???
Математика на уровне МГУ

Страница 92 из 102 ПерваяПервая ... 4282888990919293949596 ... КрайняяКрайняя
Показано с 2,276 по 2,300 из 2736

Тема: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Да, но это уже обсуждалось, причина тут кроется в 2х вещах а) ИИ не умеет вовремя остановиться б) при выборе квадрата в который он пойдёт разведывать ИИ опирается на положение войск из оперативной фазы игры, а в тактике игрок выстраивает эшелонированную оборону на пути ИИ из всех сил, попавших в бой со всех квадратов. Вот и получается что иного результат у Ии и не будет. Только вот я не понял, о чём вы: "Так что не логично убирать возможность у ИИ делать так же."

  2. #2

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать

  3. #3
    Верхнедонской казак Аватар для Лихой вахмистр
    Регистрация
    11.11.2010
    Адрес
    Всевеликое войско донское
    Сообщений
    119

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
    НЕ согласен я про стереотип, если я вижу что силы противника скудны либо без поддержки танков или САУ, почему я должен его отпускать?
    Кто пожалел врага - у того жена вдова.

  4. #4

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    а) и б) я бы перефразировал так - игрок не дает ИИ остановиться и уничтожает его изо всех сил.
    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
    Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.

    Особенно частенько таким балуются водители БТР и экипажи подбитых танков.

    Хотя, сейчас чуть меньше, чем полгода назад.

  5. #5

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
    Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
    Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и
    Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике.
    Это нереализуемо, потому что:
    а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
    б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.

    P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы , а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то

  6. #6

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
    Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
    Улучшать ИИ Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).

    2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)

    ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать

  7. #7

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Улучшать ИИ Подводить к реальности: 1) Если разведка мелким отрядом, без резервов на тактической карте, то, если на ИИ начинают жать (пошли потери), то ИИ отступает "за карту". (этот момент при текущей реализации приводит к рассеиванию, в долгосрочном периоде хотелось бы, что бы доходил до края тактической карты, а потом как бы организованно за свои позиции).
    Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    2) Если у ИИ есть резервы (ПТ, пулеметы и тп.), то если развед группа начинает нести потери, то она отходит к этим резервам (или быстро за резервы прячется или заманивает под обстрел.)
    Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось
    Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" : внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать
    А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
    На это нет никаких объективных причин.

  8. #8

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Он так и делает (не так драматично конечно, а просто на свои позиции возвращается), но к сожалению "гнусные игроки" пытаются в этот момент его дожать
    Позднова-то он как-то начинает это делать, когда его уже на половину перебили.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Да именно вот так он и поступает, но если бы он мог телепортироваться, а игрок бы не летал по всей карте камерой и не читерил другими способами, то может бы оно и получалось
    Вон в симе - всего лишь нет свободной камеры и при абсолютно том же ИИ - "ИИ читерит" : внезапоно телепортируется в тыл к игроку, стреляет через кусты и заборы и вообще страшное всякое делает
    А что в данном случае меняет полеты камеры? Если свои юниты не видят противника, то и камера тоже. И не надо никуда телепортироваться. Просто ИИ упрямо добивается своей цели, не смотря на потери (я приводил скриншеты из Волоконовки), вместо того, чтобы при потерях перестраивать тактику. (Для случая разведки, если ИИ видит, что противник сильнее, то сразу надо драпать и т.п. В мемуарах разведчика вермахта (на тяжелой бронемашине) если они замечали противника, то просто передавали его данные и объезжали минимум за километр и т.п.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А как он может огрести, если у ИИ изначально мало сил? Ну т.е. если ИИ без убертанков и других параметры его войск такие же как у игрока.
    На это нет никаких объективных причин.
    Если у ИИ изначально мало сил, то после контакта отступать, на крайний случай за карту. Если сил больше, то свои резервы стоят в обороне и ИИ быстро отъезжает под их огонь. Если игрок за ним погонится он огребет или от пулеметов в обороне или танков/ПТ орудий. Если всего этого нет, то см. пункт №1 , ИИ драпает за карту.

  9. #9

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Но этот стереотип навязываемый игрокам десятилетиями быстро не убрать
    Кстати да. Но тут ещё имхо на игрока "давит" конечное кол-во ходов, особо не по лавируешь, вступил в бой, так надо по максимуму отрабатывать врага, ибо часики то тикают. Вот бы увеличить кол-во ходов в операциях процентов так на 25

    А второй главной причиной является то, что как бы игрок не двигал взводы на тактике, их расстановка на оперативной фазе не изменится, а соотв. он ничего не теряет, может спокойно оголять любые фланги и тылы, его наказать будет некому, вот игрок и может спокойно истреблять компа до последнего человека, делать по другому даже просто глупо в данной ситуации. Ну это опять к вопросу о запрете расстановки в любые квадраты.

    Я тоже не согласен. Когда ИИ проводит разведку боем он как правило пока не погибнет не останавливается. Даже если отходит, через 5 минут остатками опять возвращается где-то неподалеку. Перебьют эту группу, начинает выдвигаться вторая, и так минут 30-40, потом предлагает перемирие. Это мое ИМХО. При этом, я, как правило, в глухой обороне и не контратакую ИИ, что бы в следующих ходах было интереснее.
    Вот и подтверждение моих слов, вы не забывайте, что ваши силы не размазаны по всем квадратам, вы их все свели грубо в 1-2 линии на пути ИИ вот он и нарывается каждый раз на глухую оборону, а будь ваши силы разбросаны по всему району боя, ИИ вполне бы мог где-то проскочить или выйти на какой-нибудь слабый отряд, вроде склада.


    Я как и раньше вижу 1 логичное и правильное решение - запретить расстановку в любые квадраты перед боем и корректировать на опер. карте положения взводов после боя в соотв. с их реальным местонахождением на тактике. Вот тогда и ИИ будет опасней и игроку придётся свои силы четче расчитывать и действия планировать.

  10. #10

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Тогда сразу начнут "ныть" что не сконцентрируешь силы, ИИ читерит и прочее.
    В ОПЦИИ

    Это нереализуемо, потому что:
    Эко вы сразу с плеча рубите, будто сие предложение нарушает фундаментальные законы мироздания Вполне это реализуемо давайте рассмотрим как:

    а) игрок может свести все свои войска в одну толпу в процессе боя;
    естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
    Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили переживёте и другое )

    б) игрок может размазать войска одного взвода по всей карте.
    Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
    * как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии

    Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...

    P.S. В ветке по симу жалуются что ИИ подкрадывается кустами или стреляет через кусты и заборы , а вы тут такое предлагаете. Это же сколько стонов будет то
    Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 21.01.2012 в 16:53.

  11. #11

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В ОПЦИИ
    Это плохой вариант, т.к. увеличивает необходимое количество тестов перед релизом патча.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Эко вы сразу с плеча рубите,
    Я ничего не рублю . Я написал 2 причины, которые объективно не дают этого сделать.
    Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.

    "по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.

    "соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."

    Это такой же глюк как и предыдущее.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот видите - все логично, реалистично и вполне реализуемо...
    Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.

    Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вам Андрей не впервой идти на перекор мнению игроков, вопрос только в том насолько это нужно
    Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов .

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    В данном случае ИМХО это серьёзный шаг к реализму и повышению роли оперативного планирования действий, т.е. сделает игру более тактической и варгеймной
    Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.

    --- Добавлено ---

    Ну неужели вы думаете что мы не рассматривали разные варианты что и как происходит, а остановились на том что сейчас потому что это первое что пришло в голову?

    --- Добавлено ---

    Вам нужно пойти в разработчики ПО, тогда сразу наступает понимание что: как хочется, как будет работать и как можно сделать - это 3 зачастую слабо пересекающихся множества. Из которых "как хочется" волнует меньше всего

  12. #12
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    естественно, НО емккость клеток у нас ограничена, и соотв. по окончании боя на оперативной карте взводы ИЗНАЧАЛЬНО не принадлежавшие к этой клетке (переполненной) при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток.
    Реализм вполне себе на месте, при этом игрок может конечно начать ныть, мол "а чё они отходят когда всех врагов побили", но это уже вопрос планирования своих действий, и такое нытьё ничем не отличается от нытья на счёт разной емкости клеток (моё нытьё на этот счёт вы же как-то пережили переживёте и другое )
    Верно, но взвод это не группа равноправных свободных граждан имеющих свои суверенные права У взвода есть командир, и именно командир главная связующая часть этой структуры, не будет командира не будет и функционирующего взвода, а посему привязка взвода к тому или иному квадрату проводится ПО КОМАНДИРУ(командной ячейке), соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).*
    * как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались. Я бы тут вообще мысль развил, вернувшись к вопросу о "свободной" реорганизации взводов в системе общей ОШС, т.е. дать игроку возможность относительно свободно, не нарушая при этом общей оргштатной структуру вводить/выводить НЕКОТОРЫЕ войска в пул/взвод, воссоздавая или ВРЕМЕННО расформировывая взводы, при этом отделения разбитых взводов (т.е. без командира) могут игроком осмысленно переводиться на иные места в роте/батальоне. Как пример взвод без командира выводиться в подчинение ротного или размазываться по другим взводам роты, а при появлении командира вновь воссоздаваться в отдельные взводы. Когда мы обсуждали это в прошлый раз ИМХО у нас было главное недопонимание, вы говорили об исторической составляющей, мол войска в пуле даются как ВОЗМОЖНЫЙ вариант состава, а я говорил о войсках которые и так уже на карте есть, т.е. по сути это разные вещи, то что есть в пуле на момент начала операции я в принципе и не хотел трогать, пусть эти войска и будут доступны только 1 раз на старте, а после этого из пула они вычищаются и уже игрок в этот пул сам выводит то, что есть на карте, более того ИМХО пул должен быть не в виде хранилища, а в виде просто пустого слота для трансфера, т.е. нельзя оставлять в нем несформерованые войска на конец хода, игрок в любом случае должен их оттуда убрать и кудато переподчинить. Имхо это реалистичная, удобная и правильная система будет, никоим образом не нарушающая исторические реалии
    Честно говоря никак не могу понять ради чего мы должны городить какой-то мегасложный и запутанный алгоритм. Из того, что мне удалось понять - Вас не устраивает алгоритм отступления? Так может над ним и стоит поработать?

  13. #13

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вы ни для одной не привели внятного метода как ее забороть.
    Разве? А как тогда выглядит внятное обоснование? Что конкретно в нём должно быть?

    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
    Ну конечно Это с вашей точки зрения баг А с мой баогм вляется то, что при существующей системе я перемещаю при расстановке отряд в какую-то клетку, иную от той, к которой он приписан на оперативной карте, в ходе боя враг её захватывает и по окончанию боя мой взвод рассеян или отступает, хотя на тактике он мог спокойненько простоять не сделав и выстрела в окружение своих же войск. Это ли не баг? А вы говорите... Это сейчас у вас система забагованная, где оперативная фаза и тактическая практически никак не связаны между собой по местоположению войск.

    Это такой же глюк как и предыдущее.

    Абсолютно нелогично. Вызывает кучу вопросов, и вызовет кучу нытья при реализации.

    Еще раз повторю такого глюка добавлять не будем. Вопрос закрыт.
    Ага, вы пожалуйста тогда опешите, почему то что написано выше и существует сейчас в игре глюком не является.

    Если бы я не шел "наперекор" мнению игроков, тогда бы у нас была бы не игра в которую можно играть, а набор странных глюков и багов .
    Ну так тогда и не стоит на это пинять впринципе А то вас не поймешь когда вам что-то предлогаешь вы говорите "игроки не поймут" когда игроки вас за что-то критикуют вы говорите "нефиг их слушать, нам виднее" ак то не логично

    Нет это глюк. Глюки сознательно мы не добавляем.
    Глюк это то, что у вас из башни Т-3 керасин горящий хлещет и вы называете это "особенности моделирования", а то что я описал это позиция отличная от вашей, и смысл этого предложения вам просто не близок

  14. #14

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    >Ну конечно Это с вашей точки зрения баг
    Вот смотрите - после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
    Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
    И что мы ему ответим? Это произошло потому что:

    ""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.

    "соотв. по его местоположению. В случае если командир (командная ячейка) уничтожен то привязка идёт к вышестоящему командиру (т.е. ротному).** как вариант если командира нет, то отделения взвода автоматически пере подчиняются командирам иных взводов, на квадратах которых эти отделения оказались."
    "

    Как думаете что скажет игрок на все это?

    Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
    Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.

    Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных

  15. #15

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Вот смотрите
    Стоп, стоп, стоп! Андрей давайте сразу договоримся, нам ведь с вами думаю не поругаться надо, наш диалог обусловлен только тем что обоим данная игра в силу каких-то причин не безразлична, а соотв. и разговор мы ведём об игре и с целью чтоб она была лучше, а соотв. исходить надо из позиции что и вы и я говорим не абы что, а по делу, а значит и посты друг друга надо вдумчиво рассматривать, а не пытаться переложить их на свой лад лишь бы доказать нужное. Это всё и ко мне и к вам относится.

    - после боя по вашему алгоритму взводы непредсказуемым образом перемешались в оперативной фазе (а оно именно так и будет выглядеть).
    Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться. Если вас действительно интересует моё предложение и потенциально вы при условии что оно дельное готовы его реализовывать, то я готов и подробно всё расписывать, а пока и так на каждый мой пост в 100 строк вы парой отвечаете мол "лажа, глюк", тут как бы не особо то хочется что-то сверх написанного рисовать...

    Первый вопрос который возникает у игрока WTF?? почему я не ходил этим взводом на оперативной карте, его квадрат остался за нашими, а он какого-то хрена прыгнул куда-то?
    Я не очень уловил тут вашу мысль, если игрок этим взводом не ходил и его квадат остался за нашими, но на тактике игрок его двигал, то взвод возвращается в свой же квадрат, где и стоял до этого, единственное, что он на это ход тратит, ибо он передвигался по тактике, что же тут нелогичного? Игроки же вроде не расстраиваются что их взводы поучавствовавшие в тактической фазе тратят усталость и боеприпасы, хотя на опер. карте они просто стоят, это вроде диссонансом не является...

    И что мы ему ответим? Это произошло потому что:
    ""по окончании боя на оперативной карте взводы не принадлежавшие к этой клетке при условии ЧТО ИМ НЕ ХВАТАЕТ В НЕЙ МЕСТА отступают на свои исходные позиции либо на любые другие в соотв. с положением своих войск и войск противника, а так же в соотв. с емкостью соседних клеток"
    с точки зрения игры и игрока это баг, причем с непредсказуемыми последствиями и абсолютно необъяснимый с точки зрения логики. Ну это же очевидно.
    Право не знаю что и сказать, что тут не логичного? Вы же как-то обосновываете почему взвод стоящий в одном квадрате на опер.карте и в ином на тактике вынужден отступать не сделав и выстрела, если его квадрат взял противник, а тут все нормально куда реально взвод двигается то и просчитывается в обоих фазах игры. Более того разную ёмкость клеток, которая вызвала много вопросов вы же тоже как-то обосновываете, и ничего багом это вроде не считается. А соотв. я совершенно не понимаю, почему у вас такие вопросы вызывает моё логическое обоснование, которое основано не на каких-то правилах игры а на конкретном передвижении конкретных юнитов, если юнит никуда не двигался то и никак своего местоположения ни в одной фазе и не изменят. Более того если игроку не нравится, что его взвод в такой ситуации когда он всё свёл в 1 квадрат куда-то отступит на оперативной карте, то он перед окончанием боя просто должен об этом позаботиться, передвинув свои войска в те точки, которые ему бы и хотелось занимать.
    Где баг, где нелогичность?

    Как думаете что скажет игрок на все это?
    А что игрок говорит на то, что в игре меняется время суток или погода или на то, что надо заботиться о снабжении или ещё на любое иное игровое правило? Если с логикой в разрез это не идёт, то любой игрок это поймёт, для меня например гораздо более "кривым" моментом в сравнении с этим является то что десилект с Ctrl-ом не работает, или что опер. карту надо было двигать при зажатой z, а вот то что войска концентрируются в соотв. с их оргштатной структурой помоему вполне нормально.

  16. #16

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Давайте разберёмся, никакой непредсказуемости в их движении нет, если я в своём посте не расписал все возможные условия и обстоятельства, а только главную мысль, то это вовсе не значит, что что-то будет "непредсказуемо" делаться.
    Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
    Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.

  17. #17

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Поэтому у нас используется кристально понятный и простой алгоритм, он же и единственно верный.
    Если на оперативной фазе взвод не ходил и клетка осталась за ним, он никуда не перемещается.

    Обратите внимание, описание нашего алгоритма поместилось в 1 понятную строчку, а не в 10 непонятных
    Ой ой! "единственно верный"... Андрей ну уж постеснялись бы

    Давайте вот в этом моменте всё же разберёмся "кристально понятный и простой алгоритм". Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?

    Есть. Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
    Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла.
    Коли вы решили так замудрённо меня "отбрить" то не могли бы вы и объяснить почему будет: "частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае"?

    П.С. А вообще забавно, я не помню ни единого раза, чтоб моё предложение было воспринято без споров с вашей стороны, и тем не менее некоторые из них я уже не раз замечаю в списке изменений ваших патчей. То ли вам не приятно признавать, что гравитим что-то кроме своих идей может использовать, то ли в чём вопрос...
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 21.01.2012 в 17:58.

  18. #18

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Хотите доказать обратное - пожалуйста. Но давайте без лозунгов, а математикой и логикой
    Вот и я про лозунги и только В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.

  19. #19

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Вот и я про лозунги и только В целом я свою позицию высказал, нет ну значит нет, вас в принципе не убеждает ни моя логика ни мои доводы, а иных у меня нет, за сим завершаю.
    Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
    Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Да, вот, что-то он быстро не проскакивает.
    В каком-то конкретном случае - да.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Что он должен делать это отдельный разговор, но явно что-то другое, чем сейчас. (скрин 1, 2). Всего лишь 2-3 отделения сидели рядом с дорогой по которой наступал противник, который не реагировал на эти "залетные угрозы".
    Нормальные потери для ИИ против опытного игрока в засаде.


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    1) при обороне он как минимум дороже себя разменяет.
    Нет.
    Т.к. его легко убить вообще без потерь, например артобстрелом, который в случае остановки ИИ навести не составляет труда.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Если у ИИ БТР то он как минимум не подпустит пехоту, а так едет вперед и его закидывают гранатами. Подтянуть резервы ИИ тоже может. А если ИИ видит, что противника больше в несколько раз то нелепо атаковать (как не крути а без ненадёжного критерия не обойтись), лучше отойти к своим силам и обозначить перемирие, пусть кровожадный игрок сам атакует.
    А как он это увидит, пока не выявит силы игрока?
    Или вы тоже за читы для ИИ


    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    2) Разведку, как правило, проводит намного меньше войск, чем участвует в бое, из не участвующих и взять.
    Не совсем понял. Если ИИ предполагает что сил у игрока больше - он идет несколькими развед группами, и собственно взять войска для обеспечения обороны в произвольном месте будет не откуда (я уже не говорю что остаются на точках ИИ маломобильные войска, их просто не перебросить в нужное место).
    Если он предполагает наоборот, то он идет разведгруппами и одной-двумя ударными группами, которые атакуют найденых разведкой врагов.
    В этом случае тоже стоять в обороне нет смысла, т.к. ударная группа будет заниматься непонятно чем без разведки.

    Ну не получается идеального алгоритма на все случаи жизни, ни в реальной жизни ни тем более в игре
    Надо с этим смириться и не париться - лучше не будет, на то нет никаких объективных причин.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    3) Это да, но как правило дальше первого пулемета или ПТО не проходит, т.к. не реагирует на их присутствие и или не меняет маршрут или начинает туда-сюда ездить под огнем.
    А как он должен реагировать собственно (помним про критерии) - разведгруппа малочислена, чтобы что-то поменялось кого-то должны убить или повредить.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    4) может это все таки правильно?
    Как сделано сейчас (ИИ максимально интенсивно передвигается) это лучший вариант по совокупности.
    Сидеть в чистом поле в обороне и ждать когда прилетит артобстрел, завидев 1 врага это хреновый и нелогичный вариант.

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Я же не говорю, чтобы сразу смывался, а только если нес потери большие чем противник, но > 25-50% от начальной численности развед группы.
    Ну так он так и делает. Только оценка (с нужной точностью) потерь врага нереалистична во время боя - поэтому она идет лесом .

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Или видел опасного врага (пушки/танки, пулеметы или много пехоты и т.п., данные критерии можно отдельно обсуждать).
    Опасный враг - такой критерий негодный. Т.к. больше чем между юнит-юнит его не посчитать.

  20. #20

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Которые противоречат математике и здравому смыслу не убеждают конечно.
    Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.

    Неужели вы серьезно думаете что мы не прорабатывали вариант в котором взводы меняют позиции после боя
    Откуда мне знать, что вы пробовали, у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад, и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное". Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать , а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо. При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво

    Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах

  21. #21

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Математике они не противоречат, лишь затрудняют расчёты, а вот здравому смыслу уж точно никак они не противоречат, в отличии от существующей в игре системы.
    Процитирую себя же еще раз:
    "Терема Котельникова-Найквиста говорит нам, чтобы дискретная функция (положение взводов на оперативной карте) без ошибок повторяла "непрерывную" (положение взводов во время боя), необходимо чтобы частота дискретизации дискретной функции была в 2 раза _больше_ максимальной частоты в спектре "непрерывной". У нас ситуация, когда частота дискретизации в 8 раз _меньше_ в самом лучшем случае.
    Т.е. ошибка будет выше всех разумных пределов, даже с формальной точки зрения. Дальше можно уже не рассматривать все остальное - извиняюсь, но оно не имеет смысла."

    Это назвается _противоречит_. И мне абсолютно непонятно зачем с таким упорством нужно называть черное белым.

    Ну если бы мы могли победить эту чертову теорему, мы бы сейчас готовились к вручению Нобелевской премии, а не тут на форуме тусовались


    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Откуда мне знать, что вы пробовали,
    Наверное очевидные вещи которые приходят через пол часа игры - пробовали. И даже менее очевидные.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    у вас в игре очень много сделано совершенно на свой лад,
    Именно потому что "традиционные" и первые пришедшие на ум вещи не работают нормально.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    и кое что из этого вы в конце концов меняете на "нормальное".
    Базовые концепции не меняются (не вызванные техническими ограничениями).

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Более того если побывали и не смогли сделать, то ИМХО это не повод говорить что у вас лучшее что можно придумать
    Повод, если нет прецендента с которым например можно сравнить.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    , а скорее причина пробовать снова, пока не получится так как надо.
    Нет, это тупой и бесперспективный путь. Особенно бороться с законами физики и логики

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    При этом самое смешное что вы в одном посте говорите мне что МОЯ идея с взаимосвязью положения взводов в обоих фазах "противоречит математике и здравому смыслу" и тут же признаёте, что и сами пытались, да не вышло - браво
    Не нужно переиначивать мои слова.
    Я не говорил что "не вышло", я говорил что прорабатывали и отбросили по причине противоречия математике и здравому смыслу.

    Я понимаю обидно - придумали такую "классную" идею, и на тебе, на поверку оказалась полная фигня, да еще и разработчики это уже прорабатывали и выбросили. Бывает, не расстраивайтесь вы так.

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну собственно как я уже говорил выше ни разу ещё не было, чтоб вы согласились с моим предложением, хотя не смотря на это некоторые из них нет нет да и находят себе место в патчах
    Оптимизм это хорошо, но чего вы решили что их не было в наших планах за долго до того как вы их озвучили на форуме?

  22. #22

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Так 99% игроков добивают ИИ даже когда он отходить начинает. Он же не может телепортироваться сразу в тыл.
    Если честно, как с этой психологией бороться средствами игры я не представляю.
    А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
    В ОПЦИИ
    +100.
    ИМХО если игрок не будет боятся огребсти от ИИ во время добивания, то будут добивать
    А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности. Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию. Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
    В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве, так за то время, что идет у нас бой, можно было бы перебросить пополнения практически с любого конца карты, противнику в свою очередь приходилось бы перехватывать эти подкрепления, связывать их боем, а мы бы перебрасывали с других участков подкрепления для подкреплений и т.д. Вот тогда игроку было бы чем заняться вместо изничтожения отступающего врага, но мы искуственно вырвали кусок карты с расположенными там войсками, оторвали их от тылов и смежников. Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу. А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.

    --- Добавлено ---

    Ещё раз попрошу вас объяснить почему я игрок ставлю свои войска в тактике определённым образом, ПРИ ЭТОМ ВЫ РАЗРАБОТЧИК САМИ ДАЁТЕ МНЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ЭТО СДЕЛАТЬ расставляя войска в любые мои квадраты, но по окончанию боя мои войска не сделавшие возможно и выстрела или даже шага должны отступить если комп занял "где-то там" ПУСТОЙ "флажок"? Пожалуйста скажите что тут кристально понятного?
    +1000.

    --- Добавлено ---

    Это вызывает негатив у игроков и у издателей (в игре ничего не происходит).
    Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.

    --- Добавлено ---

    Таковы правила игры.
    Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами?

  23. #23

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А зачем с этим бороться? мы ж не в благородных рыцарей играем, если не добить бегущего врага на этом ходу, придется выковыривать его из земли на следующем. или самому от него зарываться в землю. А оно нам надо?
    Так мы и не боремся. Это же не я предлагаю

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    +100.
    -100 и я уже объяснил почему

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А игрок не будет ничего бояться, пока мы имеем искуственное разделение "тактической" и "стратегической" фаз. Именно из этого противоестественного разделения исходят очень многие косяки и нелогичности.
    Правильно и абсолютно бессмыслено бороться с симптомами. Что я уже пол года пытаюсь объяснить, но все безрезультатно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Разделять фазы имеет смысл когда эти фазы несопоставимы между собой по времени и расстоянию.
    У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены
    Одна походовая и дискретная, другая реалтайм и непрерывная. Это так сказать объективная реальность.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Например древние армии проводили в походах месяцы, а порой и годы, наматывали на сапоги сотни и тысячи верст (стратегическая фаза), потом встречали неприятеля и проводили сражение, которое продолжалось считанные часы на площади, равной иногда нескольким футбольным полям (тактическая фаза).
    Правильно, для современной армии у нас нет стратегической фазы, т.к. она неуместно бы выглядела.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    В нашем же случае фазы вполне сопоставимы между собой как во времени, так и в пространстве
    Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Разделение фаз на данном уровне по большому счету не привносит в геймплей ничего полезного, а обусловлено единственно возможностями машин, которые вряд ли потянут всю карту и все войска на ней сразу.
    Естественно и абсолютно незачем тянуть эти "технические ограничения" между фазами сверх необходимости. Как тут нам все время предлагают отдельные товарищи

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    А до техх пор, пока существует разделение фаз, без условностей и нелогичностей не обойтись к сожалению.
    Да, это неизбежно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    +1000.
    Опять же -1000, т.к. это как сказать, а чего это в шахматах конь ходит буквой Г - непорядок, нужно буквой Ж сделать, а в отдельных случаях Щ - странно и абсолютно бессмысленно. В клубе любителей шахмат не одобрят явно

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    +Ну дык пусть ИИ не инициирует бои, если не собирается атаковать всерьез, и никакого негатива не будет.
    Нет так не будет, т.к. это очень странное решение. И негатива будет больше в разы.


    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Эти правила выбиты на каменных скрижалях и их изменение запрещено высшими силами?
    Да, вот вы совершенно верно подметили. Только с небольшим уточнением - бессмысленное изменение запрещено. В данном случае то что предлагается это бессмысленное (да еще и негативное) изменение.

    P.S. Я смотрю тут столько специалистов в разработке игр собралось, что им уже по силам сделать свою игру с блекджеком и ш.... И тогда я смогу придти на форум и поприкалываться с ИИ и игровых правил от души

    --- Добавлено ---

    Непонятно неужели так сложно поставить на скриншоте оперативной фазы точку (взвод) и подумать куда она попадет, потом поставить 10 точек и подумать куда они попадут и почему так будет и почему это будет не уменьшать неразбериху, а увеличит ее . И наконец-то, в статистике подумать, а где собственно эта точка есть, которая будет взводом на оперативной карте? А где для взводов ИИ?

    Я понимаю что с математикой может быть не очень, но рисовать то все умеют. Неужели проведя такие простые опыты нельзя понять что все эти "чудеса" перемещения полная фигня.

  24. #24

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    У вас неправильная поставновка вопроса, что значит "имеет смысл"? Если вы не заметили - они уже разделены
    Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо.

    Нет, у них абсолютно разное назначение и принципы работы.
    Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.

  25. #25

    Re: Патчи и дополнения к Аддону (обсуждение и новости)

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Разделены в силу того, что всю карту сразу комп не потянет, результатом разделения имеем...то, что мы сейчас обсуждаем. Идеальным вариантом была бы вся операция как одна тактическая фаза вреальном времени. Но пока это наверное вряд ли осуществимо..
    Да и потом оно не нужно. Сейчас уже за всем уследить не успеваешь, а если в реалтайме будет несколько полков биться, то это совсем будет трудно.

    Цитата Сообщение от Elf78 Посмотреть сообщение
    Я говорю о другом, а именно о сопоставимости "стратегической" и "тактической" фаз. Карта боя у нас 6х6 км, а всей "операции" 10х15. Во времени разрыв несколько больше (2 часа против 1,5суток), но тоже не принципиально.
    Так их нельзя соспоставлять сейчас, это как две разных вселенных с кардинально разными законами. Чем меньше связи между ними, тем меньше глюков или неестественных моментов. То что у них некоторые единицы измерения вроде как совпадают ничего не меняет.

Страница 92 из 102 ПерваяПервая ... 4282888990919293949596 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •