Я вот почему и спрашиваю, матильды встретились с тиграми (матильд много, но тигр тоже не 1) начали гореть, но ни одна не надымила, то же было и с тигром куча Т34 его в дуршлаг молотила, он кучу повреждений получил, даже драпанул, но не дымилНу раньше народ возмущался что сильно часто стреляет сейчас прикрутили, стреляет только когда опастность сильная и под обстрелом.Отчего? А с отступлением постановка дыма связана, ну т.е. отход прикрывается?
А если атакует ночью с наблюдптелем или обороняется не пытается светить? Хорошо ли это если так? Свет часто мне как игроку помогает, помог бы и ИИ, хотя бы просто подсвечивать те флаги, которые он собрался взять, а то сейчас он их просто ударами обрабатывает и дай бог чтоб 1 из 10 раз куда-то попал.Ночью когда идет в разведку, т.е. в группе разведчиков должен быть артнаблюдатель, что редко когда бывает в принципе. При отключенной настройке играть в ночных боях, в общем увидеть наверное сложно.
По дымам понял, спасибо, сам не заметил пока, ну собственно может теперь постановка дыма станет более полезным делом, проверю![]()
Андрей такой вопрос возник, почему некоторые взводы на опер. карте не хотят ходить в любом направлении а только в каком-то одном, хотя и дороги есть и местность проходимая? Если надо дам скрин, но это явление по сути массовое.
Да есть такое дело. И еще к тому же не хотят иногда вообще никуда двигаться хотя утомленности нет и возможность двигаться в любом направлении имеется. Сразу заметил это в новом патче.
Ну хоть скрины запостите, куда кто не хочет двигаться, или так и будем здесь гадать в чем же дело
Чтобы взвод мог перемещаться, л/с не должен быть уставшим, должно быть топливо, враг не должен блокировать его передвижение, и взвод не должен быть складом![]()
Использование ИИ осветительных боеприпасов можно видеть в танкосиме в операции за Ирак на первом ходу. Там он активно подсвечивает поле боя, смотреть через ПНВ доставляет
немножко так не в тему.
Ну с 1мы допустим, а во втором случае то чего он устал, 2 раза прошёл, и 3 хода уже стоит, но никак не отдохнёт.Первый скрин все ок, радиус движения невелик, точка по диагонали не попадает в него. Второй - уставший командир, не идет - тоже все нормально.
Ну за сим я рад, а в звезде то с этим как?Использование ИИ осветительных боеприпасов можно видеть в танкосиме в операции за Ирак на первом ходу. Там он активно подсвечивает поле боя, смотреть через ПНВ доставляет![]()
Ну, учитывая, что движок и ИИ - одинаковые, то, наверно, так же
Можно, но это же микроменеджмент получится.
Я специально делал в этой операции чтобы нельзя из лесу быстро немцами дойти до деревни, а вы хотите все сломать![]()
Андрей подскажите пожалуйста, как ИИ на оперативном уровне выбирает куда ему атаковать (в какой квадрат), что именно он учитывает?
Ещё момент почему союзные войска попадают под командование игрока если в районе боя нет моих собственных войск? Не лучше ли было бы проигрывать бой автоматом, а то не логично как-то.
ИИ учитывает разведанного противника именно в той клетке которую атакует, или во всём районе который попадает в бой? Как он учитывает то, чего не видит, в смысле не разведанные войска в глубине?Наличие своих войск, войск противника и "вес" клетки.
Имеется ввиду не просер, а чтоб бой рассчитывался автоматом, без управления игроком, а то где логика, пока свои есть союзником рулить нельзя, как только своих нет - пожалуйста.Это очень странно как-то и нелогично - куча войск, и проигрывать ? зачем? почему?
--- Добавлено ---
Андрей заметил одну странность на этапе расстановки войск, если их много, каждый раз из компьютера (из блока) раздаются ужасные звуки, всё время пока не закончишь расстановку, чем уж так его игра нагружает?
Если состав взвода ему известен он учитывается относительно точно, если нет, то просто добавляется ошибка в расчеты веса противника.
В тактике нет автобоя, поэтому когда нет войск у игрока, он управляет союзниками.
Наверное ИИ недоволен что вы долго расставляете, бурчат что-то типа "ну что хозяин играть сегодня будем или как!?!" на своем компьютерном языке
P.S. Хоть какого плана звуки?
Я уже думал что ничего из ваших претензий не смогу удивиться но вы себя превзошли)Андрей заметил одну странность на этапе расстановки войск, если их много, каждый раз из компьютера (из блока) раздаются ужасные звуки, всё время пока не закончишь расстановку, чем уж так его игра нагружает?
Ну рад, что могу ещё удивлять, и всё же разумные объяснения есть? У меня мощный комп, ни в каких других играх такой фигни не наблюдается.
Ну короче я расспрашиваю конечно не просто такЕсли состав взвода ему известен он учитывается относительно точно, если нет, то просто добавляется ошибка в расчеты веса противника.После патча игра получила второе дыхание, а по сути и первое, ибо раньше лично меня она не очень затягивала, особенно кампании, а теперь за уши не оторвать
Совершенству конечно нет предела, но последний патч сделал большой шаг к нему
![]()
Ну хватит дифирамбов, теперь пора и понудеть
Плотно поиграв в операции я заметил 3 на мой взгляд существенных недостатка, которые ЗНАЧИТЕЛЬНО влияют на геймплэй.
ПЕРВЫЙ из них я совершенно верно предполагал ещё до патча, мы уже не раз это обсуждали, но теперь у меня появились реальные аргументы в пользу своей позиции, постараюсь их привести.
И так ЗАПРЕТ РАССТАНОВКИ ВОЙСК В СОСЕДНИЕ КВАДРАТЫ.
Аргумент 1.
Я не даром расспрашивал как ИИ выбирает место для атаки, и что он при этом учитывает, как я понимаю ИИ учитывает в первую очередь те войска противника, которые находятся в квадрате, на который он нацелился и соотв. свои силы он рассчитывает исходя из этого, но игрок в тактической фазе естественно все свои войска со всех клеток стягивает в передние сектора и в результате ИИ натыкается на плотную оборону. Как результат часто несёт очень большие потери. ЯРКИМ индикатором этой проблемы является пресловутая "разведка боем", которую любит делать ИИ и на которую обычно жалуются игроки, мол тупой 1-2 отрядами пытается проломить оборону игрока, реально то он не пытается, но игрок просто создаёт эту оборону там, где ИИ её не ждёт, как результат тупо и бессмысленно теряет силы, хотя в иных обстоятельствах такая тактика могла бы дать больше пользы. Конечно с самим алгоритмом разведки тоже не всё в порядке, когда порой ИИ днём прёт через открытые поля, на виду у противника, это не способствует успеху, но это уже иная проблема.
Аргумент 2.
Перед началом боя игрок (да наверное и ИИ) выставляет свою оборону исходя из сведений известных о противнике, благо разведке теперь в игре уделено КАК БЫ больше внимания, чем раньше, и того откуда из какого квадрата атакует враг, ОДНАКО часто ИИ удивляет, нападая совсем из другого квадрата чем его ждёшь, и тут КАК БЫ надо радоваться, что ИИ не лезет на выстроенную оборону, а идёт с неожиданного ракурса, вроде что тут критиковать, молодцы разработчики, но не все так просто... Ведь ИИ просто читирит, выставляя свои войска в те квадраты, в которых этих войск не было. АР ведь создана не для того чтоб ИИ хорошо играл, а чтоб игрок играл а ИИ ему достойно противостоял, и чтоб всё это выглядело более менее реалистично. Но где же реалистичность, когда игрок не может рассчитывать на сведения разведки, и основываясь на них выстраивать свои планы, сейчас получается, что имеют смысл только сведения о составе войск противника, но не их местоположении, ибо перед боем ИИ расставит их в любое месте которое сочтёт нужным. Я хочу сразу пояснить, я только рад, что ИИ способен действовать не стандартно, и пытаться искать слабые места в обороне противника, но я за то, чтоб ИИ при этом не читерил, ведь 2 большие разницы начнётся перемещение войск по нужным квадратам во время боя или перед его началом, никто же мешает ИИ без чита искать слабые места в обороне врага, после начала боя.
Аргумент 3
Для обоих сторон является проблематичной задача атаковать конкретные вражеские подразделения, я имею ввиду ситуацию когда например известно что в определённом квадрате есть вражеский склад или штаб или ещё какое вспомогательное ИЛИ СЛАБОЕ подразделение, уничтожение которого может быть полезным, однако атака такого квадрата с большой долей уверенности не приведёт к нужному результата, ибо обороняющаяся сторона в любом случае изменит состав войск и расстановку в данном квадрате.
Все эти пункты по сути во многом нивелируют как планирование операции так и особенно значимость разведданных. Я конечно думаю, что вас Андрей это не убедит, и вы найдёте чем парировать, но по моему сей момент имеет выраженные читерские признаки, при сомнительной пользе, вносящей сумятицу в планирование, а для устранения всех этих разногласий данный момент легко убрать в опции.
ВТОРОЙ замеченный мной недостаток игры - ИИ пренебрегает использовать тяж. пехотное вооружение для поддержки действий пехоты.
Мы уже и раньше это обсуждали, но теперь ИМХО этот недостаток встаёт в полный рост. Играя в операции я заметил что практически 9 из 10 раз если комп атакует пехотой без поддержки танков, он проигрывает неся огромные потери, и это обусловлено всего 1 фактом, комп не поддерживает свою пехоту тяж. вооружением, миномёты и пулемёты комп бросает где попало, точнее он ими как бы прикрывает свои тылы, но реально просто бросает в местах не имеющих решающего значения для целей поставленных ИИ на данный бой. Я не знаю какой вариант решения этой проблемы более оптимален, либо повысить мобильность расчётов тяж. вооружения либо научить комп таскать их с собой, но без решения этой проблемы действия ИИ пехотой выглядят совершенно не выразительными в большинстве случаев.
ТРЕТИЙ момент, это система пополнения боезапаса ОФФмап огневых средств, а именно артиллерии и авиации.
На мой взгляд сама система при которой для пополнения боезапаса батареи надо пополнять БК корректировщиков в поле выглядит криво, не логично и абсурдно. Тут ИМХО конечно по идее вся эта система требует кардинального изменения, но и без полной переделки вполне можно сделать хорошо.
Как пример в тарановке за немцев, ССовцев поддерживает авиация, однако склада снабжения для пополнения корректировщика там нет, и соотв. авиации хватает в лучшем случае на 2 вылета.
Мне не ясно зачем привязывать боекомплект средств не находящихся на оперативной карте к боекомплекту и системе снабжения тех кто на ней есть, ведь если например катюши по радиусу своего действия по идее должны бы присутствовать в виде играбельных отрядов на оперативной карте, то авиация при любом раскладе базируется далеко от района операции, но так или иначе и те и другие имеют собственную систему снабжения.
Я вижу простое и логичное решение этой проблемы из 2х вариантов (по отдельности или вместе):
а) пополнять боекомплект средств поддержки автоматически по скрипту привязывая это к ходам на оперативной карте (исходя из исторической целесообразности). Таким образом можно в принципе регулировать степень важности средств поддержки в тот или иной момент операции.
б) Давать плавающий объём боекомплекта каждому средству поддержки, т.е. кому то по нескольку боекомплектов, а кому-то и 1/4, в зависимости от исторической целесообразности. Таким образом если снарядов много то ирок может их профукать хоть за 1 бой, а может растягивать на всю операцию.
Оптимальным на мой взгляд является смешанный вариант.
Ясно, мне кажется что было бы не плохо, если бы она когда-нибудь появилсяВ тактике нет автобоя, поэтому когда нет войск у игрока, он управляет союзниками.Ну да вопрос снимаю.
Ну смех смехом, но я серьёзно говорю, стрекочет как сверчёк, обычно такое бывает когда очень сильно нагрузишь комп, точнее у меня раньше на целероне такое бывало, запустишь там копирование, одновременно удаление чего-нибудь, ещё какие-нибудь процессы, начинает тупить и трещать, но тут у меня комп очень мощный и до нового патча у меня таких звуков вообще ни при каких обстоятельствах не было. Я конечно точно не знаю, звук этот откуда, проц, видяха или ещё что, но звук громкий и чёткий и именно после патча и именно при расстановке.Наверное ИИ недоволен что вы долго расставляете, бурчат что-то типа "ну что хозяин играть сегодня будем или как!?!" на своем компьютерном языке
P.S. Хоть какого плана звуки?
Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 12.01.2012 в 16:14.
Пост выше.