Привет всем.
Есть желание написать простенький авиасимулятор, но нет нужного образования.
Подскажите кто-нить формулы поведения ЛА, точного описания совсем не нужно, достаточно приближенных.
Спасибо.
Привет всем.
Есть желание написать простенький авиасимулятор, но нет нужного образования.
Подскажите кто-нить формулы поведения ЛА, точного описания совсем не нужно, достаточно приближенных.
Спасибо.
Ну, если сложно-специальных формул не нужно, то вполне можно обойтись обычной кинематикой твердого тела:
a = F * m
V = a * dt
x = V * dt
dw = M * J
w = dw * dt
alfa = w * dt
Раскладываешь все эти силы/моменты/ускорения/скорости/перемещения по осям двух декартовых систем координат (одна - связана с самолетом, другая - с землей) приплетаешь сюда углы Эйлера - и вперёд...
З.Ы. Да-а-а... Я видел многих, кто болел идеей создать простенький симулятор... Да токо вот, чем дальше в лес - тем больше дров... Сам я дааавно уже остыл - лезть с шашкой на танк...
Удачи!
An.Petrovich
Спасибо.
Все почти понятно.
Но вот углы Эйлера это что?
И еще вопрос.
А куда делись сила тяжести, подъемная сила и сила аэродинамического сопротивления?
Ну вот, лес начал сгущаться...
Углы Эйлера - это углы тангажа, крена и рыскания, которые, собсно, описывают пространственное положение связанной системы координат (ССК), относительно земной.
А по-поводу сил - дык я же токо схему уравнений привёл. А уже по этой схеме - надо расписывать отдельные уравнения для каждой оси ССК. Вот туда-то и полезут всякие подъемные силы, силы тяжести и пр. - в зависимости от того, для какой оси идет расчет.
Удачи!
An.Petrovich
Если читаешь по английски , то тогда гляди здесь http://jsbsim.sourceforge.net/fsreference.htmlquote:
Originally posted by Sexton:
И еще вопрос.
А куда делись сила тяжести, подъемная сила и сила аэродинамического сопротивления?
. не забудь глянуть на http://jsbsim.sourceforge.net/
если кинешь мылом в меня или предоставишь свое мыло, то я тебе отошлю работающий код JSBSIM под VC++ как одиночного приложения ( без графики - консольное приложение - для того чтобы понять что к чему). Очень интресно. Я вот по этому коду ваяю симулятор динамики автомобиля для 'реалистичного' ( с кабиной, педалями и рулем) симулятора по контракту моего шефа с Фольксвагеном.
Кстати. Господа программеры и художники( дизайнеры). Мой шеф говорит так 'if I like idea i pay'. Так что если кто надумает пооучавствовать в коммерческом проекте связанным с моделированием искусстенной реальности ( проектов кроме симулятора автомобиля много)- то за деталями ко мне. Работу сразу не обещаю. Но она возможна и будет хорошо оплачиваться ( ближе к зиме)
Вот.
PS мой альтернативный email - kourdakov@mail.ru
Удачи.
Spaceman
Эх, Эйлер тебя не слышит....quote:
Originally posted by An.Petrovich:
Ну вот, лес начал сгущаться...
Углы Эйлера - это углы тангажа, крена и рыскания, An.Petrovich
quote:
Originally posted by An.Petrovich:
[b]
Так что - это он сам виноват, что свои углы назвал не так, как надо...
Удачи!
An.Petrovich
Дык... я виноват чё-ли, что Эйлер там какой-то математикой, и прочей фигней занимался, вместо того, чтобы сесть, и написать авиационный симулятор?
Так что - это он сам виноват, что свои углы назвал не так, как надо...
Удачи!
An.Petrovich
Кстати, Эйлер ведь тоже не от нефиг делать углы придумал, для кораблей они введены (правда, он их для прикола твердыми телами называет). Потому и особенность в зените, не мог он предположить, что судно может в такую позу встать
Ясно теперь почему они всё ещё тонутquote:
Originally posted by Dolphin:
не мог он предположить, что судно может в такую позу встать
А я тоже иногда разные симуляторы делать пытаюсь. http://www.rt.mipt.ru/~aleks3d/vrml/dynamic/
А кватернионы все-таки лучше эйлера. О чем в общем в первой ссылке и напоминается.
Лучше, не лучше - природа-то одна, просто разные описания
Кроме того, что так, что так надо не забывать проводить коррекцию (из условия ортогональности осей), а то всё развалится через несколько минут...
Да, и углы уж лучше перечислять в другом порядке: рыскание, тангаж, крен, т.к. именно в этом порядке выполняется поворот.
А вообще, в самом деле, с шашкой - и на танк...
Ну а коли неймется - лучше начать с чего-нибудь космического, все-таки попроще...
Ага, а невозможность петлю сделать? этого мало?
По поводу космосимов меня тогда интерисует вопрос - почему до сих пор никто не сделал?
aleks>Ага, а невозможность петлю сделать? этого мало?
Это легко обходится. Впрочем, не подумайте, что я имею что-то против кватернионов
>По поводу космосимов меня тогда интерисует вопрос - почему до сих пор никто не сделал?
Как это никто? Да их больше, чем самолетных!
>Это легко обходится.
Да, наверно, даже если не пытаться обходить, а просто дать каждому углу по double , то вероятность что апппарат настолько приблизится к вертикали что что-либо зашкалит весьма мала. Тем более непонятны тогда проблемы x-plane. Там вероятно с какими-то алгоритмами проблемы.
Мне не очень нравится идея наличия выделенного направления. Правда в случае с авиасимами она вполне естевственна.
Впрочем, не подумайте, что я имею что-то против эйлера.
>Как это никто? Да их больше, чем самолетных!
Я думаю что большинство космосимов с космосом связаны только звездами на быкгроунде. Динамика обычно весьма странная.
А идея боя . Но это отдельный разговор.
угу.. вот только если сделать динамику в космосимах такой, какой бы она была в реальности, то никто не станет играть. Я лучше буду играть в Elite (-:, чем в то же самое, но с правдивой динамикой и, как следствие, управлением а-ля Lander (в плане сложности)...
Трезвым летать, конечно, можно, но непривычно...
Вы это,батенька,пожалуйста скажите тов.Мэйеру-создателю X-Planequote:
Originally posted by Zeus:
Это легко обходится.
(Если можно,приложите к письму подробное описание метода обхождения )
Мы жизнь окрыляем мечтой дерзновенной,
Отважен и светел наш взор.
Мы будем лететь по орбитам Вселенной,
Себе подчиняя простор!
Можно совсем просто обойти - при тангаже большем, например, 80 переключаться на другую систему координат, а именно - те же углы Эйлера, только вид сбоку , т.е. так, что эта особенность будет смотреть куда-нить вбок (главное, чтоб не попала в окрестность вертикали). Хотя, зачем так извращаться, если можно и через кватернионы писать?
Шли мне на мыло
rostislav@sexton.ru
В общем-то Dolphin прав, хотя есть способы и другие. Но для этого систему уравнений движения надо немного по-другому писать
И X-Plane меня не колышит А что с ним?
И вообще, Sexton попросил что-нибудь простенькое, а вы сразу - кватернионы
С космосом же - да, написать просто (относительно, да и то, если пренебречь притяжением далеких тел ), но динамика будет сложной, зачастую с 3-м порядком в знаменателе...
Какие нафиг знаменатели? Какие там третьи порядки:confused: Чего вы голову людЯм морочите?
Борем обыкновенные кинематические уравнения (см. 2-ой постинг сверху), и описываем динамику хоть футбольного мяча, хоть подводной лодки, хоть бабушки Яги на метле...
Прислать тестовый пример а'ля космосима, написанного мной этим способом на Турбо Паскакале еще фиг знает когда? И тестовый пример авиасима, переделанного из этого же космосима добавлением АД-расчетов и гравитации? (токо, чур - за графику по голове не бить...)
Удачи!
An.Petrovich
An.Petrovich>Какие нафиг знаменатели? Какие там третьи порядки:confused: Чего вы голову людЯм морочите?
Ну симулятора без управления не бывает ведь, так? А если смоделировать управление движками ориентации и т.п., то будет как раз третий порядок в знаменателе описывающей передаточной функции (без автоматики, конечно )
2 Zeus:
... "третий порядок в знаменателе описывающей передаточной функции"quote:
Ориджинал постед бай Zeus:
И вообще, Sexton попросил что-нибудь простенькое, а вы сразу - кватернионы
Эта понятна, что мы тут все тока умные собрались. Токо вот, ты теперь объясни господину Sexton'у - шо це за диво... (да! еще про критерии устойчивости не забудь...)
2 Sexton:
В понедельник мыльну.
Удачи!
An.Petrovich
Петрович.
Ты не забыл мне почту скинуть?
Я ничего не получал.