По этому линку я все прочту
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=31346
Хотелось бы сразу сказать, что голосование вы организовываете напрасно. Голосовать будете если мы вас попросим в случае конфликта одной функции с другой и взаимном их ислючении. То есть голосование может быть только по поводу: быть какому-то одному из двух если оба невозможны как взаимоислючающие друг друга (а про такие я уже прочел)
Ну а теперь прокоментирую, чтобы все сразу стало ясным по стартовому топику по линку вверху.
1) Невнятные динамические кампании - либо заменить на нормально
проработанные статические, либо довести до ума динамические, либо
создать в игре и те и те.
ОМ: Я сам предпочитаю стические разветвленные, как в оригинальном Ил-2. По просьбе трудящихся и по их выбору мы вставили Динамическую кампанию сохранив полностью возможность создания кампаний как в Ил-2 на ваше собственное усмотрение. Так что и то и то существует.
Я честно вообще против Динамических кампаний, так как считаю это полным недоразумением в отношении исторических фактов. Но кому-то это нравиться, поэтому и было вставлено. Причему у юзеров был выбор какую именно из трех созданных сторонними разработчиками адаптировать. Голосовали именно за Старшовскую. Кто-то может быть не помнит?
что будет в БзБ... - Динамическая кампания и возможность делать самим статическую разветвляющуюся. В обоих случаях предусмотрены триггеры по событиям.
----------------------------------------------------------------------
2) Непроработанность поверхности земли
Земля не очень хорошо выглядит в любых авиасимуляторах, но симулятор - это не только авионика и модель повреждений, а много-много другого, земли и наземных объектов в частности. Например, многие, наверное, видели скриншоты наземной техники в БзБ (development updates) - техника сделана очень красиво. Теперь представьте это все на движке Ила, танк, который едет на постоянной скорости, не двигая гусеницами, резко тормозит, поворачивает только на месте и т.д. Ни о каком повреждении танка (гусениц, двигателя и пр.) нет и речи. Грустно.
ОМ. Я конечно сильно извиняюсь, но придется напомнить, что проработанность по отношению к производительности у нас самая высокая из всех симуляторов в мире. И я не понимаю зачем представлять новую технику из БзБ на движке (говорим о поведении наземной техники) Ил-2? Если вам грустно, то напомню одну важную вещь, что и это не главное, но желательное. А желательное исполняется только при наличие времени и ресурсов и в оптимальном соотношении к FPS.
Сравнивать с такими как например battlefield не имеет смысла - там то, на что у нас тратиться процессорное время вычислений просто отсутствует или подменено на эрзац. Так что желайте, но в меру, держа в голове сей факт - Либо Battlefield без физики и тем более аэродинамики, либо здоровый компромис с приоритетом на физику полета и прочие наиболее важные детали вычислений для авиационного симулятора.
----------------------------------------------------------------
Далее о земле - тайловая архитектура построения ландшафта ИМХО себя
вполне оправдала, но дороги, которые поворачивают только под 45
градусов, лес, отображаемый "слоями", "голость" поверхности и пр. - в общем, это было очень красиво в 2001 году, но сейчас ИМХО уже нет.
ОМ: Тайловая система не только себя оправдала но и будет впредь применяться, пока у вас не будут компьютеры способные загрузить несколько десятков Гигабайт в память и еще при этом максимально быстро до начала полета. Ну и соотвественно мощный процессор и графичеческая карта, которая будет позволять это все крутить. Напоминаю, что размеры карты симулятора полетов и шутера - абсолютно разные вещи.
Дороги будут сделаны по другому и резких поворотов под 45-90 градусов конечно не будет. Однако они все равно не будут рисоваться на пикселированной поверхности как у некоторых других.
Лес будет и впредь иметь такую технологию но с усовершенствованиями. Если плотный лес делать отдельно стоящими деревьями, то в результате вам и в 3 раза более мощного компьютера по сранению с нынешним самым мощным не хватит. Если не верите, то пожалуйста попробуйте наставить на большой карте плотный лес из одночных деревьев на десфтки километров в полном редакторе в настоящем симе и попробуйте, а затем утверждайте уже, что хорошо, а что плохо.
--------------------------------------------------------------------------
3) Непроработанность каждого самолета в отдельности.
По причине появления БОЛЬШОГО количества самолетов в Иле стало
заметно, что проработаннность оставляет желать много лучшего (уже
говорили в топиках, что Ил попсеет, что трехкнопочный и т.д.). Медокс
говорил, что самолетов в БзБ будет меньше, но они будут более
проработанными. Но тем не менее, возможно у вас есть мысли по этому
поводу.
Во-первых проработанность увеличилась... И нам об этом лучше згнать.
Во-вторых я не думаю, что те самолеты, которые мы сами делали, а не сторонние разработчики стали менее проработанными, чем в Ил-2. Наоборот - куда как более. Если это незаметно, я извиняюсь....
Если вы думаете, что мы будем моделировать операцию подготовки к запуску двигателя по полной программе, то вы глубоко ошибаетесь. Мы не будем это делать. Так как мы не делаем _тренажер_ только одного самолета. Представте себе, что Штука имеет порядка 40 операций, а Мессер порядка 20.... Теперь представте, что каждый самолет имеет разный процесс запуска... Во первых для этого потребуется огромное описание, так как самолетов много. Во вторых это очень не рентабельно, учитывая тот факт, что симуляторный рынок не является прибыльным по сравнению с другими жанрами игр и производить и тем более программировать такие вещи становиться абсолютно невыгодной вещью... точнее в полный убыток. В-третьих такой мазохизм нужен менее 1% игроков.... и то в этом 1% большинство попробуют один разок и затем все равно будут использовать одну кнопку. И не говорите, что я не прав. Это уже давно устоявшийся факт и опыт всех других разработчиков симуляторов, за исключением энтузиастов, что делают адд-оны всего одного самолета для MS FS.