???
Математика на уровне МГУ

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 КрайняяКрайняя
Показано с 76 по 100 из 155

Тема: Сим, может самим?

  1. #76
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Taranov
    Не редиски, а разумные люди. Те же "Бакланы в Окне" появились лишь потому, что там уже многое было готово изначально. А так танковый сим - вещь, которая практически никогда не окупается.
    А почему тогда симуляторы подводной лодки окупаются? :confused:

  2. #77
    Ктулу по вызову Аватар для Taranov
    Регистрация
    11.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,220

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Hemul
    А почему тогда симуляторы подводной лодки окупаются? :confused:
    А их много?
    Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков

  3. #78
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Сим, может самим?

    Можно, можно. Надо только отсеять откровенных халявщиков. А в FH некоторые модели страшными выглядят потому, что они старые. И тех, кто их делал, уже нет в команде Сейчас все по-другому.
    Ага. Артель "Напрасный труд". Давайте по 3 раза переделаем то, что уже было сделано.

    Так что получаеться, либо разнобой в моделях, либо все переделываеться кругами. В результате процесс растягиваеться на долгие годы, и как, например, с тем же Либ.модом видет свет тогда, когда это уже мало кому интересно. Да еще и выглядит отстало по сравнению с современными требованиями.
    Даже FH твой - уже опоздал, ибо появился БФ2, а они все под первый БФ делают и еще не готово. Короче, дурное это дело. Полезное только тем, кто над ним работает, просто чтобы свой скил прокачать. Для юзеров толку очень мало.

    А кто говорил, что будет легко? Я через пару недель поеду в Монино МиГ-9 внутрях снимать, но в положительном результате не уверен.
    Угу, ты мне МиГ-13 отсними. Или ЛаГГ-РД - еще лучше.
    Так шо, уж лучше танки делать. По ним всяко референса больше.

    Да, вот, кстати, вспомнил еще одну проблему самопальщиков и начинающих игроделов. Все они почему-то считают, что главное - это наклепать по-больше всяких 3Д моделей. А на самом деле, это все равно, что начинать делать с конца.
    Крайний раз редактировалось SaQSoN; 23.07.2005 в 21:25.

  4. #79
    Темный Джедай.... Аватар для Hriz
    Регистрация
    03.10.2001
    Адрес
    Тюмень
    Возраст
    44
    Сообщений
    9,379

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Taranov
    А их много?
    А танковых симов много?
    A long time ago in a galaxy far, far away....

  5. #80
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    45
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Taranov
    Ты ее внутри-то видел? Там многих деталей не хватает, я про приборы не говорю. На кубинских машинах, в подавляющем большинстве, родные приборы отсутствуют как класс.
    Всё меняется, Юр, всё меняется...
    репринты немецких танковых мануалов, тахометры на Пантеру и PzIV, бензонасос на PzIV, манометр масола на PzIV.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	05.jpg 
Просмотров:	104 
Размер:	50.7 Кб 
ID:	43511  
    Don't happy, be worry

  6. #81
    Офицер Форума Аватар для Hemul
    Регистрация
    04.05.2004
    Адрес
    Kyiv
    Сообщений
    7,960

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Taranov
    А их много?
    Ну, один точно есть. Причем у него в конце названия стоит цифра 3 и ходят слухи, что будет делать еще один под номером 4. Исходя из этого можно сделать вывод, что этот продукт не только окупается, но и приносит прибыль.
    Почему тогда танковый симулятор не может стать прибыльным? В чем причина?

  7. #82
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Сим, может самим?

    Почему тогда танковый симулятор не может стать прибыльным? В чем причина?
    В косности мышления издателей. Они лучше будут делать сиквелы к когда-то рискованным проектам, но ставшим теперь популярными и успешными, чем рисковать по новой, не смотря на довольно хорошие шансы получить еще один успешный продукт.
    На КРИ 2004 Мирошников говоря об Ил-2, сказал что-то в таком духе: "Мы очень рисковали, когда купили MG и продолжили разработку Ил-2, но мы выиграли. Будем ли мы рисковать так еще раз? Наверное - нет."
    Я, конечно, за дословность фразы не отвечаю, но смысл был примерно такой, насколько я его понял.

  8. #83
    Ктулу по вызову Аватар для Taranov
    Регистрация
    11.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,220

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Даже FH твой - уже опоздал, ибо появился БФ2, а они все под первый БФ делают и еще не готово. Короче, дурное это дело. Полезное только тем, кто над ним работает, просто чтобы свой скил прокачать. Для юзеров толку очень мало.
    Слушай, Караулов случайно не тебе не родственник? Тебя наслушаешься, так лучше вообще ничего не делать, а еще лучше сразу после рождения выпить яду, и еще застрелиться для верности. :p

    Все ошибки уже учтены, выводы сделаны и теперь делается по-иному. И читать очень бывает неплохо - мы FH2 анонсировали больше месяца назад. А для BF 1942 надо рихтовать, благо, модельки те же, только бампа не будет.

    Кстати, зачем я вообще FH занимаюсь, могу объяснить. Но уже в привате
    Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков

  9. #84
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Сим, может самим?

    Слушай, Караулов случайно не тебе не родственник? Тебя наслушаешься, так лучше вообще ничего не делать, а еще лучше сразу после рождения выпить яду, и еще застрелиться для верности.
    Ты, Юра, невнимателен. Я говорю, что лучше ничего не делать бесплатно. Ибо бесплатно, действительно, ниче хорошего не получица.
    Делать надо, но исключительно из меркантильных соображений, при этом достойно оплачивая труд товарисчей/подчиненных.
    А делать за шару - это все равно, что пытаться ноль на что-нить умножать или делить. В конечном итоге ноль и получицца.

    Что ж до автора ветки, то чиста для приобретения опыта, я ему бы посоветовал таки заняться модостроением для ОФП, или еще для чего подобного. Может даже попробовать команду собрать единомышленников, чтоб на собственной практике узнать обо всем вышесказанном. Ибо нет лучшей тернировки, чем хождение по граблям собственными ногами.

    Кстати, зачем я вообще FH занимаюсь, могу объяснить. Но уже в привате
    Ну объясни, объясни.

  10. #85
    Ктулу по вызову Аватар для Taranov
    Регистрация
    11.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,220

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Я говорю, что лучше ничего не делать бесплатно. Ибо бесплатно, действительно, ниче хорошего не получица.
    Делать надо, но исключительно из меркантильных соображений, при этом достойно оплачивая труд товарисчей/подчиненных.
    А делать за шару - это все равно, что пытаться ноль на что-нить умножать или делить. В конечном итоге ноль и получицца.
    Вот оно, истинное лицо меркантильного SaQSoN'а!

    Мне вот лично совсем не влом работать за идею - рано или поздно затраченные усилия могут вернуться. Да что там рано или поздно - уже вернулись, в виде очень нифигового скила. То, что FH по популятности среди модов для BF 1942 уступает лишь Desert Combat - для меня уже результат.
    Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков

  11. #86
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Сим, может самим?

    Вопрос не в том, что "в лом" или не " в лом". А в том, что эффективность такой работы -> 0. Ибо, кроме тебя, могут найтись с десяток "единомышленников", которые взявшись в начале с энтузизизьмом, плещущим через край, вскоре понимают, что эта работа требует огромного количества усилий и времени, и вот им-то и станет "в лом". А ты один - все сделать не сможешь.
    Поэтому, я и считаю, что если цель - добиться качественного результата, то и работа должна быть качественной, а значит и хорошо оплачиваемой.
    Это, собсна, еще египетские фараоны знали, для которых пирамиды именно наемные рабочие строили. И, видать, по тем временам им очень хорошо платили, иначе эти пирамиды так долго не простояли бы.

  12. #87
    Ктулу по вызову Аватар для Taranov
    Регистрация
    11.12.2001
    Адрес
    Москва
    Возраст
    44
    Сообщений
    3,220

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Вопрос не в том, что "в лом" или не " в лом". А в том, что эффективность такой работы -> 0. Ибо, кроме тебя, могут найтись с десяток "единомышленников", которые взявшись в начале с энтузизизьмом, плещущим через край, вскоре понимают, что эта работа требует огромного количества усилий и времени, и вот им-то и станет "в лом". А ты один - все сделать не сможешь.
    Видно, мало ты модостроением занимался.
    У нас уже собралась команда, в которой одних только моделлеров человек 10. А в общей сложности человек 30, причем среди них англичане, немцы, американцы, ирландец, австриец, датчанин, швед, испанец, португалец, канадец, бразилец и один русский И прекрасно друг с другом все состыковываем. Кстати, если не заметил, подавляющее большинство моделей, начиная с 0.65, сделано в едином стиле. Дело, прежде всего, в команде. Trauma Studios тоже начинала с энтузиазма, а в итоге за Desert Combat огребла поллимона долларов денег меня, правда, в данном случае корыстный интерес не подстегивает - гораздо важнее экспа.
    Исторический консультант средней квалификации способен насмерть задолбать небольшую команду разработчиков

  13. #88
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    45
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Поэтому полностью поддержу Maximus_G, хотя в ветке про Ил-2, он, помницца, говорил что-то про то, что красивая графика нафик никому не нада (сорри, если ошибаюсь).
    Ну, не совсем уж "нафик". Мое мнение - графика в симе должна в первую очередь исходить из функциональности игры, затем - из задачи вовлечения геймера в игровой мир, и только потом - из эстетических соображений. Причем, при расширении функциональности и соответственно графики ее поддерживающей, автоматически решаются задачи "вовлечения" и "эстетизьма"... Но в обратную сторону эта схема не работает.
    Так что я лично предпочел бы в Иле базовую погоду = карту ветров и соответственно движение воздуха + облаков + рисунок ветра на воде (хорошо смотрящийся со средней высоты), чем просто визуальный эффект - сложные модели волн, видимые при ближайшем рассмотрении.
    ---
    Об интерьере -
    Цитата Сообщение от dima12345
    Насчет интерьера - согласен он нужен.
    - вот это собственно для меня самое важное. Что разработчики танкосима думают именно так, а значит, наше время придет
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  14. #89
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Maximus_G
    Что разработчики танкосима думают именно так, а значит, наше время придет
    Если кому-то интересно наше мнение выскажусь. Кому не интересно скипайте эту мессагу...

    Разработка игры на самом деле достаточно сложное дело (по-крайней мере ХОРОШЕЙ игры). Есть куча статей по этому поводу а-ля "Записки разработчика" или "Записки издателя". Постараюсь не очень повторяться.
    Как уже упоминалось в данной ветке почему-то многие считают, что проект на 90% состоит из дизайна и на 10% из всего остального. Можно даже сказать что они правы. В человеко-часах это близко к истине. Но в жизни все не так как на самом деле....
    Представьте себе анатомию человека. Так вот если весь проект - это человек, то программная часть - это его сердце, а геймплейная часть - это его мозг. Все остальное - дизайн.
    Как человек без сердца не жилец, так и проект без нормальной программной части - покойничек. Насчет мозгов вобще молчу, про них даже издатель вспоминает в последнюю очередь, когда проект дышит и живет но на поверку оказывается полным имбицилом... ( пример - сталкер или тот же "Т72" ).
    Теперь собственно к чему я веду. Разбив проект на 3 части имеем следующее:
    1) Дизайн. На самом деле самая легкая часть. Не потому что дизайнить легко. А потому что ОЧЕНЬ ПРЕДСКАЗУЕМАЯ. Количество и качество дизайна прямо пропорционально количеству дизайнеров, времени и денег затраченных на них. Причем, что важно все дизайнеры не зависят друг от друга и работа оч легко поддается оутсорсу.

    В этой части "Сим самим" - более чем реально.

    2) Программная часть. Уф. Написание движка - дело сложное. Тут можно рассказывать до бесконечности. Скажу только что в режиме
    "энтузязизма" с нуля можно написать только очень примитивный движок с участием не более 2..3-х программистов ОБЯЗАТЕЛЬНО работающих вместе. Причем за очень большое время (годы). Программисты должны быть уровня "Гений" и выше...
    Просто прикиньте, что даже конторы с опытом работы и с хорошим бюджетом РЕДКО могут довести проект в срок до разумной работоспособности (а иногда и НИКОГДА).
    Работа программиста практически не поддается оутсорсу (только очень специфичесике вещи). Более того, если по каким-либо причинам программист уходит от вас, то, скорее всего, большую часть его творчества можно смело выкидывать. Разобраться в нем и написать такое же только новое - примерно сопоставимые вещи по трудозатратам.
    Методы борьбы:
    а) использование готовых движков типа "ОГР" и т.д. Смысл - ко встроенным глюкам добавить свои, покрасить в зеленый цвет и выбросить... Плюсы - заработать экспириэнс.
    б) использование готового движка/игры (написание модов). Ну чем, собственно, все и занимаются.

    3) Геймплей.
    Как человеческий мозг - вещь не до конца изученная, так до сих пор никто до конца и не понимает почему в эту вещь играть интересно, а в ту нет. Какие-то наработки и идеи конечно есть. Причем, что лично для меня остается загадкой, почему-то обычно разработчики занимаются изобретением велосипеда. Принцип "посмотри как это сделано у других и сделай лучше" не действует практически никогда. Обычно поступают по принципу "Смотрите - у них на поезде стопкран есть, давайте приделаем его своему зайцу....". Более того, чего я уже совсем не понимаю, зачастую в сиквеллах убирают прелести предыдущих версий.

    Таким образом реализация геймплея вобще штука загадочная, и как его делать в самопальном проекте я не представляю. Разве что методом проб и ошибок.

    Выводы. Реально есть только два способа учавствовать в разработке игры.
    1) Влиться в уже существующую команду с именем и проектом.
    2) Создать свою команду. Найти средства. Наваять демку и идти к издателю. Теоретически шанс есть.
    Вот примерно так.

  15. #90
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Сим, может самим?

    1) Дизайн.
    2) Программная часть
    3) Геймплей.
    Смотря на различные отечественные проекты, создаеться впечатление, что разработка их идет примерно вот в таком порядке. Т.е. сначала дизайнерами делаються модели, уровни и т.п., потом программисты придумывают как это все оживить, а потом все вместе думают, как с этим играть. По ходу дописывая и домоделивая недостающее и выбрасывая лишнее.
    Хотя, по идее, должно быть все с точностью до наоборот.
    В результате получаем игры-инвалиды и проекты в разработке по 5 лет.

  16. #91
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    45
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от dima12345
    Таким образом реализация геймплея вобще штука загадочная, и как его делать в самопальном проекте я не представляю. Разве что методом проб и ошибок.
    В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).
    Грубо говоря, есть возможность детально продумать и нарисовать модель геймплея - и сделать подробный вывод о ее качестве. Заранее, до того, как 3Д-моделлеры и программеры займутся воплощением проекта в конкретную форму.
    Крайний раз редактировалось Maximus_G; 26.07.2005 в 05:21.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  17. #92
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: Сим, может самим?

    В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).
    Грубо говоря, есть возможность детально продумать и нарисовать модель геймплея - и сделать подробный вывод о ее качестве. Заранее, до того, как 3Д-моделлеры и программеры займутся воплощением проекта в конкретную форму.
    Это все правильно, и так и есть на самом деле. Единственная проблема - определение "качества" геймплея. Поскольку данное понятие - сугубо субъективное. Что, собсно, и иллюстрирует спор о том, нужны ли танковому симу интерьеры, а игре про Тихий океан - реалистичная и красивое изображение водной поверхности.
    Наверное, самое умное в данном случае - это либо пытаться удовлетворить как можно больше запросов, или ориетнироваться на требования наиболее представительной части потенциальных потребителей. Возвращаясь к примеру, можно сказать, что в обоих случаях придеться делать и интерьеры, и воду.
    Что ж касаеться доморощенных разработчиков, то они лиюо вовсе забывают о понятии "геймплей", зацикливаясь на всяких super-cool features, либо подстраивают его под свое собственное видение. А последнее, в силу того, что на игру они смотрят с несколько иных позиций, чем эта самая, наиболее представительная часть игроков, редко совпадает с пожеланиями большинства потребителей...

  18. #93
    Вставший на крыло Аватар для Razorwind
    Регистрация
    24.11.2004
    Адрес
    Харьков
    Возраст
    42
    Сообщений
    156

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Maximus_G
    В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).
    Грубо говоря, есть возможность детально продумать и нарисовать модель геймплея - и сделать подробный вывод о ее качестве. Заранее, до того, как 3Д-моделлеры и программеры займутся воплощением проекта в конкретную форму.
    В этом контексте я, как дипломированный кибернетик, могу лишь сказать, что именно "теоретически". На практике же геймплей, более того, "интересность геймплея" вещь настолько неформализуемая, что я к примеру не знаю даже, с какого конца приступать к моделированию
    Кто делал игры, тот поймет )

  19. #94
    Танки не летают? Аватар для mr_tank
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    СТОЛИЦА ДЕРЕВЕНЬ
    Возраст
    47
    Сообщений
    9,378

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Maximus_G
    В этом контексте возникает вопрос - ведь теоретически геймплей должен поддаваться анализу, формализации и моделированию так же, как и, например, технологические процессы (производство, программинг и т.п.).
    по моему, геймплей близкий родственник не технологическим процессам, а "увлекательности" литературных произведений.

    наверное, в имуляторе надо продумать в первую очередь о возможностях движка и его безглючности, и из него строить содержание миссий и т.д.
    т.е. подход несколько противоположный классическим шутерам и прочим развлекательным мероприятиям.

    гы я утверждаю нечто прямо противоположное сказанному саксоном.

    повторяюсь - геймплей это литература. интереса можно добиться привлекая к игровому содержанию хороших писателей, недостаток современных игр (любых) -невнятность. читая книгу я получаю массу впечатлений, неожиданные повороты действия и т.д. и т.п. литературные штампы, но есть целостность содержания. а в играх куча впечатлений и минимум смысла.

    например, в применении к танксиму гипотетические миссии:
    1) танковое сражение у Прохоровки. восстановлено по архивным материалам МО РФ и немецким отчетам.

    2) "Я дрался на Т-34"

    в первом случае читаем сухие цифры: 1 км северо-восток, противотанковые пушки, к 8.30 быть готовым к маршу в пункт Б, бу-бу бу-бу и т.д.

    во втором, текст этой книги, но нам не надо домысливать как выглядела окружающая действительность, как проходили бои и т.д. меньше свободы действия, зато есть сюжет. связный и невыдуманный. все мисии-страницы книги, а не разграфленые таблицы в справочнике.

    бедность содержания - большая проблема современных игр, где спецэффекты уже обыденны, но за спецэффектами пустышка.
    играл HL2, да там есть сюжет, но все видеосюжеты можно спокойно пропускать, и даже звук выключить, и ничего не изменится. а так не должно быть.
    Крайний раз редактировалось mr_tank; 01.08.2005 в 12:25.
    остановиться мне-бы...
    но я всю ночь летал

  20. #95
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    45
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от mr_tank
    по моему, геймплей близкий родственник не технологическим процессам, а "увлекательности" литературных произведений.
    Увлекательность (только в данном случае, всё-таки ближе кинематограф, а не литература) - штука очень даже "технологическая". Об этом (кино в частности) написано множество книг и статей - там ВСЁ разложено по полочкам. И при этом, идет рука об руку с чистым творчеством (которое зиждется на профессионализме).

    2 Razorwind:
    На практике же геймплей, более того, "интересность геймплея" вещь настолько неформализуемая...
    Эт потому что игры тоже нужно начинать с КЛАССНОГО СЦЕНАРИЯ
    Тогда сразу появляется основа формальному подходу.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  21. #96
    Танки не летают? Аватар для mr_tank
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    СТОЛИЦА ДЕРЕВЕНЬ
    Возраст
    47
    Сообщений
    9,378

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Maximus_G
    Эт потому что игры тоже нужно начинать с КЛАССНОГО СЦЕНАРИЯ
    Тогда сразу появляется основа формальному подходу.
    какой-бы сценарий ни был, танки и их ТТХ остануться преждними. сценарий повлияет на ТВД и окружающую ситуацию. но если у нас замоделено 4 танка и модель взаимодействия их с окружающим миром, то куда их не пихай, разработка меняться не будет.

    ближайшая аналогия к гипотетическому танксиму по идеологии - Ил-2 и симс. интересность определяется самими возможностями игры.
    остановиться мне-бы...
    но я всю ночь летал

  22. #97
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от Maximus_G
    Эт потому что игры тоже нужно начинать с КЛАССНОГО СЦЕНАРИЯ
    Тогда сразу появляется основа формальному подходу.
    Мда, сразу видно что вы не участвовали в разработке Т-72. Если не в курсе, специально в качестве сценариста был приглашен писатель-фантаст Алексей Бессонов. Но тут возникли некоторые трудности. Видите ли с точки зрения писателя игра похожа на фильм - есть рельсы, по ним едет камера. Соответсвтенно сценарий писался по принципу "шаг влево, шаг вправо - побег, прыжок на месте - провокация". Есть Call of Duty - типичный пример рельсового сценария... Лично мне такое не очень интересно, мне всегда больше нравились игры предоставляющие свободу маневра. На мой взгляд танкосим не должен быть рельсовым.
    Но тем не менее я согласен, что какой то сюжет у игры быть должен. Вопрос только как стыковать свободу действий с развитием сюжета. Мне кажется достаточно удачно это реализовано например во флешпоинте.

  23. #98
    Танки не летают? Аватар для mr_tank
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    СТОЛИЦА ДЕРЕВЕНЬ
    Возраст
    47
    Сообщений
    9,378

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от dima12345
    Мда,
    насколько я помню, вы из команды Т-72?
    остановиться мне-бы...
    но я всю ночь летал

  24. #99
    . Аватар для Maximus_G
    Регистрация
    09.04.2002
    Адрес
    Владивосток
    Возраст
    45
    Сообщений
    10,064

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от dima12345
    Мда, сразу видно что вы не участвовали в разработке Т-72.
    Уж вы-то могли это даааавно заметить

    Соответсвтенно сценарий писался по принципу "шаг влево, шаг вправо - побег, прыжок на месте - провокация".
    Вы использовали сценарий в качестве "гена", из которого вырос игровой мир? Использовали сценарий для создания кампаний?.. Тогда сценарист свои деньги отработал.

    На мой взгляд танкосим не должен быть рельсовым.
    Однозначно. И я также считаю, что сценарий как первооснова, базис игрового мира и событий -- очень важный инструмент и в симах тоже.

    Вопрос только как стыковать свободу действий с развитием сюжета.
    Ведь есть традиционный оффлайновый способ - внутри миссии игрок свободен, но результаты миссии - однозначны.

    Мне кажется достаточно удачно это реализовано например во флешпоинте.
    Согласен... и я ставлю на то, что хотя флэшпоинт как игровой инструмент создавался далеко не в геймлейных целях - он разрабатывался на конкретных военных сценариях, и для них.
    "Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"

  25. #100
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Ответ: Сим, может самим?

    Цитата Сообщение от mr_tank
    насколько я помню, вы из команды Т-72?
    Да, программист...

Страница 4 из 7 ПерваяПервая 1234567 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •