Сообщение от Klocska
ждём-с!
Сообщение от Klocska
ждём-с!
не можешь летать - не мучай метлу!
Сообщение от Klocska
в каком ролике?....
"Don't give me a P-38, the props, they counter-rotate
They're scattered and sittin' from Burma to Britain
Don't give me a P-38!" (с)
Братцы, а многоуровневую облачность удалось сделать, хотя бы 2 слоя облаков? И чтобы облака на разных высотах гуляли? Очень этого в Ил-2 нехватает.Сообщение от Klocska
...зелёные горят.
----------------------
i7-860@3.8, 4GB, ati4890-2GB, 1680x1050, Win7-64.
Ролик в студию
Не означает-ли это,случайно, того что если Дядя Билл хорошо раскошелится игра может стать Vista-эксклюзивом?Сообщение от vadson
В том ролике, который смотрели представители SimHQ.Сообщение от nik406
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Сообщение от Klocska
Судя по смайлику, Вы летали в "режиме бога"?
Вы правы: народ должен знать героев в лицо. Мой вольный переводСообщение от Klocska
Облака выглядят весьма усовершенствоваными. Их вид по прежнему близок к тому что уже есть, но сейчас мы можем видеть сплошную облачность, перемещение погодных фронтов, а также очертаний облаков и их расположения с течением времени. Мне также подумалось, что текстуры облаков выглядят прекрасно усовершенствоваными и приобрели несколько более естественные оттенки. Также вместе с облаками мы смогли увидеть то, что я никогда не ожидал увидетть смоделированым в симуляторе. Олег показал мне короткий ролик иллюстрирующий движение частиц воздуха (которое естественно будет невидимым). Было видно движение морского бриза в сторону берега. После того, как они оказывались над поверхностью суши, они начинали подниматься и изменять направление. Некоторые частицы слегка подрагивая обозначали тепловые потоки и турбулентность у нижней кромки облаков и в районе формирования облачности (если я правильно перевел последнее словосочетание). И все это во время полета будет оказывать воздействие на самолет. Я знаю, что в некоторых симах реализовано рудиментарное моделирование тепловых потоков, но нигде, в таких масштабах, как было представлено здесь.
А теперь скажите: большие пожары тоже будут создавать такие восходящие потоки?
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Ну чтож уговорили ноябрь 2006 так ноябрь 2006
(=E95=; FW)
i7 940, 2,93 => 3,8 ГГц, MB Gigabyte GA-EX58-DS4, 6х2Gb-DDR3-1333Mhz-Kingston, NVIDIA GeForce GTX 680 (2048 Мб), БП OCZ 550W Fatal1ty, Win7U, CH, Saitek, TrackIR, SSD Plextor-128.
Поскольку я тоже не смотрю Пушкареву (а кто это, кстати, такая?), то напрягусь немного и вспомню английский.
Интервью с Олегом. Часть 2-я.
В. Как модель повреждений (МП) соотносится с оригинальным Ил-2? Насколько она детализирована? Будут ли внутренние компоненты (такие как детали кокпита, например) поврежаемыми?
О. На самом деле даже в серии Ил-2 внутренняя структура моделировалась и могла быть повреждена. В серии Ил-2 в структуре самолета моделировалось до 40 3мерных объектов (в зависимости от типа самолета) Это невозможно было сделать для каждого из более чем 300 типов самолетов, предпочтение отдавалось машинам пользовавшихся большей популярностью или для тех случаев, где это обеспечивало интересную игру. Однако такие самолеты, как Ме-323, планер Г-11, транспортные или некоторые из старых самолетов из оригинального Ил-2 имели более простую повреждаемую структуру, которая соответствовала уровню моделирования таких вещей на том этапе развития. Однако некоторые более простые модели с течением времени были переработаны, чтобы подтянуть их к общему уровню.
Если говорить о ШВБзБ, то мы не планируем чрезмерно повышать деталировку повреждений, но хотим найти возможность повысить качество визуального отображения повреждений и значительно улучшить физику поведения поврежденных частей и разрушения еще летящего аппарата, включающую такие случаи, когда изменение нагрузки на конструкцию в вираже или другом маневре полностью разрушает самолет несколько поврежденный перед этим попаданием в крыло или какую-то другую часть. Так что вы будете должны уделять больше внимания пилотированию поврежденного самолета при перегрузках, посадке и т. д.
В. ИИ был очень хорош для 2001 года, но в 2006 многим кажется, что он требует серьезного улучшения. Расскажите, какие новые игрушки вы дадите оффлайнерам в ШВБзБ? Например будет ли ИИ возможно пилотировать самолет в более реалистичной манере и будут ли ограничения ИИ как у человека (ночью, в облаках, при перегрузках и т. п.) более распространенными в этой игре?
О. Лично я думаю, чтоИИ в Ил-2 лучший из всех авиасимуляторов. Или вы можете назвать мне еще какой-то? В ШВ мы закладываем новые ИИ возможности которые требуются особенностями самого симулятора. Мы уделим больше внимания взаимодействию ИИ и человека, добавим больше команд и различные варианты отклика ИИ на них в обоих режимах - синглплей и онлайн. Ночь и облака также будут смоделированы.
В. Одна из наиболее привлекательных вещей в таких играх как ЕАВ и Ровановской БзБ были большие бомбардировочные формации, которые игрок мог видеть в игре. Планируется ли отображение в вашей игре больших формаций и если да, то как вы планируете в этом случае сохранять баланс с производительностью системы?
О. В серии Ил-2 также было возможным размещение более чем 1000 бомбардировщиков вместе. Некоторые юзеры даже делали такие миссии, где в воздухе было более 700 самолетов, а на земле более 1200 танков, машин, 600 000 построек и т. д. И если вы сравните ИИ, работу двигателей самолетов и всего того, что включают в себя симуляторы, то увидите, что все работает очень медленно. Главным пожирателем ФПС в серии Ил-2 был ИИ и моделирование поведения двигателей на самолетах ИИ так же как и на самолете игрока. ИИ самолеты обсчитывались честно, так же как игрок, по сравнению с простыми программами ЕАВ и Рована.
В нашей БзБ мы планируем дать возможность действовать большому количеству самолетов, однако для этого нам придется использовать некоторые хитрые технологии, повышающие уровень поведения ИИ самолетов в зависимости от дальности до самолета игрока. Это непростая задача для программирования, потому что пользователи просят увеличить количество самолетов с высоким качеством моделей, ИИ, физики для каждого отдельного воздушного объекта, включая все пули и снаряды, летящие к цели. Надеюсь вы понимаете, что я имею ввиду. Другое ограничение наших возможностей - запись треков. Возможно мы запретим перемещать камеру на значительные расстояния после того, как трек будет записан, из за описаных выше проблем с реалистичностью моделирования. Понимаете, все просят реализма, но не отдают себе отчета, что за него придется платить.
В. Кампании в Ил-2 неплохо продуманы, но все же не являлись сильным местом игры. Я знаю, что вы планировали поправить синглплеерный аспект для чтобы действительно привлечь к игре в кампании. Чем на самом деле кампании в БзБ будут отличаться от ЗС?
О. Все что я могу сказать сейчас - они будут отличаться от серии Ил-2.
В. Из той же области: насколько больше будет личный контроль игрока над эскадрильей или группой? Будет ли для него возможность повышать/понижать в должности ИИ пилотов, или контролировать изо дня в день активность эскадрильи? Другими словами что вы планируете делать, чтобы действительно привлечь играющих?
О. Это будет зависеть от звания игрока.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
которая сама по себе кушает под Гиг оперативы, плюс БоБику два подавай итого три для комфортной игры, готовьте тугрики камрадыСообщение от vadson
В ил-2 нехватало огня дымов и пожарищ.
например поговаривают над сталинградом в сорок втором из за пожаров небо былоо чееерным чееерным, летиш а под тобой очаги пожарищ.
а в ил-2 город сталина стоит целёхенкий, немцеф видимо не видимо.
хочу как в той пейсне:
мало мало мало мало мало ог-ня
я хочу еще немного больше.
Не болтай у телефона,
Болтун находка для шпиона.
Это может означать лучшую поддержку directx, ведь opengl в сВиста не планируется..
Поправил, спасибо.Сообщение от Klocska
Да,а всётаки по модели повреждений не очень ясно.Дырки-то!... Дырки!... будут появляться там куда попал,или в специально отведённых для этого местах так сказать?:confused: :p Очень меня эта тема волнует,как будут влиять повреждения на аэродинамические свойства,комбинаций хочется по-больше. А так конечно Вот только вопрос с баблом остаётся... Думается,если при моих 3 Hz,и 7800GT,да ещё к тому гигу аперативки,какой сейчас ещё хотябы гиг добавить,то может и потянет комп обещанное,только конечно не на максимале...
Он рвёт на себя и нагрузки вдвойне.Эх!Тоже мне лётчик-ас.(В.Высоцкий)
Будет произвольное количество слоев облаков и "фронтального" ветра с автоматически генерируеммыми переходными зонами. Конечно, ограничения тоже будут. Вопрос в том,наскоько мы успеем "поднять" планкуСообщение от -atas-
А где ты такой проц нашёл? :pray:Сообщение от =e95=Vorobey
За Родезию!
Меритократия или перманент!
На повышение системных требований у нас найдется адекватный ответСообщение от MaxPayneRUS
Мля, идите на дуэльный сервер - там ваши кони, сэры рыцари (c)mamali
Я дрался с асами WarBirds(c)Varga
Основная проблема русского витуального сообщества - избыток лыцарелизателей и рыцаререзателей и нехватка наевропуболтоположителей... (с)CoValent
БоБ прямее руганью не станет. (с) Harh
Oculos habent non viclebunt.(c) Псалом 134
Q9650+8GbRAM+560Ti/2Gbi7-4790k+32Gb+2060/6Gb
Браво! А типы облачности будут различаться?Сообщение от Klocska
Меня обидеть трудно, я человек интеллигентный, могу и в рыло дать.
А, если не секрет, от чего в первую очередь зависит высота "подъема":Сообщение от Klocska
1. От потенциальных возможностей машин юзеров?
2. От средств и времени выделенных на разработку?
3. От энтузиазма и способностей команды МГ?
Также очень интересует ответ на вопрос Vinni.
Заранее спасибо.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
где ролик взять???
JGr124 "Katze"
≡v≡
Во, блин, за вторую часть никто даже спасибо не сказал. И уж тем более не сообщил кто такая Пушкарева.
Ладно, продолжу заниматься мазохизмом.
Интервью с Олегом. Страница 3.
В. Одна из сильных сторон игры - добавление новых самолетов и карт. Входит ли в ваши планы сделать что-нибудь в этом направлении, сделать БзБ одним из нескольких проектов использующих один движок? Будет ли в Бзб такая же как в Ил-2 возможность добалять новые самолеты и адд-оныв процессе развития?
О. Да, мы планируем это в ШВ. БзБ - это серия симуляторв с возможностью добавления еще и еще. На самом деле это наш общий план - интерфейс игры и програмный код создаются с учетом этой возможности.
В. Один из наших читателей заметил, что Вы упомянули о возможности управления наземными орудиями или даже боевыми машинами. Это действительно планируется в игре или же это просто функция движка, которая позволит в дальнейшем поключать наземный бой?
О. Сейчас я не могу дать полный ответ. Но могу сказатьсо 100% уверенностью, что мы моделируем наземные механизмы с качеством равным современным шутерам или даже лучше.
В. В то же самое время как вы планируете соеденять реализм игры с подключением новых самолетов? Многие самолеты включенные в игру либо были недоступны для управления в офлайне либо имели только пару стандартных миссий для них. Будет ли уделено больше внимания не только включению новых самолетов, но также действительному введению их в игровой процесс?
О. Мы будем более открыты для игрового сообщества.
В. Серия Ил-2 блистает в онлайне. Онлайновые серверы Hyperfighter или собственный сервис ЮБИ действительно обеспечили серии Ил-2 долгожительство. Какие планы у вакс по развитию безусловно одной из лучших онлайновых игр?
О. Игроки получат то, чего они хотели бы, играя в Ил-2 все эти годы. То, что мы уже имеем в Ил-2 и новые моды которые появятся в ШВ.
В. В этой связи какие вы планируете ограничения для мультиплеера в игре? Реально ли будет увидеть 128 игроков одновременно? Сейчас ЗС/АВН теоретически способны поддерживать 128 человек на догфайт арене, но далеко не всякая персоналка может поддерживать канал. Каким вы видите реальное количество игроков в мультиплеере для ШВ?
О. Мы смотрим в будущее. Если уменьшить количество возможностей и данных, передаваемыхна каждом канале, то мы реально можем предложить более 1000 игроков. Однако нашим пользователям нравятися возможности, которые они получили в Ил-2 (некоторые из них впервые в мире!) для онлайна, так что нам не хотелось бы сокращать эти возможности в угоду повышения количества игроков в онлайне. Нашей задачей должен быть баланс между качеством и количеством.
Другая большая проблема сегодня - реальная скорость онлайновых каналов, которая на самом деле уменьшилась по сравнению с заявленным 4 года назад. Так как постоянный трафик перебивается миллоионами и миллионами спамовских сообщений. Это болезнь, которая действительно уменьшает скорость работы нитернета!
В. Достаточно деликатная тема, но я всеже должен спростить. Некоторых наших читателей интересуют вопросы защиты от копирования, которая возможно будет применена в этой игре. Я знаю, что ЮБИсофт больше не собирается применять Старфорс как средство защиты, но как вы планируете защищать интеллектуальную собственность, в то время как некоторые игроки опасаются слишком сложной системы защиты.
О. Защита софта - дело издателя.
В. Другой вопрос, конечно, касается аппаратных требований необходимых для запуска игры. Я понимаю, что Вы пока не можете быть конкретным, но Вы можете хотя бы предположить какая система нужна для приемлемого ФПС? Многие наши читатели действительно готовятся к тотальной модернизации своих систем для Вашего симулятора и хотели бы знать какое оборудование им следует искать.
О. Я думаю, что игроки смогут усовершенствовать свои компьютеры после выхода ШВ. Минимальные требования будут такими же как для хорошей машины последнего года для игры в Ил-2.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Где, где...Сообщение от -LT-
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Во, блин, не могу остановиться. Назвался груздем...
Интервью с Олегом. Часть 4.
В. Еще парочка вопросов касательно Бзб. Как в игре планируются исторические различия между двумя сторонами? Например, британцы имели преимущество в радарах раннего обнаружения, которые уравнивали их шансы в борьбе с превосходящим числом немцев. Будут ли смоделимрованы такие вещи как радар, или Вы считаете, чно это не очень нужно дв кампании?
О. Несколько типов радаров для обеих сторон того периода уже готовы и мы планируем организовать взаимодействие с ними игроков, а также ИИ.
В. Другой вопрос касается возможностей усовершенствования самолета или комплектации новыми системами вооружения. Например хорошо известно, что 20-мм пушки на Спитфайрах стояли уже в 1940 году, однако имели проблемы с надежностью, поэтому их не использовали в Битве.будет ли возможность оснастить самолет в соответствии с модификацией, которая не принимала участие на тот момент? (Еще чего то там спросили про галландовский Bf109 - Khvost).
О. Пока еще рано говорить об оружии, но некоторые возможности, которые просили юзеры будут представлены.
В. Будут ли какие-нибудь учебные программы для новичков? Серьезную критику Ил-2 вызывет ее чрезмерная сложность для начинающих. будет ли для них какое-либо введение в реальный бой.
О. Возможно мы включим большеаркадных установок или уровней сложности. Другими словаим мы планируем сделать больше ступеней от новичка до профессионала. Однаако использование джойпада в любом случае будет невозможно.
В. Последний вопрос. Какие Вы видите возможности расширения игры? Одно из наибольших преимуществ серии Ил-2 - возможность покрытия не только Восточного фронта но и других. планируете ли Вы развивать БзБ так же как это было сделано в Ил-2?
О. Да, это наша главная задача.
В. Спасибо за то, что уделили нам так много времени и внимания.
Посмотрим, выдержит ли их империалистический Ктулху попадание советской ядерной торпеды.
Khvost, спасибо. И не смотри Пушкарёву.
Это давно смоделировано в X-Plane. Именно термические потоки делают полёт на планере в X-plane увлекательным полётным детективом. Потоки воздуха там тянутся за облаками, возникают на склонах, над поверхностями с большей теплоотдачей. Могут быть как восходящими так и нисходящими. Эсть режим визуального отображения этих потоков.Помимо облачности, мы увидим то, что никогда раньше не моделировалось в авиасимуляторах. Олег показал нам небольшой видеоролик, иллюстрирующий моделирование движение частиц воздуха. Да, я не ошибся в формулировке. Маленькие двигающиеся частицы воздуха (которые в обычной жизни не видны) двигались подобно морскому бризу к береговой линии. После ее пересечения они начали подниматься над землей и менять направление движения. Некоторые из частиц слегка подрагивали и обозначали тем самым тепловые потоки и турбуленцию у основания и мест формирования облаков. Все это окажет влияние на полет управляемого вами самолета. Насколько мне известно, в некоторых симах было сделано примитивное моделирование перепада температур и турбуленции, однако в такой степени, в какой мы это увидели, это не моделировалось никем.
Так в чём именно заключается большая степень моделирования?