С такой формой объекта можно сделать и в три клика.
Посмотри на днище на его скринах.
Или создай объект в форме буквы П. И попробуй сделать то же самое с ним своим способом.
С такой формой объекта можно сделать и в три клика.
Посмотри на днище на его скринах.
Или создай объект в форме буквы П. И попробуй сделать то же самое с ним своим способом.
Крайний раз редактировалось GYS; 20.08.2009 в 12:06.
naryv, а можно подробнее. Может я какие-то ньюансы упускаю?
Принципиально ничего не поменяется, чуть больше кликов сделать. Если днище косячит - детачим его от верха, масштабируем по отдельности, потом соединяем.
Да вроде никаких нюансов нет, сделал даже проще чем предлагал - берём внешний меш. Клонируем его. Масштабируем клона - он будет внутренним мешем. Если что-то не устраивает - двигаем проблемные грани. Выделяем все полигоны внутреннего меша, флипаем. Аттачим внутренний меш к внешнему, если дальше с ним работать не будем. Всё.Сообщение от podvoxx
Don't happy, be worry
Что-то здесь не то... Так же делал, только получилось http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...3&d=1250715868.
А как именно масштабировал? Через меню или курсором?(хотя проверил-через меню тот же результат)
Может сохранить в формате другом, чтобы ты мог посмотреть именно этот мэш?
Крайний раз редактировалось podvoxx; 20.08.2009 в 14:39.
Он передвигал руками. Он же написал. Так как у него на картинке простым масштабированием не сделать. А учитывая форму твоей модели двигать будешь много .
Это без разницы.
Ну попробуйте. У меня 5-й Макс, если для 5-го сохранить не получится, можно только этот меш в 3ds сохранить.
Не так. Я написал, что если есть проблемные грани - их двигать, в первом случае - ничего не двигал, в "П" - соответственно три грани подвинул.Сообщение от GYS71
Don't happy, be worry
Вот файл в 3ds, там же примеры выдавливания, shell и масштабирования
Я про картинку с "П" и говорил.
Вообще то что podvoxx хочет получить- нереально с его моделью.
Параллельные плоскости с теми же углами можно получить только при масштабировании объектов идеальной формы. Сфера, куб и т.д. Со сложной геометрией искажения неизбежны. Даже в одной плоскости.
И мне всё это кажется бессмысленным . Сколько там длина этого драндулета? А толщина стенки? Shell при таком соотношении даст погрешность в пару миллиметров. А если двигать всё вручную- погрешность может быть и больше. Есть ли смысл? Да ещё столько времени убить.
Да уже сделал давно описанным выше способом
Просто на будущее хотелось бы избежать подобной дискотеки с бубном. Ну и самое главное смотрю-и душа радуется, что все точно и красиво Видимо работа инженером и автокад с ему подобными стали частью творческой совести
Выложи то что получилось. Так, ради интереса.
Что-то вроде этого, работы еще много, но она в радость
Ну вот, примерно так, в аттаче. Сразу замечание по моделированию - старайтесь не оставлять "длинных" фейсов - сильно вытянутых, в Вашей модели их почти все можно убрать, повернув соответствующие рёбра.
Угу, вопрос в том - на сколько эти искажения нас устраивают.Сообщение от GYS71
Мне тоже + практического применения для полной копии внутреннего корпуса я не вижу . Я рассматривал эту задачу как демонстрацию различных Максовских техник.Сообщение от GYS71
Ну у меня 5-й Макс, поэтому shell-ом не пользуюсь, просто podvoxx написал, что "И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется".Сообщение от GYS71
При ручной работе есть обратная зависимость время-погрешность, так что тут можно исходить из соображений - что важнее. С этим корпусом я сейчас возился 5 минут, сообщение дольше пишу - при удовлетворившей меня точности, затратив больше времени- получим большую точность, меньше времени - меньше точность.Сообщение от GYS71
Дык, пусть расцветают сто цветов(с) . Какой способ больше нравится, тем и пользоваться.Сообщение от GYS71
Don't happy, be worry
naryv,спасибо за участие. Посмотрел модель-если точность особо не нужна, то можно и так сделать или shell дабы сэкономить время. Вообще проблема вся в том, что полигоны группой экструдируются не параллельно родительским граням, хотя по одному все нормально. Может это от чего-то зависит, я пока не знаю
Спасибо за подсказку, уберу .Кстати, а почему не стоит их применять? Просто думал уже над этим, решил что для программы три точки в любом случае три точки.
И очередной вопрос. Планировал сделать дверные проемы альфа -каналом, но на двери присутствуют кармашки, которые в таком случае будут пересекать невидимые полигоны-это допустимо или лучше сделать физическое отверстие?
Могут вылезти проблемы со сглаживанием, с мапингом, будет некрасиво смотреться. Три точки которые расположены практически на одной прямой(длинный фейс) это, для граф.движка, не совсем то же что три точки образующих нормальный треугольник - программы обычно округляют координаты вертексов, и в результате обработки могут вышеназванные косяки полезть.
Карманам альфа-дырки мешать не будут, можно делать и альфой и мешем двери - смотреть по кол-ву полигонов.
Don't happy, be worry
Понятно, спасибо. Взялся за двери и новый сюрприз. Есть две грани в боковых стенках, полученные из пересечения бокса и корпуса. Требуется всего-ничего- выдавить каждую и получить сами двери и торцевые стенки проемов, в прошлый раз именно так и делал. Однако обе грани вытягиваются только по оси х, то есть параллельно "земле" влево-вправо - видимо нормали остались от бокса, они так же и направлены. Я ожидал что они будут перпендекулярно полученным граням(был уверен что нормали вообще всегда перпендекулярны фэйсам...они же нормали)-тогда бы проблем не было, ан нет. Так вот-просмотрел все меню, не нашел инструмента для правки нормалей (по идее его и не должно быть...). Как их развернуть перпендекулярно граням, которым они принадлежат?
Есть подозрение, что shell и групповой экструд на корпусе тоже из-за этого некорректно выполнялись
Подскажите: есть модель из CAD пакета SolidWorks, сохраненная в формате *.step, можно ли ее каким-либо способом открыть в 3ds max8? Может есть какой-нибудь плагин к максу или сторонний конвертер?
зы что-то гулглояндыкс мне ничего не подсказал, но знаю точно что это возможно.
А мне, пожалуйста, Кi-44 и губозакатывательную машинку...2 штуки...
Средь писанных иль произнесенных слов нет печальней: "Так быть могло б..." (с)
Точно не знаю, сам не пробовал, но может этот подойдет:
http://www.sycode.com/products/iges_...rter/index.htm
Конвертит в iges, а он максом читается.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Серьезная работа!
А это для чего - в ил или для себя? (для ила тама поликов много).
Сфотографировал в степи удода.
Для себя. Или кого угодно - собираюсь сделать модель из бумаги, масштаб 1:12. Можно и для ила попробовать, исходную теорию можно будет переконвертировать и в макс. Правда всякого рода управление, ФМ, модель повреждений скриптить не умею)
Win7-64 pro SP1, i5-650, i5 @ 3,2 ГГц, ASUS P7H55-M, 2xDDR3 4Гб, GTX 460 1 Гб,1280x10241980x1024 Asus HN274H(1600x900 в игре), Creative CA20K1 X-Fi XtremeGamer
Георг, у тебя классическая болячка всех начинающих - попытка нагрузить геометрию излишествами, например всеми деталями или делать излишне частую сетку, к тому же неоптимальную. Все через это проходят. Мой тебе совет - забудь про модификаторы вообще. Всю сетку прошивать ручками. Твоя задача сначала - сделать более-менее соответствующую геометрии оригинала болванку, и далее постепенно допиливать ее руками. Оптимальнее всего будет сабдивижн из подходящего примитива, сплайновый каркас крайне редко, когда подойдет для игровых моделей (с ним проблем много - сетку портит). И важно - то, что модель поначалу не будет блистать красотой и не будет похожа на прототип пугать не должно абсолютно. Могу в скайпе на практике практике показать кое-какие вещи
Удачи
Оффтопик:
Женщина - это такое существо, которое приятно потрогать не только снаружи, но и внутри
Я в контакте http://vkontakte.ru/id55093960
Я использую фотохостинг http://uyl.me/