатель . Я приложил пример такой "внутренней" части, которая должна выглядеть похожей – надеюсь я получу идею.

    2.10 В примере townsen-кольца, это было бы возможно должно получиться с использованием двусторонний поли и иметь только одно кольцо, чтобы не увеличивать количество поли.

    Ответ - Действительно, хотя двусторонний полигон сохраняют счет поли, они занимают значительную часть CPU времени, по сравнению с нормальными по крайней мере вдвое. И наоборот – две различные поли дают Вам больше свободы в моделировании - то есть Вы можете закрасить кабину другим цветом камуфляжа в вашем PZL..

    2.11 Скажем, мы отламываем часть крыла. Требования Модели - 2,500 поли, правильно?
    Так, Я могу сделать разлом немного зубчатым и установить внутреннюю структуру крыла за счет аварийных полигонов в крыле - равным или меньшем количестве отстрелянной части?
    Я догадываюсь: если у меня есть дополнительные аварийные полигоны, спрятанные в пределах модели, они не считаются к общему количеству?

    Ответ - Да, и это - добро пожаловать делать внутреннюю структуру. Когда часть отстреляна это заменяется частью, закрывающей остальную дыру, и Вы можете составить эту часть со всеми стойками, и т.п., и т.п.. Скрытые поли не считаются в общем количестве..

    2.12  Я разделил мою модель на под-разделы, то есть передний план и фюзеляж, три части крыла, и т.п.. Так, теперь все швы между частями несомненно видимы.
    Что Я должен делать чтобы так не получалось? Если Я смотрю на грань, что делать деление, они точно сочетаются. Я смущён…

    Ответ - Это предполагает, что вы ничего не делали неправильно. Поскольку разделы - другие объекты, их лицевые нормали больше не разглаживаются между собой , no matter their vertexes coincide. ( единственный Разделенный примитив, который должен смотреть тот же - плоский самолет..)
    Действительно, это - ничто, чтобы побеспокоиться о. Если они выглядели гладким (т.е. Сперва создаём целое крыло – прим. переводчика) прежде, чем разделять (Вы "detached" faces, Я надеюсь), их гладкие группы должны быть гнуты вместе снова один раз установленное в двигатель. Коррекции могли быть необходимым если нечто идет неправильный, но не беспокоитесь сегодня

    2.13 Крыло разделяют? Это не дублирует красную фюзеляжную модель?

    Ответ - Ох мой!!!. Эта красная вещь!.
    Не упомянутое нигде, но красные плоские поверхности  - "NULL" материал (посмотри material editor) и НЕ устанавливается в движок, когда преобразовываются!. Это красный дело в том, что nothingness, обслуживая только как источник лица нормально..
    (NULL материал - материал с именем " NULL ", не больше. Извините, если это прозвучало непонятно.)
    Это держит Вас в неопределенном состоянии, Я предполагаю ...
    Так позвольте мне попытаться объяснить это, в nutshell. Когда две ближайших части (скажем A и B) поверхностей соединенияются в углах, это должно производить видимый шов между ими, поскольку они - другие объекты, и не могут быть сглажены друг с другом. Подключая невидимую часть B, чтобы разделить A, и невидимую часть, чтобы разделить B должен разглаживать соединение, как если бы они были (и они - в этом случае) один объект. Поверхности с NULL материалом это отвергались и у вас есть два объекта, разглаженные друг другом..
    Yup, Ненравится видеть углы, где части разделяются..


    2.14  Должен ли я рушить mesh сетку после текстурирования?

    Ответ –  (не понятно)


    2.15  Возможно ли импортировать модели из игры в 3D MAX для анализа или модификации?

    Ответ – Вся разработка идёт в 3DS MAX. Если вам необходимо увидеть модель из игры просто спросите и вы возможно получите необходимое в .3ds файле.

    Я, как и истина, обычно где-то рядом.

  15. #215
    Механик Аватар для Klest
    Регистрация
    22.10.2001
    Адрес
    Homberg/ Efze
    Возраст
    53
    Сообщений
    449

    Re: 3D MAX и все-все-все

    to la5-er :Sa perevod spasibo!!!!
    "Нормальные герои всегда идут в обход." (c)Айболит-66.

  16. #216
    Зашедший
    Регистрация
    10.12.2001
    Адрес
    Украина. г. Запорожье
    Возраст
    51
    Сообщений
    49

    Re: 3D MAX и все-все-все

    А в Майе никто не пробовал ваять?
    Летай сынок, низенько и потихонечку

  17. #217
    Старший Офицер Форума Аватар для la5-er
    Регистрация
    16.04.2002
    Адрес
    Тобольск
    Возраст
    50
    Сообщений
    8,794

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Еще один быстрый перевод продолжения одной из страниц сайта il2center.com. Прошу отнестись к переводу критично, все замечания, предложения, варианты перевода прошу в приват (Кнопочка -  Личные сообщения)

    Моделирование повреждений

    2.16  Как точно аварийные части использовать в игре? Изучая IL-2 пример, Я отметил, что крыло имели, нормальный раздел крыло, в некоторых нормальный-возобновляющее раздел, visiable восстановление и endcaps. В итоге конечный счет полигонов это сильно превышает предел 2500 полигонов! Эти части скрыты? Какой их порядок утаивания? - Еnd-caps выделять из части крыло или целый?

    Ответ - Внутренняя структура видима на сильно поврежденных уровнях (включенное в *_d3_* объекты или как отдельный *_d4_* части - не может запомнить для il-2 модели). CAP одинаковы - они непрячутся только когда предполагают быть. То есть, когда внешний раздел крыло (WingLOut_D*) стрелян, это разделяет, и CAP (WingLOut_CAP) непрячется на ткани дыра видимая во внутреннем разделе крыла.
    Что касается счета поли - это относится к LOD 0 не-повреждённой модели (никакой материал общий счет полигонов в проекте Max мог быть миллиард).
    Показывая конечные-колпачки, тем не менее, нормально не увеличит счет поли, как отдельные части и больше не рендерятся..


    2.17  Аварийные части засчитываются на общий счет полигонов модели? Я подозреваю нет, но хочу быть совершенно уверенным.

    Ответ – Нет, не считаются.

    2.18  В чём основная причина для разделения модели на части, то есть на внутренние, среднюю и внешнюю части крыла, и т.п.? В том, чтобы удалить части как результат повреждения?
    Сделайте внутренние стороны каждого раздела должно текстура с внутренней структурой крыло? Они всегда выделяются параллельно оси Y?
    Я просто пытаюсь понять логику разбиения на разделы. Сделать любой из разделов доступным отдельно, или есть некоторая другая причина?

    Ответ – Это - для моделирования повреждений.
    Право, мы не можем делить самолет в любой точке. Просто так мы выбираем. В наших моделях мы пытаемся содержать такие повреждения, использующий реальное устройство самолета (и конечно WWII фото). Для тем, для которых мы не имеем полной картины повреждений/устройства авиационной конструкции - мы идем путём аппроксимации.

    Для Bi-1 возможно должно пойти другим пути как для IL-2 модели себя.
    Устройство крыла показывает, что плохо для аварийных мест (отрыва) - около фюзеляжа и в месте основной позиции шасси. Другая часть крыло могла быть без аварийной модели (просто специальные текстуры для повреждений).

    Обозначения

    2.19  Есть ли конкретные обозначения? Я предполагаю движок пытается взаимодействовать с/отламывать определенную часть самолета вызывая его по имени. Установите ли Вы их, когда импортируете .3ds файл в движок, или я должен сделать это? В основном, как IL-2 узнает, что этот конкретный объект -, говорить средний раздел крыла крыла или элерон правого борта?

    Ответ – По имени. Это было бы удобным, чтобы иметь стандартизированные имена уже в .max (Я не могу запомнить если они устанавливаются в док.), но они переименовываются и группируются в течение преобразования в движок.
    Просто никаких пробелов, Ok?

    2.20 Если возможно.. Может ли один из Вас дать пошаговую схему (для примера позвольте использовать правое крыло). Уступки присваивания имен части и их следующая повреждённых частей.
    (Пример)
    Base model = rootwing + midwing + wingtip
    1 уровень повреждений  LODS = D1rootwing + D1midwing + D1wintip

    Ответ - Имя дается из  идентификатора части, номера уровня ущерба и LOD числа: [name]_[damage]_[LOD]. Части крыло названы: WingRIn, WingRMid и WingROut, где "R" представляет "Право" и "In"/"Mid"/"Out" имя положения . Это присваивание имен делает их сортировку правильным, когда смотрите в алфавитном порядке отсортированный список…
    Таким образом, имена должны быть:

    No Damage:
    WingRIn_D0_00, WingRMid_D0_00, WingROut_D0_00 (or *_01 for LOD 1, *_02 for LOD 2, e.t.c.)..
    Damage 1:
    WingRIn_D1_00, WingRMid_D1_00, WingROut_D1_00..
    Damage 2:
    WingRIn_D2_00, WingRMid_D2_00, WingROut_D2_00..
    Damage 3:
    WingRIn_D3_00, WingRMid_D3_00, WingROut_D3_00..
    and the caps:
    WingRIn_CAP_00, WingRMid_CAP_00, WingROut_CAP_00..

    Часть " CAP " заменяет часть, которая идет. То есть, когда Вы получать ваш внешний раздел крыло отстрелен, это отличается от *_D0_* для *_D1_*, и так далее, и, когда это убрано с, это отличается от *_D?_* для *_CAP_*. Это в отношении утаивание/показа..
    Я, как и истина, обычно где-то рядом.

  18. #218
    Конструктор
    Регистрация
    03.05.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    65
    Сообщений
    1,292

    Re: 3D MAX и все-все-все

    А в Майе никто не пробовал ваять?
    К сожалению в ней не все можно делать, хотя и проще.
    Стандартом для разработчиков игр все же стала 3D Studio поэтому финальны результат может быть принят только в этом формате.


  19. #219
    Старший Офицер Форума Аватар для la5-er
    Регистрация
    16.04.2002
    Адрес
    Тобольск
    Возраст
    50
    Сообщений
    8,794

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Ребята загляните сюда http://www.sukhoi.ru/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=il2;action=display;num=1035518875.
    Прошу вас высказаться по этому поводу.
    Я, как и истина, обычно где-то рядом.

  20. #220
    Инструктор по сексу
    Регистрация
    13.03.2002
    Адрес
    г. Витебск
    Возраст
    50
    Сообщений
    199

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Hi all
    В Максе 3-й версии у меня проблема с Freeze (Заморозка). В Максе 4.2 такого не было. Я уже сделал все плоскости с навешенными на них чертежами во всех сечениях. На рабочем поле все хорошо видно. Но после активирования Freeze (чтобы не мешали :-) ) у меня пропадает чертеж. Выводится только сами плоскости, но без материала :-(. В Object Properties все варианты перепробованы :-(.
    Первым делом испортим самолеты, ну а девочек потом...

  21. #221
    Старший Офицер Аватар для Maza
    Регистрация
    23.03.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,891

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Hi all
    В Максе 3-й версии у меня проблема с Freeze (Заморозка). В Максе 4.2 такого не было. Я уже сделал все плоскости с навешенными на них чертежами во всех сечениях. На рабочем поле все хорошо видно. Но после активирования Freeze (чтобы не мешали :-) ) у меня пропадает чертеж. Выводится только сами плоскости, но без материала :-(. В Object Properties все варианты перепробованы :-(.
    Именно над этой проблемой я сейчас работаю , книгу 1200 страниц даже нарыл.....Еси найдешь пости решение.
    Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.

    www.7iap.ru

  22. #222
    Старший Офицер Аватар для Maza
    Регистрация
    23.03.2002
    Адрес
    Москва
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,891

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Hi all
    В Максе 3-й версии у меня проблема с Freeze (Заморозка). В Максе 4.2 такого не было. Я уже сделал все плоскости с навешенными на них чертежами во всех сечениях. На рабочем поле все хорошо видно. Но после активирования Freeze (чтобы не мешали :-) ) у меня пропадает чертеж. Выводится только сами плоскости, но без материала :-(. В Object Properties все варианты перепробованы :-(.
    Именно над этой проблемой я сейчас работаю , книгу 1200 страниц даже нарыл.....Еси найдешь пости решение.
    Человек, уверенный в своей правоте, не всегда прав в своей уверенности.

    www.7iap.ru

  23. #223
    =RC_Tuz=
    Регистрация
    22.08.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    49
    Сообщений
    71

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Эх, народ Бисмарка делает!

    Я бы тоже что-нибудь большое и плавающее сделел бы. Но "У нас мазгов малавато" С. - Кот Матроскин.
    В смысле пока я с нуля освою 3д студию новый сим от МГ выйдет.  

    Или все не так сложно как кажется?  
    Главное - воля к победе.

  24. #224

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Да,  сложно.
    Трамвай экологический грязный вид транспорта (с) Мэр города Воронежа.

  25. #225
    Зашедший
    Регистрация
    23.04.2002
    Адрес
    Красноярск
    Возраст
    50
    Сообщений
    3

    например в Кроеле Re: 3D MAX и все-все-все

    Что бы не мучаться с чертежами в Максе,
    я обрисовывал их в Кореле, затем импортировал кривые в Макс и строл по ним модель. Получалось быстро, точно и просто.
    На самом деле сделать каркас это полдела, еще же надо потом его оттекстурить надо, а там граблей не меньше чем с моделированием.

Страница 9 из 58 ПерваяПервая ... 567891011121319 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •