"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я не о тех резервах говорю, а о тех где один танк можно сменить на другой, и т.д. Сейчас в связи с тем что пополнения и починка попали "на карту", где собственно и должны быть. Эти операции с резервом ведут к логическому противоречию, т.к. отделения и техника в резерве они непонятно где находятся.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А может есть смысл по такому же принципу поместить на карту и дальнобойную артиллерию? В оперативной фазе обозначаем на какое поле боя оказывает воздействие конкретный артиллерийский юнит. Захотели-назначили каждой батарее участие в отдельном сражении, а захотели-сконценрировали всю огневую мощь на конкретном направлении. Как идея?
---------- Добавлено в 20:43 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:39 ----------
Имхо очень понятно-в тылу за пределами карты. Имхо не надо совсем уж ограничивать Великую Отечественную околицей села Тарановка. "Внешний мир" должен существовать и оказывать воздействие на происходящие на игровой карте события.
Это, а так же аэродромы будут в будущем. Правда не очень скоро.
А как они попали в этот "внешний мир" (особенно неисправная техника) - телепортировались что-ли?
Проблема же вот возникает, логически неразрешимая - как и кто чинить должен таких "из внешнего мира"
Вот ситуация которая не имеет решения - два взвода находящиеся в разных концах карты, но имеющие общий пул резервов, отправляют в резерв два сломаных танка.
Кто и как их будет чинить (я уже молчу про то как они во внешний мир попадут)?
P.S. Внешний мир и так оказывает воздействие - присылая резервы в процессе операции + авиация и артиллерия.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
В перерыве между ходами приехал тягач и увез,вместо него приехал новый танк. В чем проблема? Всей карты то десять километров по прямой, на час делов. Если часть находится в окружении, то никто не приехал-тоже логично.
Находящийся в тылу рембат, или как там это правильно называется.как и кто чинить должен таких "из внешнего мира"
Ну это имхо уже перебор.Это, а так же аэродромы будут в будущем.![]()
Это во время боев маловероятно.
Но ладно, так, а чинить кто будет?
Так он теперь не в тылу, а прямо на карте.
Получается что чинит какой-то виртуальный рембатДа еще и от другого подразделения, т.к. наш "на карте".
Понятно что аэродромы не прямо на поле боя будут, а скажем так метками на границе карты, которые позволят правильно расчитать подлетное время, время действия над полем боя, направление с какого прилетят самолеты и т.д.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Какого другого? У нас ведь на карте взводы такой то роты такого то батальона такого то полка такой то дивизии. Текущий ремонт осуществляет ремонтный взвод (на карте), подчиняющийся командованию роты-нашему то бишь командованию. Что то серьезнее-добро пожаловать в рембат (за пределы карты), находящийся в подчинении комполка, а то и непосредственно штаба дивизии. Но это не "другое подразделение", а составные части нашей родной дивизии. Внешний мир!
---------- Добавлено в 21:44 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 21:42 ----------
У Вас идеи одна другой интереснее (серьезно!), но им тесно в выбранном Вами масштабе отделение-взвод. Не думаете об изменении масштаба?Понятно что аэродромы не прямо на поле боя будут, а скажем так метками на границе карты, которые позволят правильно расчитать подлетное время, время действия над полем боя, направление с какого прилетят самолеты и т.д.
Да, но мне кажется вариант - починки в течении 1 суток в рембате "высшего уровня" - ремзаводе, в котором чинят не только нашу технику, маловероятен. Т.е. обратно возврата техники из ремонта не будет (и смысла моделировать починку тоже).
Замена отделений/техники резервными все равно нереалистична. Ограничим ее 1м ходом операции для всех подразделений находящихся не в резерве (не на краю карты).
Это уже нужно смотреть как был организован такой ремонт. Моделирование таких процессов имхо уже за рамками игры, на данный момент. Так и достроительства базыорганизации выпуска техники и исследований дойти можно
Планируем, но сначала нужно дойти до тактического симулятора батальона (т.е. грубо говоря там где сейчас взводы, должны стать роты). Это пока по производительности сложновато, но двигаться в этом направлении будем.
P.S. Обновился 4й патч (добавлен фикс звука)
http://www.graviteam.com/star-patch/..._patch_04a.exe
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
И тут мы снова упираемся в несоответствие продожительности и масштаба идеям игры. Пополнение и ремонт во время полуторасуточного боя-в любом случае условность.Да, но мне кажется вариант - починки в течении 1 суток в рембате "высшего уровня" - ремзаводе, в котором чинят не только нашу технику, маловероятен. Т.е. обратно возврата техники из ремонта не будет (и смысла моделировать починку тоже).
Батальон подчиненных и хотя бы три-четыре дня (лучше неделя) времени -- это, пожалуй, было бы идеально. Если поднимать масштаб выше, то это уже будет совсем другая игра, скорее напоминающая серию HoI.Планируем, но сначала нужно дойти до тактического симулятора батальона (т.е. грубо говоря там где сейчас взводы, должны стать роты).
---------- Добавлено в 22:09 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:06 ----------
З.Ы. Кстати, а может стоило бы добавить в игру информацию об исторических подразделениях и их судьбе? К стыду своему я десятки раз проезжал по улице Гвардейцев Широнинцев и только недавно (как раз благодаря игре) поинтересовался кто это собственно такие. Оказалось, что Широнин командовал взводом, удерживавшим тот самый ж/д переезд возле Тарановки, который показан в игре.
Мы боремся вроде с этой условностью - т.е. сейчас имхо редко удается отремонтировать существенную неисправность.
В СПАМе, небольшой ремонт (гусеница, прицелы и прочая мелочевка) - почему бы и нет?
А вот если отправка в тыл и т.д., тогда конечно, я об этом и говорю.
Редко когда интенсивные бои протекали на одном месте 3-4 дня. Но для разнообразия конечно можно сделать пару операций больших.
Выше точно не будем. Иначе командовать в бою нужно уже будет не отделениями, а взводами/ротами - т.е. нужно менять систему кардинально.
---------- Добавлено в 22:17 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:12 ----------
Думаем как-нибудь добавить в энциклопедию, раздел посвященный сражениям. Там наверное будет самое место такой информации.
Широнинцы и Отакар Ярош (его улица тоже есть у нас в городе) это же самые известные для Харькова эпизоды Великой отечественной.
Да, у нас в операции его взвод расположен в том месте где и в жизни он держал оборону. Командиры отделений и расчет пушки тоже исторические.
P.S. Еще в Харькове есть улицы Франтишека Крала и Людвига Свободы - они тоже у нас в игре есть.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Касательно "Тигра", правда, если вопрос уже исчерпан, мой пост - в топку. Было мнение, что быстро разворачивается и вообще шустрый. Замерял скорость на прямой (по проселочной дороге, самое лучшее и ровное, что нашел) максимально развил примерно 23 км/ч. При макс. скорости прототипа по шоссе - 38 км/ч, а по пересеченной местности - 20-25 км/ч, считайте, что в игре на то и вышел. Касательно того на сколько быстро "Тигр" разворачивался на месте (конкретные цифры), пока ничего не нашел. В игре на 180 град развернулся примерно за 2.50 сек. Примерно за такое же время 34-ка 1942-го года сделала аналогичный разворот. Вероятнее всего смущает, что 34-ка – средний танк, а Тигр – тяжелый, и, соответственно, должен быть медлительнее. 34-ка быстрее Тигра разве что только на шоссе (порядка 55-60 км/ч), а на пересеченной местности будет выдавать те же 25 км/ч. Так как шоссе в игре нет, а в основном сплошная пересеченка, тут и нивелируются преимущества 34-ки в скорости. Касательно скорости разворота на месте, если это необходимо, могу подготовить "мини-исследование"
(основанное, в основном на работах Барятинского) в поддержку шустроты "Тигра" в игре, хотя, с таким же успехом, может найтись оппонент, который опровергнет постулат о маневренности "Тигра", и сможет привести свои аргументы. Если есть необходимость в таком посте – дайте знать, приведу пару цитат из Барятинского в пользу маневренности "Тигра".
Андрей, спасибо за пояснение звездочек и вопросиков на панели резервов. Стыдно… в мануале черным-по-белому написано, а я…![]()
Надо смотреть на конструкцию механизмов поворота (МП). У Т-34 - бортовые фрикционы и тормоза, что как бы не способствует быстрому развороту на месте. А у Тигра гусеницы могли перематываться в разные стороны, поэтому на месте должен был относительно шустро поворачиваться. Но в движении, возможно, он был менее маневренный.
Крайний раз редактировалось =Alex=; 06.12.2010 в 23:38.
Давайте, если не трудно, а мы подумаем как это сделать.
По идее средняя скорость по пересеченке определяется не только техническими характеристиками танка, но еще и удобством управления.
Мне кажется что тигр будет в среднем подвижнее Т-34 именно за счет последнего фактора.
Насчет поворота из первой попавшейся книги по расчету танков- оценка скорости поворота w:
w = v1 / (R - B)
где v1 это теоретическая скорость "забегающей" гусеницы, R - расстояние от центра поворота до оси "забегающей" гусеницы, B - ширина колеи танка.
v1 = ( пи * Rвк * n вк ) /30, где Rвк - радиус ведущего колеса, n вк - число оборотов ведущего колеса.
Фактический радиус поворота R отличается от теоретического (для сухих грунтов) в 1,3 - 1,8 раза в большуюю сторону.
Это все для танка стоящего на ровной поверхности на сухом грунте.
Если есть желание - можно просчитать кто быстрее повернет
У нас мануал - скорее технический документ, найти в нем что-то быстро маловероятно.
Крайний раз редактировалось Andrey12345; 06.12.2010 в 23:53.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
официально заявленная скорость Panzerkampfwagen VI "Tiger I" на шоссе 38 км\час, скорость Panzerkampfwagen IV 40 км\час.. в игре тигр мгновенно обгоняет Т4, причем не оставляя не единого шанса последнему! Даже без расчетов можно провести аналогию с видеоданными, ведь роликов с тиграми куча! Покопаться в том же "гугле" и вот вам наглядно как здоровенная махина медленно перебирает гусеницами! Даже танкисты (покойны дед был таким) рассказывали, что пока тигр повернется вбок Т-34 2 раза объедет вокруг (утрированно) и тут нельзя сказать что в 34-ах были асы, а у немцев курсанты которые не знали как правильно маневрировать... В игре наш "тигруша" как дикий зверь! Быстрее всех.
З.Ы Возможно я не учел, что в иге игре пересеченная местность но ИМХО по укатанному грунту (дорога) никак тигр быстрее не будет! А тут быстрые и даже очень!
Крайний раз редактировалось Nic101; 07.12.2010 в 00:23.
Скорости из википедии это такое дело.
Удельная мощность у этих машин соизмерима 11,4 против 13 у пз-4.
Дальше уже играет роль коробка передач, ходовая и т.д.
Если в болиде формулы 1 забыть нажать на газ, то он тоже будет медленно перебирать колесами. Очевидно что для съемки видео или фотографирования удобнее стоящий или медленно движущийся танк чем ездящий на максимальной скорости. Я бы не делал на основе этого каких-то выводов.
Не хочу никого обидеть - но это похоже на миф.
Вроде в посте выше были приведены скорости движения по результатам исследования игры. В соседней теме про Стальную Ярость емнип есть рассказ человека который водил т-34 и пз-4, по его словам т-34 уступает пз-4 в подвижности по пересеченной местности.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
По поводу скорости я на знаю и посему говорю то что в офф источниках!
Так я не понял, кто быстрее Pz. IV или тигр? По поводу войны (опят-же из уст деда, и др участников войны) единственное преимущество у них была скорость, численность! Которыми они и пользовались, зачастую не очень удачно...
З.Ы Дед был трижды ранен, дошел до Берлина, углубятся неуду но сомневаюсь, что он говорил ересь...
З.Ы Кстати я сравнивал ТИГР и Т4(Пз 4), 34 я не брал в расчет!
Крайний раз редактировалось Nic101; 07.12.2010 в 00:48.
Это плохие источники, лучше книга какая-то более-менее приличная по расчету танков.
Понятие "быстрее" для танков бессмыслено, это не гоночные автомобили.
Т.е. сравнение максимальной скорости по шоссе ничего не показывает, вообще.
Скорость на марше у танка Т-34 ниже чем у ИС и с высокой вероятностью ниже чем у пз-4 и Тигра. Подвижность по пересеченной местности тоже ниже, из-за несовершенной КПП и не очень удачной конструкции траков. Это мое мнение.
Почему ересть, обычные воспоминания...
Я так понимаю он не ездил на пз-4 и тигре, чтобы провести сравнение с т-34?
Я это говорю к тому что сравнивать более-менее объективно можно либо технически (формулами и расчетами), можно практически, например, проведя совместные испытания.
Остальные методы сравнения - на основе воспоминаний, видеофрагментов, ощущений и т.д. они субъективны - т.е. полагаться на них нельзя. Завтра другой игрок напишет на форуме что Т-34 медленнее тигра, потому что мне рассказывал.... И что нам делать - менять обратно в игре?
Поэтому нужны _объективные источники_ - расчеты либо испытания.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Все же, я вот не понял, я сравнивал тигра и Пз-4 и тигр в любых условиях был намного быстрее.. по расчетам тигр быстрее?
И Т-34 тоже
Незнаю, я не проводил детальных расчетов - это долгая и кропотливая работа, для которой зачастую не хватает данных. Я же собственно и не возражаю против изменений, но с условием опоры на объективные источники.
Если кто проведет детальный расчет, и покажет что должно быть так, мы скорректируем в игре. Или как вариант приведет результаты испытаний.
Формулы из более-менее серьезного источника для оценки скорости поворота (этот расчет проще чем подвижность по пересеченной местности) я дал выше - можете попробовать посчитать для Т-34 и Тигра или пз4 и Тигра.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Сразу хочу сказать, что сравнить т-34 с Тигром я не смогу. Литература у меня только по супостатам (специфика моего интереса). По красным литературы нет, все данные по т-34, которые я, возможно приведу (если возникнет необходимость), будут основаны на… википедии. Поэтому от сравнений придется отказаться. По Тигру, в основном информация из исследований Михаила Борисовича Барятинского. Просто постараюсь показать, что замеренные мной в игре 23 км\ч – реальная скорость Тигра для пересеченной местности. Считаю, что вся игра представляет из себя сплошную пересеченку, и даже утрамбованные дороги для махины почти в 57 тонн не место где можно развить максимальную скорость. Вообще, максимальная скорость, как уже правильно подметили – эфемерное значение. Ее танк (пред серийная модель) развивает на полигоне и все. Производством техники, как в германии, так и у нас занимался не один завод. Технологии разные: в одной машине что-то пережали, в другой не дожали, в одной масла перелили, в другой не долили. В итоге появляются модели с макс. скоростью уже в 35 км\ч и т.д. А на фронте там вообще куча факторов влияет на скорость и маневренность: состояние грунта, опыт экипажа... Не стоит забывать про массу и, соответственно, про удельное давление на грунт и ширину траков.
Вот только "статью" уже завтра предоставлю, если задержек по учебе не будет, госы на носу…
ПС. по формуле рассчитать будет сложно, если вообще возможно - боюсь данных по числу оборотов ведущего колеса днем с огнем... посмотрим.![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
После четвертого патча появился неприятный графическийэфдифект. Вмесио нормальных теней какие то совершенно черные провалы. Кратина маслом "Засада удалась":
Решил дозированно запостить по кускам собранную информацию, а то много выходит, потом читать будет сложно.
1.Начну сдалека. А именно с того, зачем Тигру была так необходима маневренность. Само-собой ввиду вполне объективных факторов, были и весьма специфические. А именно конструктивные особенности башни.
Разворот башни у Тигра осуществлялся с помощью гидропривода при работающем двигателе. Гидропривод функционировал за счет основного вала двигателя, при этом скорость разворота башни напрямую зависела от частоты вращения вала двигателя, и, в среднем, поворот на 360 град при 1500 об\мин занимал порядка минуты. При неработающем гидроприводе башня вращалась вручную, с помощью специальных штурвалов. Для разворота башни на 360 град, наводчику требовалось сделать 720 оборотов штурвалом. При этом подобное можно было совершить только на ровной поверхности, т.к. на уклоне за счет большого выноса пушки и общей массы башни это было просто физически не под силу.
"Дура" массой почти 57 тонн получила горячее сердце в виде 12-ти цилиндрового V-образного Майбаха, мощьностью 700 л.с., который позволял развить 38-40 км\ч. (хоть данные и из авторитетного источника, поним (пост выше), что эта характеристика весьма условна).
Скоростное соответствие игровых показателей техническим характеристикам реального прототипа, я считаю, мы установили несколькими постами выше. Полученные мной 23км\ч при движении по пересеченной местности соответствуют 20-25 км\ч заявленным для реального образца. При этом, хочу отметить, что 23 км\ч – максимальная скорость, достигнутая с модификатором "Быстрое перемещение" (или как-то так). При обычном перемещении (простой клик на земле) танк в игре развивает порядка 14 км\ч.
Но скорость, это - одно, а маневренность (в нашем понимании поворотливость) - другое. Возможность резво поворачивать, постараемся рассмотреть завтра. Спокойной ночи.
PS: мне, часом, за флуд бан не выпишут?![]()
Крайний раз редактировалось egor89k; 09.12.2010 в 20:56.
Tankdriver говорил, что "Тигр" разворачивается быстрее "тридцатьчетверки". Поскольку он практик (водил как советские так и немецкие танки), я склонен этому доверять. А "тридцатьчетверка" разворачивается вот так.
Не скажу сходу, насколько это верно (надо смотреть), но точно помню, что по немецким данным на максимальных оборотах башня разворачивалась за 20 секунд. А это быстрее башни ИСа.Разворот башни у Тигра осуществлялся с помощью гидропривода при работающем двигателе. Гидропривод функционировал за счет основного вала двигателя, при этом скорость разворота башни напрямую зависела от частоты вращения вала двигателя, и, в среднем, поворот на 360 град при 1500 об\мин занимал порядка минуты.
Можно посмотреть на то, как поворачивали аналогичные машины в реальности. Вот видео (выкладывал раньше в разделе про СЯ), где видно, как поворачивают КВ-1. Для танка, который многие называют сырым "корытом" с плохой КПП - неожиданно шустро.Про "Тигра" в таком случае и говорить нечего.
Однако остается вопрос о скорости поворота на различных передачах. К примеру вот этот "Ягдтигр", судя по всему, на первой передаче и без нескольких катков с левого борта разворачивался очень долго. Примерно так же поворачивал и "Королевский Тигр". Хотя вполне возможно, что это просто аккуратное вождение и поворот был не с "педалью в пол" - доводилось слышать, что у КТ при резких поворотах, случалось, слетали гусеницы.
Крайний раз редактировалось Сидоров; 07.12.2010 в 03:16.