???
Математика на уровне МГУ

Страница 42 из 58 ПерваяПервая ... 3238394041424344454652 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,026 по 1,050 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

  1. #1026
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    А для примера можешь показать какие нужны модели для Ил-2?
    Выслать модель из игры я, по понятным причинам, не могу, но по этим скриншотам, а также по скриншотам из этой ветки:

    http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=24863

    и отсюда:

    http://forums.netwings.org/forums/showthread.php?t=1509

    будет более-менее понятно что и как. А если почитать технические требования тут:

    http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=19402

    и тут:

    http://www.netwings.org/dcforum/DCForumID43/380.html

    А также полистать этот форум:

    http://www.netwings.org/cgi-bin/dcfo...conf=DCConfID1

    то вобче все должно быть ясно...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	N1K2_Wire_1.jpg 
Просмотров:	181 
Размер:	58.5 Кб 
ID:	46505   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	N1K2_Wire_2.jpg 
Просмотров:	143 
Размер:	69.5 Кб 
ID:	46506   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	N1K2_Wire_3.jpg 
Просмотров:	189 
Размер:	66.2 Кб 
ID:	46507  

  2. #1027

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Выслать модель из игры я, по понятным причинам, не могу, но по этим скриншотам, а также по скриншотам из этой ветки:
    http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=24863
    и отсюда:
    http://forums.netwings.org/forums/showthread.php?t=1509
    будет более-менее понятно что и как. А если почитать технические требования тут:
    http://sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=19402
    и тут:
    http://www.netwings.org/dcforum/DCForumID43/380.html
    А также полистать этот форум:
    http://www.netwings.org/cgi-bin/dcfo...conf=DCConfID1
    то вобче все должно быть ясно...
    Все это замечательно и красиво, но если у тебя нет так называемых "моделей для представительских целей" тогда ладно. Все понимаю... Лично у меня есть модели для "команды" и личные. Модели которые я делаю для Мода РВГ - это святое, распространяются только с разрешения команды. А личные я использую по своему усмотрению.
    Загляни на наш форум http://forum.sudden-strike.ru/showth...8&page=3&pp=25 и http://forum.sudden-strike.ru/showth...&page=11&pp=25 и поймешь, что у нас больше любителей истории, а опытных 3-д моделистов мало, может по-консультируешь или предложишь личные модели для Русского мода РВГ к Про4. Может поменять модели на наземку, кот. у нас достаточно.
    Лично я хотел разобрать модель на запчасти, и посмотреть способы наложения текстур... Да ладно хотябы в совете не откажешь нам - "союзникам".

  3. #1028
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    сли у тебя нет так называемых "моделей для представительских целей" тогда ладно
    Нет. Все мои модели идут в игру в том, или ином виде, а не мои я немогу отдавать без разрешения их авторов или владельцев, даже, если они дальше моего винта не пойдут. Но, могу сказать, что в принципе, большинству сторонних разработчиков, которые делали модели для Ил-2 вышеуказанной информации было вполне достаточно. Конечно, потом с ними работали над ошибками, но для того, чтобы что-то сделать этого, как я уже сказал, было достаточно.
    Кроме указанных документов, еще есть т.н. "IL-2 Modelling Bible", сделанная одним из сторонних моделлров, там вся эта информация более менее сведена вместе и систематизирована. Я этот документ раздавал недавно нескольким людям - вот пусть они теперь поделяться, если кому еще надо.

    Лично я хотел разобрать модель на запчасти, и посмотреть способы наложения текстур...
    Ну, собственно, для этого достаточно посмотреть на войд от любого самолета из игры. В самой модели ты врят-ли увидишь больше, потому как после завершения работы все стеки коллапсятся и модель превращаеться в едитабл меш. Так что технологии маппинга ты бы там все равно не увидел.
    Кроме того, это личное дело каждого моделлра и разных рецептов может быть огромное количество. Вот, например, по-моему, технология, которой пользуеться MG-13 и большинство моделлеров из 1С:МГ, мне лично кажеться громоздкой и неудобной. Но, тоже самое они считают о моей технологии.
    Зато, результатом работы и их, и моим - все довольны.

  4. #1029
    neoqb Аватар для zEROq
    Регистрация
    18.07.2003
    Адрес
    Moscow City
    Возраст
    38
    Сообщений
    339

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    2SaQSoN
    Такое оживление в теме, неужели модельки для ила ещё можно делать?
    Или это так для себя только...
    Пост из сосдней темы:
    Жаль, что вместо этого комментария нет других, типа "дайте мне - я доделаю"...
    А можно?
    ....

  5. #1030
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    неужели модельки для ила ещё можно делать?
    Делать-то можно, кто ж запретит? Вот принимать их уже не будут.
    А можно?
    Можно. Но, теперь по этому вопросу надо обращатся к Sparr'у.

  6. #1031
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    предложишь личные модели для Русского мода РВГ к Про4
    Я могу только поделиться Т-34/76 обр. 1940. Ну, в принципе могу Р-5 дать. Но он незамаплен и вобче недоделан.

  7. #1032
    neoqb Аватар для zEROq
    Регистрация
    18.07.2003
    Адрес
    Moscow City
    Возраст
    38
    Сообщений
    339

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Делать-то можно, кто ж запретит? Вот принимать их уже не будут.
    Это я и имел ввиду


    Можно. Но, теперь по этому вопросу надо обращатся к Sparr'у.
    Опять же "для себя" ?
    ....

  8. #1033
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Вроде того...

  9. #1034

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Я могу только поделиться Т-34/76 обр. 1940. Ну, в принципе могу Р-5 дать. Но он незамаплен и вобче недоделан.
    Т-34 у нас есть, а вот разведчик Р-5 наш мне не совсем нравится - т.к. это был первый опыт моделрования одного из наших юнитмейкиеров. Если сбросишь Р-5 буду очень признателен.

  10. #1035

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    SaQSoN! Я посмотрел Р-5. Спасибо. Хорошая модель.
    Вы делаете модель из отдельных деталей, а я делаю ее неразъемной, чтобы сопряжение крыла с фюзеляжем имело плавный переход. А как у вас решается этот вопрос, ведь у многих моделей это "скруление" довольно большое.

  11. #1036
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    я делаю ее неразъемной, чтобы сопряжение крыла с фюзеляжем имело плавный переход. А как у вас решается этот вопрос, ведь у многих моделей это "скруление" довольно большое.
    Так и делаю. В Р-5 не так, потому что там зализа нет и смысла тратить полигоны - тоже нет.

  12. #1037
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Маленький вопрос

    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ris_01.gif 
Просмотров:	77 
Размер:	1.9 Кб 
ID:	48496   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ris_02.gif 
Просмотров:	66 
Размер:	2.0 Кб 
ID:	48497   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ris_03.gif 
Просмотров:	72 
Размер:	1.9 Кб 
ID:	48498  
    Крайний раз редактировалось DogMeat; 22.10.2005 в 15:54.

  13. #1038

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Так и делаю. В Р-5 не так, потому что там зализа нет и смысла тратить полигоны - тоже нет.
    Сорри за оффтоп!
    Саксон, а где твой Р-5 посмотреть можно (если конечно Поликарповский Р-5 имеется ввиду)? Здесь сходу не нашёл. Просто думаю для другого сима замоделить один из гражданских вариантов, интересно было бы глянуть на "работу мастера"

  14. #1039
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,883

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    Можно по любому. Если лимит полигонов достаточен.

    В директИксе и ОпенГЛе никакого _геометрического_ сглаживания нет, точно так же, как и в Максе, буржуинская наука до вторых производных не доросла. Любая модель состоит из плоских граней, сотен и тысяч маленьких треугольничков. И только. Никаких сложных поверхностей, только плоские треугольнички. Это шейдинг Гуро создает иллюзию объема. Т.е. фейсы так раскрашиваются, что модель кажется объемной, это достигается тем, что цвет каждой точки внутри треугольничка интерполируется по его вершинам. Обрати внимание на края любой модели - углы всегда видны.

    Ты ведь не думаешь, что если назначить всем граням тетраэдра одну группу сглаживания, он станет сферой?

    В Максе есть NURBS и сплайны, но в ДиректИксе их нет. Там, правда, есть шейдеры, но, во-первых это на суперпродвинутых картах, не меньше, чем GF3, во-вторых при их использовании тормозит не по-божески и в-третьих это всего лишь шейдеры: вычислять криволинейные поверхности сами они не умеют, эти вещи больше тоже для "раскраски".

    В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
    Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
    Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 25.10.2005 в 13:27.
    suum quique

  15. #1040

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Я все вершины кладу непосредственно по сечению (по чертежу), т.е. как на вашем (Ris. 1), а кол-во вершин уже зависит от кривизны заданной поверхности. Естественно получается некое усреднение общей траектории относительно линии чертежа. В целях экономии поликов опятьже важно помнить, что чем меньше кривизна, тем меньше вершин требуется. Поэтому распределение их по сечению очень не равномерно(см. рис.) Большинство погрешностей потом компенсируется правильной расстановкой групп сглаживания и текстурой, которая, кстати, может как замаскировать, так и подчеркнуть всякие бяки.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	111.jpg 
Просмотров:	110 
Размер:	48.0 Кб 
ID:	48593  
    "Ребята, как же это вы без гравицапы пепелац выкатываете из гаража? Это непорядок!..." (с) "Кин-дза-дза"

  16. #1041
    от-мороз-ок!
    Регистрация
    25.11.2003
    Адрес
    Russian Federation
    Возраст
    46
    Сообщений
    202

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Когда размещаешь вершины по сечению фюзеляжа, как они должны располагаться относительно чертежа?

    1-й вариант (Ris.1) - Вершины по сечению, грани получаются внутри сечения. Форма модели будет чуть меньше оригинала.

    2-й вариант (Ris.2) - Вершины с внешней стороны сечения, грани расположены по касательной. Форма модели будет чуть больше оригинала.

    3-й вариант (Ris.3) - Нечто среднее - вершины немного с внешней стороны, а грани лежат примерно на линии сечения. Форма модели будет примерно соответствовать оригиналу - где-то чуть больше, где-то меньше.

    Как будет правильно? Насколько я понимаю, это зависит от того, как работает алгоритм сглаживания. Если он работает путем увеличения (как бы "раздувания") поверхности модели, должен использоваться 1-й вариант. Если алгоритм "обрезает" углы, то использовать 2-й вариант, а если "усредняет" - где обрежет, а где добавит, то 3-й вариант. А как в максе работает сглаживание?
    в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)

  17. #1042
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,883

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от Lobster
    в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
    Так это просто менее деталированные ЛОДы. Первый или даже второй.
    suum quique

  18. #1043
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: Маленький вопрос

    Цитата Сообщение от Lobster
    в данном случае проще использовать 8-ми угольник, но если тебе надо аж настолько сэкономить полики то доже представить себе не могу для какой игры нужна такая модель, наверно для LHX :-)
    Цитата Сообщение от =FPS=Altekerve
    Так это просто менее деталированные ЛОДы. Первый или даже второй.
    Ребята, да бог с вами!!! Это даже не модель - просто нарисовал картинки в Фотошопе, которые поясняют СУТЬ ПРОБЛЕМЫ. Именно для этого и взял четырехугольник. Если разбить на большее количество частей, разница между этими вариантами будет не слишком заметна. Могут просто не понять о чем я говорю и в чем суть вопроса... А так получил исчерпывающую информацию:
    Цитата Сообщение от =FPS=Altekerve
    В подробной модели я работаю по "вложенному" методу, когда все точки находятся на искомой поверхности. И слежу за малостью стрелки. Так проще.
    Если точек мало (1й, 2й итд ЛОДы), приходится переходить на метод 3 (где чуть больше, чуть меньше).
    Большое спасибо!!!

  19. #1044
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Еще один вопросик по Максу.

    В окне редактора материалов можно разместить 6х4=24 образца. А у меня одних чертежей штук 30 - 40. Можно ли увеличить это число, чтобы в редакторе материалов разместить дополнительные образцы. Если в редактор больше не влезет, то где и как размещать дополнительные материалы и текстуры?

  20. #1045
    Инструктор Аватар для Stalevar
    Регистрация
    25.10.2003
    Адрес
    Киев
    Возраст
    41
    Сообщений
    2,843

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Для этого мультиматериалы используются. Ты в одну ячейку хоть тысячу разных материалов запихнуть можешь. Чертежи в одной, текстуры в другой... можно вообще все в один запихать и потом благополучно путаться
    Ноги, крылья... Главное - хвост!

  21. #1046
    neoqb Аватар для zEROq
    Регистрация
    18.07.2003
    Адрес
    Moscow City
    Возраст
    38
    Сообщений
    339

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от Stalevar
    Для этого мультиматериалы используются. Ты в одну ячейку хоть тысячу разных материалов запихнуть можешь. Чертежи в одной, текстуры в другой... можно вообще все в один запихать и потом благополучно путаться


    После того как наложил мат, удаляй его из MaterialEditor (на объекте он останется)
    Если надо подредактировать мат уже удалённый из слота используй пипетку в MaterialEditor.
    ....

  22. #1047
    Механик
    Регистрация
    22.12.2004
    Сообщений
    1,540
    Записей в дневнике
    11

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от zEROq


    После того как наложил мат, удаляй его из MaterialEditor (на объекте он останется)
    Если надо подредактировать мат уже удалённый из слота используй пипетку в MaterialEditor.
    Спасибо, а номера материала и карты текстур тоже надо менять соответственно, чтоб не перепутались или пофиг? Я вообще-то когда создаю копию материала для последующего изменения первым делом меняю номера - на всякий случай.

    Stalevar, а насчет мультиматериала это шутка была??? :confused:
    А я уже толстую книжку по 3dsmax брать собрался - искать эти самые "мультиматериалы"... Блин, не надо так надо мной издеваться!!! Я даже всю прелесть этой шутки оценить не в состоянии!!!

  23. #1048
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от DogMeat
    Я даже всю прелесть этой шутки оценить не в состоянии!!!
    Меню Help -> User reference -> закладка Search, ключевая фраза "Multi material" и наслаждаемся шуткой...

  24. #1049
    гномский истребитель Аватар для =FPS=Altekerve
    Регистрация
    15.05.2003
    Адрес
    ULLI
    Возраст
    55
    Сообщений
    1,883

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN
    Меню Help -> User reference -> закладка Search, ключевая фраза "Multi material" и наслаждаемся шуткой...
    Не во всех максах есть хелп. "Русефицированная" 6-я версия, что сейчас ходит, без хелпа. Ставил уже с двух разных дисков - везде без хелпа.
    В третьей и четвертой хелп есть точно, пятую версию еще не ставил.

    Вообще в максе есть много чего, что отсутствует в DirectX. Тени например. Во всех DirectX игрушках с тенями проблемы. Тени там можно сделать только через стенсил (ИМХО), а уж сколько он жрет! Я собирал простой примерчик с еропланом из DXSDK - 30fps в полноэкранном режиме! И это просто голый еропланчик, безо всех расчетов, с тенью проецируемой на горки. Большие проблемы в DX с тенями. Да и в opengl тоже теней нет. Не представляю даже, как в Ил-2 разработчики ухитрились втиснуть тени безо всяких стенсилов.
    suum quique

  25. #1050
    $hpig Sp@rr Аватар для Sparr
    Регистрация
    29.04.2002
    Адрес
    г.Бишкек
    Возраст
    49
    Сообщений
    2,153

    Ответ: 3D MAX и все-все-все

    Доброе время суток!
    С огромным прискорбием сообщаю, что попытался откусить кусок больше, чем смог прожевать :-(.
    Работы над кабиной Hs-129 в настоящее время мной не ведуться и вряд ли я возьмусь за их продолжение.
    Это вызвано как незнанием мною 3D Maxa, так и отсутствию времени в него вникнуть с наскока.
    Так что пока буду учиться от простого, к сложному, а если ещё найдуться желающие доделать эту кабину.... Все вопросы к SaQSonу .
    С уважением, Sparr

Страница 42 из 58 ПерваяПервая ... 3238394041424344454652 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •