Сообщение от
Wi№gman
Совпадает и работает.
Можно переменную SHUTDOWN (последнюю, в самом конце доктрины) заменить на DETONATE, тогда, первая ступень когда будет шмякаться об воду, тоже будет взрываться – остатки топлива, и.т.п. Может также кого нибудь приложить, кто рядом окажется!
Эх, тяжело гранитам - последний участок траектории у них глубоко в ПВО атакуемой группы.
У всех ракет, последний отрезок траектории находится в зоне ПВО противника! :pray:
Может быть, слишком большие уровни эмиссии для ракет установлены – тот же Гранит обнаруживается FF Perry на дальности между 80 и 70 NMI на максимальной высоте полета (12 километров), на высоте полета в 500 метрах от воды, обнаружение Гранита, происходит в районе 30 NMI)), (это при том что, высота радара у Перри всего 30 метров над уровнем воды!) Далее по мере приближения ракеты к кораблю она попадает в зону действия ‘Fire Control Radar’ который идентифицирует ракету как враждебную (между 22 -27 км), далее начинает работать доктрина для противоракетной защиты корабля, начинают вылетать встречные ракеты - как только гранит появиться в зоне их досягаемости.(Это в DwEdit, в Launcher Dialog устанавливается, сколько штук в минуту может запускать пусковая установка). По поводу работы радаров, на примере Перри, у меня тут одна мысль пришла в голову – поставить вертолет в тест миссию, на высоту 30 метров рядом с Перри , и контролировать появления тестовой ракеты. И смотреть на радаре, когда появится отметка ракеты, а одновременно запущенный с игрой дебаггер, покажет мне, когда Перри обнаружит эту же самую ракету. У вертолета, дисплей радара имеет максимальную шкалу дальности 40 NMI, а в базе данных чувствительность сенсора радара (AN/APS-147) имеет максимальную дальность более 120 миль. Точно такие же параметры чувствительности и у радара, установленном на Перри (AN/SPS-49).Тестовая миссия показывает что получается: на какой то определенной дистанции, метка на радаре уже появляется, (в этом случае в районе 55 миль) но мы ее не видим, поскольку шкала дисплея радара вертолета имеет ограничение в 40 миль , - но, Перри уже обнаружил эту цель, пришло сообщение! Как только цель в дальности 40 миль от вертолета, естественно она появляется на дисплее и доступна для назначения в контакт! Далее, я заменил DLL: Для вертолета поставил ДЛЛ-ки от радара Ориона.
(К счастью, длл-ки не конфликтуют, и все запустилость нормально.
) У P-3 , области обнаружения у радара (AN/APS-137), такие – же как и у Перри и у вертолета! Но при этом, шкала у дисплея, на радарной станции Р-3, имеет дальность 126 миль. Здесь уже реально видно, когда действительно появляется отметка на радаре, при данной чувствительности радара (Шкала в 126 миль). Вот здесь и кроются казусы, почему в некоторых случаях AI существенно раньше обнаруживает цель... Можно вычислить формулу по которой это все рассчитывается, и переделать чувствительность радаров . ( В SubCommand формула была такая – Найти среднее число относительно максимального и минимального диапазона расстояний радара.
Далее от этого среднего, найти 39% (Варьируется между 39% и 43%, это видимо влияние размеров – или тоннаж учитывается в формуле или, может быть длина платформы, как видим всего 4 % вилка . 4 % это разница которая составляет, всего лишь 500 – 1000 метров на практике!) Во всяком случае, это не существенно, основная дистанция обнаружения базировалась именно на этих 39%...) Вообще, большой дисбаланс имеется между синглом с AI и мультиплеейром. AI платформа, гораздо шустрее запускает свое оружие. Простой пример – Я управляя Перри, получал залп 3-мя гранитами с Оскара, который гарантированно убивал меня в 5 миссиях из 5. С 10 Миль. Я успевал только запустить две SM-2 ракеты в пику. В то же время атакуя Перри с Оскара, мне требовалось 6 ракет чтобы погрузить его.
Есть ли разница, ставить ли твой мод на 1.03 или на 1.03+LWAMI 3.02 ?
Мой мод можно ставить поверх обеих конфигов – т.к он, в себе и так уже содержит полностью контент LWAMI 3.02 + мои дополнения. Удалять также просто – папки базы данных, доктрин и Controllers.ini файл меняем на первоначальные. И все. Oscar2 и Bear директории не обязательно убирать, достаточно заменить Controllers.ini на оригинальный, и они (новые управляемые) будут недоступны для использования.
Остались мелочи – связать миссии в кампанию для самолета, и кое что, в базе данных подкорректировать. (Может быть получится сделать установку через инсталлятор, но я пока, до этого еще ни добрался)
Что меняет LWAMI 3.02? Это, в первую очередь выправленные доктрины, далее уровни шумов платформ и чувствительность датчиков (в основном сонобуи отстроены).
Теперь, есть какая то логика в их использовании. Сначала VLAD – потом DIFAR, потом DICASS т.е постепенно сужая область поиска, в соответствии с чувствительностью сонобуев.
В оригинале нет никакой разницы, например между DIFAR и DICASS, только лишь в том что, первый для пассивного поиска а второй еще и с активным излучателем, чувствительность у них была практически одинаковая, глубины тоже. Рабочие глубины сонобуев для поиска, в оригинале, не соответствуют заявленным – не все глубины перекрываются. Сейчас для сенсоров четко обозначена глубина в которой сенсор установлен – хоть все сонобуи и болтаются на поверхности, но реально датчик у них расположен теперь с равномерным перекрытием по глубинам. (см. DWEdit, Sensor Dialog, Sensor Position , Pos Z – глубина датчика)
VLAD мелко – 183 метра
VLAD глубоко – 366 метров
DIFAR мелко – 27.5 метров
DIFAR глубоко – 122 метра
DICASS мелко – 27.5 метров
DICASS глубоко – 244 метра
Доктрины тоже, я думаю, лучше работают от LWAMI – простой пример, доктрина для наших ASW ракет. Под оригинальной доктриной я устанавливаю расстояние до цели 5 миль, а ракета улетает на 10 – 11! Что это за дурь такая!? Неужели тот кто писал эту доктрину не знал как она работает, да и все эти ‘БЕДА”-тестеры иже с ними…
Каким пунктом идёт в dwedit собственно ущерб от попадания боеприпасом?
Как прикинуть чего сколько кому будет достаточно?
Формула ущерба от попадания оружия проста как 2*2:
ARMOR (цель) / ARMOR (оружие) = необходимое к-во боеприпасов.
Пример для повреждения Нимица:
В DwEdit, на вкладке Object Dialog в данных для Нимица находим параметр Armor/Damage ( в гарпуне данный параметр обозначался как DP- Damage Points).
Это будет число 1500. Теперь смотрим тот же параметр у Гранита: 750 ед.
1500/750 = 2 ракеты. Или для стрельбы по Нимицу USET-80 : 1500/ 300 (Мощность USET-80, есть 300 ед.) = 5 Торпед. Области повреждения на 3D платформе не смоделированы – что в надводную часть вогнать 300 кг тротила, что в подводную – процент повреждений будет одинаков...
Armor/Damage у самолетов 60 ед. а самый слабый заряд у ААW ракет установлен в 61 ед. Следовательно, достаточно одной, самой завалящей ракеты для поражения самолета.