???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 24 из 24

Тема: Глобальный симулятор

  1. #1
    Где вы все попрятались.. Аватар для kuzz
    Регистрация
    12.08.2003
    Возраст
    47
    Сообщений
    131

    Post Глобальный симулятор

    Вчера, по плотному подпитию пива, пришла вот такая, может быть и бредовая, идея. Сегодня решил здесь выложить. Не ругайте сразу. Я не о технической и программной реализации, а о самом замысле. Не слышал пока о подобном.
    Представьте себе глобальный онлайновый симулятор всего и вся, возможно на базе существующих и лучших в своем классе. Т.е. существует карта или миссия, общая для всех, загружена в каждый из своих серверов – авиационный, танковый и пехотный, например, которые, в свою очередь взаимодействуют с общим, синхронизирующим все это дело. Задача одних – разгромить чего-нить, других – этого не допустить, соответственно. О «внутримиссионных» задачах тех или иных родов войск можно говорить и придумывать бесконечно.. Представляю себе запросы от например танкистов истребителям разогнать достающих их вражеских штурмов или как диверсанты должны до прилета бомберов покоцать зенитки - аж мурашки по коже.. Вот и реализм какой-никакой, вот и чувство команды - через тебя палить никто не будет, и т.д. и т.п… Представьте себе такое. Есть мысли ?

  2. #2
    2614215 Аватар для operok
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    47
    Сообщений
    977
    К этому всё и идет. Например об этом говорит популярность таких онайн проектов как
    ww2online - http://www.wwiionline.com
    access high - http://www.hitechcreations.com/
    flashpoint - http://www.flashpoint1985.com

    Опять же рассмотрев их видно, что одному коллективу разработчиков не под силу реализация игры на уровне более менее приближенного к идеальной. Из-за ограниченности ресурсов коллектива, влияния его от давления со стороны спонсоров, стремления скрыть от конкурентов свои ноухавы.
    Так что в идеале, если хочется иметь игру с характеристиками оружия, техники, территории, а также кучей моделей этой самой техники, людей карт и прочего, похожими на исторические прототипы то абсолютно ясно что для этого нужно привлечь как можно большее число программистов дизайнеров моделеров, что пока возможно, только если пойти по пути, которым развивалась такая всем известная ОС как LINUX. Тоесть разработать расширяемое ядро будующего сима, форматы моделей, их взаимодействия и т.п. Выложить всю документацию и исходники для доступа интересующейся общественности и привлекать к дальнейшему развитию всех жлающих (а главное умеющих). Другого выхода я не вижу.

  3. #3
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)
    А позавчера тебя в леднике нашли? (шутка) Идея стара как лозунг миру-мир!

    слабый облом когда ты играя из флашпоинта получишь пулю от Васи который в своем дельтафорсе, на бегу через оптику тебя выцепил!

    Кстати флашпоинт наиболее близко подошел к реализации этой идеи, тока танки с самолетами никуда не годятся.... и вертолеты там ацтой.

  4. #4
    Где вы все попрятались.. Аватар для kuzz
    Регистрация
    12.08.2003
    Возраст
    47
    Сообщений
    131
    меня если где и найдут, то в каком-нибудь пивняке только мало на игры времени... но идея-то отличная, имхо ! вообще подразумевалась именно как-бы "расширение" (что-ли?) к лучшим симам.. понимаю, что маловероятно, но кто его знает. мож лет через 10 нам повезет ? (тоже шутка). думаю - был бы спрос, а предложение появится.
    Крайний раз редактировалось kuzz; 27.08.2003 в 16:50.

  5. #5
    Эндокринолог Аватар для GGM
    Регистрация
    01.09.2001
    Адрес
    Тбилиси, Грузия.
    Возраст
    50
    Сообщений
    498
    Кстати не совсем дурацкая это идея... уже сейчас возможна реализация едакого уникума в котором на сервере лишь фиксируются и корректируются координаты юнитов (летающих/плавающих/ездящих/ходящих и т.д)

    Сами-же клиенты могут быть симулаторами отделного юнита или класса юнитов (есть же прецедент - Destroyer Command & Silent Hunter).
    Например в Авиа-клиенте АИ всех остальных юнитов напрямую зависят от координат (...и не только) на сервере, тогда как у Танкистов будет свои "полноценные" "ФМ" для танков а самолеты и остальное "пушечное мясо" будет управлятся с сервера....

    Одна Боольшая проблема - для этого надо иметь ОЧЕНЬ ПРИЛИЧНУЮ СЕТЬ! что на сегодняшний день доступно не каждому но в скорем времени надеюсь эта проблема изчезнет - вот тогда наверное и по-летим/ездим/ходим/плаваем
    "Ларису Иванну хачу" (с) Мимино

  6. #6
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    Originally posted by operok
    Тоесть разработать расширяемое ядро будующего сима, форматы моделей, их взаимодействия и т.п. Выложить всю документацию и исходники для доступа интересующейся общественности и привлекать к дальнейшему развитию всех жлающих (а главное умеющих). Другого выхода я не вижу.
    Никакого ядра не нуно... Как может быть одинаковым ядро у авиасима и у симулятора оператора АВАКС, который будет давать целеуказания для пилота из авиасима? Какие тут могут быть форматы моделей, если оператору АВАКС вполне можно обойтись 2Д-графикой, а симуляторщику 3Д подавай, причем качеством получше... Нужен стандарт взаимодействия игровых приложений. И еще нужна некая стратегия управления сетевым траффиком. Потому что сегодняшняя чувствительность онлайн-игр к пингу ни к черту не годится...
    Miguel Gonsalez

  7. #7
    Эндокринолог Аватар для GGM
    Регистрация
    01.09.2001
    Адрес
    Тбилиси, Грузия.
    Возраст
    50
    Сообщений
    498
    Originally posted by Miguel Gonsalez
    ...Нужен стандарт взаимодействия игровых приложений. И еще нужна некая стратегия управления сетевым траффиком. Потому что сегодняшняя чувствительность онлайн-игр к пингу ни к черту не годится...
    ...Вот вот! В точку!
    "Ларису Иванну хачу" (с) Мимино

  8. #8
    Где вы все попрятались.. Аватар для kuzz
    Регистрация
    12.08.2003
    Возраст
    47
    Сообщений
    131
    нечто похожее - это технология Microsoft.NET. и она уже в деле, кстати...

  9. #9
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    Да, конечно, все эти технологии давно известны. Подписка на события, которые клиент умеет обрабатывать(так как он это умеет), отписка от всего, что он обрабатывать не умеет Как он будет обрабатывать событие "Самолет такой-то в точке Z" в конце концов - его внутреннее дело... Да и по оптимизации сетевого траффика куча толмудов исписана. Никто этого в кучу не собрал. Да, и к тому же... хе... при этом надо делиться с другими производителями. А ежели у нас паранойя по поводу авторских прав? А ежели мы хотим за наш алгоритм оптимизации траффика денежку срубить? Гы... я всегда говорил, что все эти законы об авторских правах - самая большая палка в колеса техническому прогрессу.
    Miguel Gonsalez

  10. #10
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    А дотнет - действительно вещь хорошая... по крайней мере на первый взгляд... только тут она мало поможет.
    Miguel Gonsalez

  11. #11
    2614215 Аватар для operok
    Регистрация
    04.04.2001
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    47
    Сообщений
    977
    Ну мы немного по разному поняли идею. У тебя мысль такая что пусть себе симуляторы работают каждый сам по себе, но используя стандартное взаимодействие друг с другом получаем глобальный мультиплей. А я имел в виду, что это один сим в виде игрового мира скажем, от которого будут отпочковываться собственно симуляторы разных объектов, используя одинаковые модели, карты, и т.п.

    А касательно сетевого взаимодействия, ведь если задаться целью играть одновременно большому количеству народа в нашем игровом мире, скажем тысяч 500, то при таком раскладе любой сервер накроется медным тазом, а кластер из серверов потребует неслабого финанстирования. Поэтому если хотим разгрузить сервер и играть огромным числом народа, то нужно идти путем, реализованным в сети OVERNET. Тоесть сервера, будут являться только точками входа в игровой мир, а в дальнейшем взаимодействие будет происходить между самими клиентами-игроками. Например каждый игрок при входе будет получать информацию о ближайших к нему 32-х оппонентах и вдальнейшем общаться по сети они будут друг с другом. Для экономии трафика и возможности играть например по модему можно при появлении нового более близкого игрока, самого дальнего удалять из поля видимости. При этом какая бы глобальная битва не происходила, каждый будет общаться только с ближайшими соседями (по координатам в игровом мире) и перегрузки сети не возникнет.

  12. #12
    Где вы все попрятались.. Аватар для kuzz
    Регистрация
    12.08.2003
    Возраст
    47
    Сообщений
    131
    Originally posted by Miguel Gonsalez
    я всегда говорил, что все эти законы об авторских правах - самая большая палка в колеса техническому прогрессу.
    вот тут тоже в точку.. :mad:

  13. #13
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    Originally posted by operok
    Ну мы немного по разному поняли идею. У тебя мысль такая что пусть себе симуляторы работают каждый сам по себе, но используя стандартное взаимодействие друг с другом получаем глобальный мультиплей. А я имел в виду, что это один сим в виде игрового мира скажем, от которого будут отпочковываться собственно симуляторы разных объектов, используя одинаковые модели, карты, и т.п.
    Неподъемно, ИМХО... Все равно, что в одиночку самому все приложения TCP/IP написать. Или в одиночку весь интернет протянуть. Зачем? Не лучше ли разработать стандартный протокол обмена и пусть независимые производители делают потом свои модули? Или ты имеешь в виду такой сим как просто ядро, обеспечивающее подключение различных модулей(движков, АИ-менеджеров, стратегических планировщиков, и.т.д.)? Тогда идея вполне здравая. Но смысл тот же. Нужен стандарт на подключение модулей сторонних разработчиков.


    А касательно сетевого взаимодействия, ведь если задаться целью играть одновременно большому количеству народа в нашем игровом мире, скажем тысяч 500, то при таком раскладе любой сервер накроется медным тазом, а кластер из серверов потребует неслабого финанстирования. Поэтому если хотим разгрузить сервер и играть огромным числом народа, то нужно идти путем, реализованным в сети OVERNET. Тоесть сервера, будут являться только точками входа в игровой мир, а в дальнейшем взаимодействие будет происходить между самими клиентами-игроками. Например каждый игрок при входе будет получать информацию о ближайших к нему 32-х оппонентах и вдальнейшем общаться по сети они будут друг с другом. Для экономии трафика и возможности играть например по модему можно при появлении нового более близкого игрока, самого дальнего удалять из поля видимости. При этом какая бы глобальная битва не происходила, каждый будет общаться только с ближайшими соседями (по координатам в игровом мире) и перегрузки сети не возникнет.
    Да, есть такой метод... как-то он назывался... что-то типа "кластеризация на лету". Тут проблема вот в чем. С точки зрения игрового мира в один кластер надо объединять клиентов, действующих в пределах одного сегмента игрового мира. С точки зрения практической, гораздо выгодней составить кластер из клиентов находящихся рядом географически(чтобы, значится, пинг проклятущий был поменьше). Вот тебе и дилемма... то ли не давать немцам(японцам) за японские(английские) сквады летать... то ли забить на всякую оптимизацию...
    Miguel Gonsalez

  14. #14
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    Черт, прости... я не так понял... то, что ты написал, это не кластеризация а децентрализация. Не думаю, что это вообще даст какой-то прирост скорости. А вод задача синхронизации выплывет во весь свой неохватный рост. Представь, что будет происходить на экране у клиента из Англии, когда рядом с ним японский клиент стреляет в американского. Будут чудеса и парадоксы времени на порядок почище, чем Ил-2 онлайн.
    Крайний раз редактировалось Miguel Gonsalez; 27.08.2003 в 18:07.
    Miguel Gonsalez

  15. #15
    Одинокий Рейнджер Аватар для Foxbat (FOX)
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Латвия, Рига
    Возраст
    38
    Сообщений
    1,534
    Ну мужики, вы тут вплотную подошли к созданию новой концепции ведения войн...

    Идея конечно не нова, но очень интересна. Но тут всё упирается не только в сеть, но и в сами компьютеры. Для того что бы показывать без тормозни что творится на весьма немаленькой территории, ИМХО машины нужны ОЧЕНЬ мощные. Конечно тому вышеупомянутому оператору АВАКСа с 2Д графикой много не понадобится. Но вот какому-нибудь штурмовику или истребителю, или пехотинцу компьютер понадобится весьма солидный. К тому же ИМХО чтобы сделать совместимыми кучу леталок, стрелялок, танковых ездилок работы понадобится просто уйма. Сделать такое на базе того же Флэшпойнта легче, но тут опять же всё упирается в мощность компьютера, так как эта игрулька при наличии большого кол-ва юнитов тормозит безбожно.... И на базе Флэша в основном можно сделать пехотно-танковые сражения. Ну ещё вертолёты. А вот для самолётов Флэш - это не совсем то.

    ЗЫ: Народ, кто-нибудь кстати знает, где можно скачать Destroyer Command?
    Крайний раз редактировалось Foxbat (FOX); 27.08.2003 в 19:13.
    The sixties are over, man...

    All gave some. But some gave all...

  16. #16
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    Originally posted by Foxbat (FOX)
    Ну мужики, вы тут вплотную подошли к созданию новой концепции ведения войн...

    Идея конечно не нова, но очень интересна. Но тут всё упирается не только в сеть, но и в сами компьютеры. Для того что бы показывать без тормозни что творится на весьма немаленькой территории, ИМХО машины нужны ОЧЕНЬ мощные. Конечно тому вышеупомянутому оператору АВАКСа с 2Д графикой много не понадобится. Но вот какому-нибудь штурмовику или истребителю, или пехотинцу компьютер понадобится весьма солидный. К тому же ИМХО чтобы сделать совместимыми кучу леталок, стрелялок, танковых ездилок работы понадобится просто уйма. Сделать такое на базе того же Флэшпойнта легче, но тут опять же всё упирается в мощность компьютера, так как эта игрулька при наличии большого кол-ва юнитов тормозит безбожно.... И на базе Флэша в основном можно сделать пехотно-танковые сражения. Ну ещё вертолёты. А вот для самолётов Флэш - это не совсем то.

    ЗЫ: Народ, кто-нибудь кстати знает, где можно скачать Destroyer Command?
    Флэш тормозит на отрисовке - это полбеды. Либо код движка далек от оптимального и надо оптимизировать, либо просто увеличение мощности решит проблему. А вот с сетью все несколько сложнее... В массивных мультиплеерах скорее именно латентность сети определяет играбельность. Мы не привыкли об этом задумываться, но это так. Правильные графические движки устроены так - что не видим, то и не отрисовываем, а координаты невидимого(но присутствующего) объекта можно обновлять раз в 1-100сек в зависимости от дальности. В данном примере, как это не покажется странным, именно АВАКС будет наиболее узким местом. Понимаешь, АВАКСу положено далеко видеть, а, следовательно знать точные координаты очень многих целей, что пилоту, ведущему БВБ вовсе не обязательно. Следовательно, АВАКСу надо и чаще слать обновления от клиентов. В-общем, задача далеко не тривиальная.
    Miguel Gonsalez

  17. #17
    A(II) Rh- Аватар для Showstopper
    Регистрация
    11.04.2001
    Адрес
    SPb
    Возраст
    42
    Сообщений
    60
    А на самом высшем уровне командования виртуальный генерал обводит мышой в рамку все АВАКСы, вместе с пехотой, танками, вертолетами и всем остальным и кликает атак-мувом в центре вражьей базы
    Лопатка от сапера не далеко падает =(

  18. #18
    Turkina Keshik Аватар для VGV
    Регистрация
    06.02.2002
    Адрес
    Псков
    Возраст
    42
    Сообщений
    2,495
    а ещё выше глобальная экономическая стратегия(в реальном времени )...
    А так... качать нахаляву патчи никто никого не заставляет ;)

  19. #19
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    45
    Сообщений
    10,064
    А я хочу симулятор Бога
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  20. #20
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    45
    Сообщений
    10,064
    А вообще... наверное, тут нужен свой Линус Торвальд
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  21. #21
    Одинокий Рейнджер Аватар для Foxbat (FOX)
    Регистрация
    28.02.2002
    Адрес
    Латвия, Рига
    Возраст
    38
    Сообщений
    1,534
    Originally posted by Maximus_G
    А я хочу симулятор Бога
    Да бога ради! Black and White, или Симсити какой-нибудь!
    The sixties are over, man...

    All gave some. But some gave all...

  22. #22
    Где вы все попрятались.. Аватар для kuzz
    Регистрация
    12.08.2003
    Возраст
    47
    Сообщений
    131
    не, ну а действительно. почему например из оракловой и какой-нить прогрессовской БД можно данные понадергать и закинуть их в одну, допустим парадоксовкую ? и тут о том же речь. в роли парадоксовской и будет тот самый "центральный" сервак. пускай себе летают\ездят\бегают. для каждого сима написана сетевая приблуда, которая в соответствие с этим самым стандартом взаимодействия и дает данные со своего сервака дальше, на "главный". а он возвращает. чего надо передавать ? координаты, скорость, направление,ускорение, тип, статус объекта.. никакими ноухавами делиться тоже не надо.. если о 500тысячных побоищах не говорить, то вполне реально даже сейчас, имхо. было б только кому..

  23. #23
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    50
    Сообщений
    2,081
    Возможно, только сложно. Сразу говорю, чтоб излишнего энтузиазизму не было. В конечном счете справиться с рассинхронизацией будет самым сложным делом. Еще раз предлагаю подумать над упрощенной задачей, когда на экране у российского игрока американец стреляет в японца. И центральный сервак здесь полностью проблему не решит. В конце концов, именно так сейчас все и устроено в мультиплеере. Даже в том же ЗС.
    Miguel Gonsalez

  24. #24
    Бронеобьект Аватар для HAZARD
    Регистрация
    29.03.2002
    Адрес
    Рига
    Возраст
    38
    Сообщений
    29
    Самый реальный проект похожий на выше описаный -- Savage: Battle For Neweth
    Вся война основана на обмане
    -- Sun Tzu

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •