???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 2 12 КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 27

Тема: Tutorial : Мапинг

  1. #1
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Как мапить в 5.1 максе.

    1. Создаем материал с чистой текстурой.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_1.jpg 
Просмотров:	89 
Размер:	154.8 Кб 
ID:	139286
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:08.

  2. #2
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    2. Применяем материал к объекту.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_2.jpg 
Просмотров:	70 
Размер:	120.2 Кб 
ID:	139287
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:09.

  3. #3
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    3. Берем объект. Выделяем те грани, которые будем мапить. В данном случае все.
    Применяем модификатор UWV-Unwrap.
    Жмем Edit.
    В меню открывшегося диалога выбираем Mapping->Normal Mapping->Box Mapping (Тут, на самом деле можно использовать также другие типы Бокс-мэппинга, или Unfold Mapping, или Flatten Mapping, в зависимости от потребностей. )
    Выставляем параметры и жмем "ОК".

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_3.jpg 
Просмотров:	76 
Размер:	127.9 Кб 
ID:	139288
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:10.

  4. #4
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    4. Получаем что-то вроде этого. Тут главное разобраться, где у нас что в развертке. Иногда это очевидно, а иногда - не очень...

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_4.jpg 
Просмотров:	96 
Размер:	186.1 Кб 
ID:	139289
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:11.

  5. #5
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    5. С помощью указанных инструментов перемещаем и масштабируем детали в нужное место. В данном случае, я совместил левую сторону с правой и переднюю с задней. А потом все разместил так, чтобы все детали вместе использовали как можно меньше места на текстуре.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_5.jpg 
Просмотров:	76 
Размер:	182.3 Кб 
ID:	139290
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:13.

  6. #6
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
    Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_6.jpg 
Просмотров:	87 
Размер:	131.4 Кб 
ID:	139291
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:15.

  7. #7
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    7. Открываем в фотошопе, то, что мы сохранили, выделяем все, копируем, вставляем в ПСД-файл с текстурой, инвертим картинку в слое с нашей сеткой и назначаем этому слою режим Multiply.
    Сохраняем как копию (сливая вместе слои, но оставляя альфа-канал, если он есть) под именем нашей текстуры. Например Texture.tga.
    Сам Texture.tga должен выглядеть примерно следующим образом:

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	texture_copy.jpg 
Просмотров:	69 
Размер:	23.2 Кб 
ID:	139292
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:16.

  8. #8
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    8. Обновляем текстуру в редакторе материалов. Наслаждаемся результатом:

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	step_7.jpg 
Просмотров:	88 
Размер:	103.6 Кб 
ID:	139294
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:18.

  9. #9
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. Поэтому, в уже занятое место мы новый объект не положим (если только мы сами не захотим этого).
    Когда будут замаплены все объекты, вся текстура у нас будет заполнена такими сетками. Останется ее только раскрасить.

  10. #10
    Курсант
    Регистрация
    03.04.2003
    Адрес
    Владивосток
    Сообщений
    111
    Господа, в прошлые времена, в постах просмелькнул архив с библиотекой материалов для ИЛ2. У себя не могу найти, может кто нибудь выложит повторно? Или в почтовый ящик?

  11. #11
    Инструктор Аватар для Stalevar
    Регистрация
    25.10.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    41
    Сообщений
    2,843
    Originally posted by SaQSoN
    6. Вызываем текспортер, выставляем все пицыки как показано, жмем кнопку Pick Object и тыкаем в наш объект.
    Получаем вот такую картинку. Сохраняем ее в ТГА, 24 bit.
    Так, непонял кто такой текспортер, и где его искать. Поподробнее пожалуйста.

  12. #12
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    texporter plugin. Искать здесь: www.google.com

  13. #13
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Тьюториал. Альфа-каналы в Ил-2.

    Как сделать вырезы в деталях с помощью альфа-канала?
    Making Alpha Cuts for IL-2 models.

    Итак, смотрим на картинку. Слева у нас есть вот такая совершенно примитивная деталь, из которой мы хотим получить вот такую, как справа, красивую фигурную конструкцию. Что для этого надо?
    Ну, для начала, залабать примитивную деталь, замапить ее, а потом нарисовать красивую текстуру, как на следующем рисунке.
    Here are 2 images: what we have and what we want to get, after the alpha-cut. Ok, what do we need for that? At first, certainly, we have to make a primitive part, like on the left picture. Next, we map it and than paint a nice texture, as shown at the second pic below.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	result.jpg 
Просмотров:	96 
Размер:	84.1 Кб 
ID:	139295
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:19.

  14. #14
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Вот такая у нас есть текстура. В данном случае, все, что у нас должно отпилится, закрашено черным, но это не обязательно. Просто, мне так нравиться.
    Here is our texture. Those parts of it, that should be cut by alpha are painted black. But that is not mandatory. Simply, I like it this way.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	texture.jpg 
Просмотров:	90 
Размер:	189.8 Кб 
ID:	139296
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:21.

  15. #15
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    А вот так у нас выглядит альфа-канал. Вот он выделен и помечен №2. Его мы создаем отдельно, с помощью меню, выпадающего по нажатию кнопки №3. Все, что должно отрезаться, у нас должно быть закрашено черным. Вот, стрелкой с №1 показано. Если мы где-то закрасим серым, то текстура у нас станет полупрозрачной, в зависимости от интенсивности серого цвета. Но учтите, что движек Ил-2 этого не поддерживает!
    Все, что должно быть не прозрачным, остается белым.
    Here’s our alpha-channel (2). We create it, using a button with a small black triangle, marked as “3” on the picture. Here, everything, that should be cut (this areas on the picture marked as “1”), should be painted black. Everything, that should be left, should be painted white. Do not use gray areas for semi-transparent texture, since IL-2 engine doesn’t support that!

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	alpha.jpg 
Просмотров:	73 
Размер:	133.5 Кб 
ID:	139297
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:22.

  16. #16
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Теперь, создаем специальный материал (Впрочем, мы могли бы его создать и раньше, еще когда мапили модель). В Ил-2, материал, использующий альфа-канал всегда должен быть двусторонним. Поэтому, включаем соответствующий пицык (2). Чтобы материал отображался во вьюпортах с текстурой давим на кнопку 1. После чего прокручиваем окно дальше (3) к свитку «Maps», и переходим к следующей картинке.
    Next, we create a 2-sided material (2). Note, that all parts, using the alpha-cuts should be 2-sided. This is the IL-2 requirement. Than we scroll down, until reach the roll-up “Maps” (3). We may also press down a button (1) to make our texture to display in the viewport windows.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	material.jpg 
Просмотров:	72 
Размер:	143.0 Кб 
ID:	139298
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:24.

  17. #17
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Та-а-к. Включаем пицык «Diffuse color» (1) и выбираем в качестве текстуры наш TGA-файл с альфа-каналом. Потом перетаскиваем его на полоску с названием “Opacity” (2) и отвечаем Instance на заданный вопрос. Потом давим на полоску с именем файла (1) или (2). И попадаем на следующую картинку.
    Ok, in the Diffuse Color channel (1) select your TGA texture file with your newly painted alpha-channel. Than drag-and-drop the bar with the file name onto the Opacity channel bar (2). Answer “Instance” in the dialog, that appears. Then click on the bar with the file name in either channel and you go to the next picture.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	maps.jpg 
Просмотров:	56 
Размер:	149.5 Кб 
ID:	139299
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:25.

  18. #18
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Вот тут унимательно! Включаем все пицыки так, как показанно на картинке. Ставить номера и пояснять мне лень. Что не показано, то не трогаем. Назначаем этот материал нашей модели.
    In this dialog switch all marked with the red arrows radio-buttons as shown. Do not touch anything else. If you want to understand, what you just did – read the manual. Apply this material to your model.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	bmp_param.jpg 
Просмотров:	64 
Размер:	167.0 Кб 
ID:	139300
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:26.

  19. #19
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Усё. Наслаждаемся результатом. Если наслаждаться что-то мешает, давим правой кнопкой в левом верхнем углу вьюпорта и выбираем указанный пункт меню. Если и после этого оргазм не наступает, производим шаманские действия, как то: включаем и выключаем и снова вклюсаем кнопку (1) из четвертого рисунка, закрываем и открываем снова файл, закрываем и открываем снова макс, перегружаем комп, и т.д. Если и это не помогает, то либо вы читали все выше написанное не внимательно, либо также не внимательно повторяли, либо все сразу. А может, я где-то ошибся, пока писал. Всякое бывает. Может, даже случиться, что вы пользуетесь не патченой пирацкой версией Photoshop 6 CE, который не умеет сохранять альфа-каналы в файлах. Такое тоже может быть. Но это – уже ваши проблемы.
    That’s it. Enjoy the result. You’ve got your alpha cuts. If you did not – it’s your problem, in either way.

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	transparency.jpg 
Просмотров:	59 
Размер:	38.1 Кб 
ID:	139301
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:28.

  20. #20
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)
    Вот так и получаються такие модели:

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	final.jpg 
Просмотров:	93 
Размер:	102.2 Кб 
ID:	139302
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:29.

  21. #21
    Зашедший
    Регистрация
    18.03.2004
    Адрес
    Ukraine, Kharkov
    Возраст
    54
    Сообщений
    55

    Question Ответ: Tutorial : Мапинг

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    9. Со следующим объектом поступаем точно также. Но теперь в окне редактора УВВ мы будем видеть текстуру с уже нарисованной на ней сеткой от первого объекта. Т.е. то, что мы видим в п.7. .....
    Какой именно "пицык" или операция отвечают за отображение замапленой предыдущей текстуры в окне редактора УВВ? Просто релоад в материале обновляет только материал, но не карту текстур. А то задолбался я мапить вслепую. :confused:

  22. #22
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Tutorial : Мапинг

    Просто релоад в материале обновляет только материал, но не карту текстур. А то задолбался я мапить вслепую.
    После обновления материала закрыть, а потом снова открыть окно УВ-едитора. Или, в меню УВ-едитора найти опцию "релоад текстура". Там где-то есть, точно не помню где. Ну. и перед всеми этими операциями не забыть сохранить сетку в соответствующий ТГА.

  23. #23
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Tutorial : Мапинг

    Картинка про то, как правильно делать демедж текстуры для самалей:
    Explanation of correct damage texture making for an aircraft models:

    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	damagetex.jpg 
Просмотров:	94 
Размер:	94.0 Кб 
ID:	139303
    Крайний раз редактировалось Andric; 20.08.2011 в 22:31.

  24. #24
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,883

    Ответ: Tutorial : Мапинг

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Картинка про то, как правильно делать демедж текстуры для самалей:
    Explanation of correct damage texture making for an aircraft models:
    Че-то у меня не открывается аттачмент.
    suum quique

  25. #25
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Tutorial : Мапинг

    Блин, что за херня? :confused: На нетвингз - та же история. Как запостил - все открывалось, через пол-часа - картинка пропадает. Ниче не понимаю...

    Бляяя. Нашел в чем глюк. Но никому не скажу!

    Вот картинка:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	picture.jpg 
Просмотров:	590 
Размер:	46.9 Кб 
ID:	35888  

Страница 1 из 2 12 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •