???
Математика на уровне МГУ

Страница 5 из 99 ПерваяПервая 1234567891555 ... КрайняяКрайняя
Показано с 101 по 125 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #101
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Pathfinder Посмотреть сообщение
    Толку в сетепрорезателе, если он "для мебели"... Кому нибудь удалось хоть раз пройти сквозь сеть? По моему в игре это невозможно по определению.
    Я имею ввиду антураж, а не практическую сторону и еще, если посмотреть на палубу 7с мы не увидим бортовых ограждений возле палубного орудия, которые в свою очередь есть на 7б, а должны быть...вот я и хочу переставить рубку 7с, дабы получить более менее аутентичный образец U-бота из того, что мы имеем.
    Дак можно или нельзя ???
    Крайний раз редактировалось helmut; 30.09.2006 в 09:38.

  2. #102

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от <<Makc>> Посмотреть сообщение
    Нифига! Я смог пройти 83% осталось от 100.
    А на какой лодке и скорости проходил? А?. Я был на 7Б серии . Кстати там было 5 рядов сетей и влетел я вних на 7 узлах.
    кстати о минах какой мод их делает реальными Пробовал редактором не получилось только сети ставятся и все.

    P.S. У меня версия 1.0
    Крайний раз редактировалось BLACK GНOST; 29.09.2006 в 15:29.

  3. #103
    Курсант Аватар для Grisha
    Регистрация
    18.01.2006
    Возраст
    40
    Сообщений
    159

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    привет ! если это уже обсуждалось то не кричите сильно а вопрос такой! как создавать всплывающие окна меню?
    Видел моды всякие компас , хронометр, панел стармома появляющеяся справо... даже сам привинчивал их в одну кучу тока вот хронометр был там же где и компас поэтому пришлось тот компас что справа снизу (оригиналняый) убрать и поместить на его место хронометр , но доконца так и не разобрался поэтому создать своё окошко или как оно там нызываеться не смого , тока добавить в общию кучу получаеться....

    как я понял там layer-ы или слои ссылаються друг на друга и так далее (в древовидной структуре)в вайле menu.ini а в меню.кфг прописываеться их функционал причом каждому слою тас соответствует уникальный id и всё такое .
    Так вот ктонить может обьяснить как добовляються все ети всплывающие окна и как они связываются с движком игры т.е. как передаються и получаються параметры и после там уже отображаются и если можно на примере
    заренее Dancke

  4. #104
    Наблюдатель Аватар для Vittenberg
    Регистрация
    29.09.2006
    Адрес
    45-я параллель
    Возраст
    38
    Сообщений
    457

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Прошу помочь. Пытался создать флотилии, которых в игре нет. Редактировал файлы flotillas.cfg, Flotilla.cfg, en_menu. В результате: игра вылетала на экране выбора флотилии, либо моя флотилия загружалась, но на экране выбора оружия и оборудования я лицезрел лодку типа VII с рубкой от лодки типа II, и вылетало при загрузке патруля. Может еще
    какие-то файлы надо править? И еще, кто-нибудь подскажет, что значат числа в flotillas.cfg в строках PosFlot0= , PosBase0= , PosBitmap0= , PosSubm0= ? Пока удавалось лишь заменить 12-ю флотилию на 30-ю, действовавшую в Черном море с румынской базы Констанца. Но хочется не заменять, а создавать.

  5. #105

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Vittenberg
    Не парься, если замена флотилии работает нормально на этом и остановись.


    Отвечают эти координаты за размещение на карте вот чего.





    То что с подлодки у тебя «налазят» друг на друга скорей всего в файле Flotilla.cfg могут быть в один и тот же период два вида подлодок.

    Но еще раз повторяю, не парься для создания новой флотилии этих файлов что ты перечислил, может, будит маловато.

    Покопайся в папке menu

    Тебе нужно создать её отдельно. Ты же видел что для каждой есть свой кодовый номер. Пример.

    Flotilla0=902

    Крайний раз редактировалось Travinski; 01.10.2006 в 09:07.
    Geboren fur den Sieg

    Knights the Last Battle

  6. #106
    Наблюдатель Аватар для Vittenberg
    Регистрация
    29.09.2006
    Адрес
    45-я параллель
    Возраст
    38
    Сообщений
    457

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Спасибо, Travinski. Приму к сведению.

  7. #107

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    4Anvart а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...
    Например:
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	kak.jpg 
Просмотров:	474 
Размер:	12.6 Кб 
ID:	61985  
    Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен
    любителем. Профессионалы построили "Титаник".

  8. #108
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Bad Посмотреть сообщение
    4Anvart а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...
    Например:
    1) Извлеки из прототипа 3Д объект.
    2) Создай файл материалов для него с новыми текстурами (*.mtl)
    3) Загрузи все это в 3Д макс. Используя Unwrap UVW отредактируй
    текстурирование 3Д объекта
    4) Скопируй из прототипа в новый юнит блоки данных переносимого объекта.
    Тип1 (геометрия), Тип4 (основной) + Тип8 (имя) и может быть Типы10 и Типы6 со свойствами объекта.
    5) Исправь все идентификаторы во вставленных блоках зависимые
    (child) от других объектов нового юнита и независимые от объектов нового
    юнита.
    6) Импортируй переносимый объект (с исправленой UVW map) в новый юнит.
    7) Если надо измени координаты вставленного объекта.

  9. #109

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камарады!
    Кто знает как порты прописывать? Может с помощью какой то программы? Помогите, обьясните, научите!

  10. #110
    Наблюдатель Аватар для Vittenberg
    Регистрация
    29.09.2006
    Адрес
    45-я параллель
    Возраст
    38
    Сообщений
    457

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от D Kruger Посмотреть сообщение
    Камарады!
    Кто знает как порты прописывать?
    Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
    [Location 653]
    Long=-3.32802
    Lat=47.7366
    Heading=45
    OnLand=false
    ShowOnMap=true
    FileName=Lighthouse
    LocationName=

    Поэтому пишем:
    [Location 654] ;Kirkenes
    Long=30.111631
    Lat=69.716309
    Heading=350
    OnLand=false
    ShowOnMap=true
    LocationName=Kirkenes
    FileName=La_Rochelle

    Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).

    ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
    Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
    Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.

    Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
    Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.

    ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
    Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
    Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
    NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
    Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
    [Location 655]
    Long=
    Lat=
    Heading=
    OnLand=true
    FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
    data\Terrain\Locations

    В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
    В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).

    Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Kirkenes.JPG 
Просмотров:	433 
Размер:	141.8 Кб 
ID:	62686  
    Крайний раз редактировалось Vittenberg; 18.10.2006 в 16:25.

  11. #111

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Vittenberg Посмотреть сообщение
    Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
    [Location 653]
    Long=-3.32802
    Lat=47.7366
    Heading=45
    OnLand=false
    ShowOnMap=true
    FileName=Lighthouse
    LocationName=

    Поэтому пишем:
    [Location 654] ;Kirkenes
    Long=30.111631
    Lat=69.716309
    Heading=350
    OnLand=false
    ShowOnMap=true
    LocationName=Kirkenes
    FileName=La_Rochelle

    Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).

    ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
    Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
    Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.

    Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
    Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.

    ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
    Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
    Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
    NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
    Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
    [Location 655]
    Long=
    Lat=
    Heading=
    OnLand=true
    FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
    data\Terrain\Locations

    В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
    В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).

    Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.
    Огромное спасибо

  12. #112

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...
    Берется интересующий .Obj обект из .dat одного юнита и вставляется в dat дугого вместо .obj - который мы хотим заменить.

  13. #113
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камрады, подскажите, где лежат тектуры палубного орудия (хочу заменить одно на другое). Спасибо.

  14. #114

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Папка Library файл Gun.Dat общие. Индивидуальные обычно в Complete.tga ДАТ юнита, а также в папке Texture

  15. #115
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от vaa Посмотреть сообщение
    Папка Library файл Gun.Dat общие. Индивидуальные обычно в Complete.tga ДАТ юнита, а также в папке Texture
    Спасибо.

  16. #116
    Зашедший Аватар для limon33
    Регистрация
    01.03.2006
    Адрес
    г. Владимир
    Сообщений
    577

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Поставил мод "Серые Волки 1,1а". Пропал значек лодки на поверхности воды. И как его вернуть теперь? Где он в игре зашит?

  17. #117

    Arrow ...

    2 Anvart

    Нестандартная анимация элементарно прописывается в ДАТ, я это делал на ПЛ. Стандартную (например анимацию винтов) можно прописать в .sim. Насчет целесообразности полностью согласен.

  18. #118
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,797

    Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)

    2Anvart, вопрос: возможно ли в этом файле siaj_submarin.tga произвести изменения(с фотошопом пока учусь работать) с целью создания более реального, длинного шлейфа оставляемого лодкой на поверхности и увеличить радиус волны по ходу движения, так как он был гораздо шире?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	SH3Img@10-11-2006_15.29.27_109.jpg 
Просмотров:	650 
Размер:	41.4 Кб 
ID:	63894  

  19. #119
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)

    Цитата Сообщение от vaa Посмотреть сообщение
    2 Anvart

    Нестандартная анимация элементарно прописывается в ДАТ, я это делал на ПЛ. Стандартную (например анимацию винтов) можно прописать в .sim. Насчет целесообразности полностью согласен.
    Я не понимаю что такое стандартная и не...
    Меня интересует формат в котором записана анимация в SH3.
    Например флаг из файла flag.dat. Задача уменьшить линейные размеры в два раза. Очень просто меняешь геометрию. Но пока не изменишь анимацию которая прописана в том же flag.dat размеры флага не изменятся (анимация его растянет до прежних размеров).
    Первые фрагменты анимации вроде понятны: число ключей и затем
    каждый ключ и время ему соответствующее, но затем идут числа которые я не могу идентифицировать - не понимаю в каком они формате.
    Что скажешь?

  20. #120
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)

    Цитата Сообщение от helmut Посмотреть сообщение
    2Anvart, вопрос: возможно ли в этом файле siaj_submarin.tga произвести изменения(с фотошопом пока учусь работать) с целью создания более реального, длинного шлейфа оставляемого лодкой на поверхности и увеличить радиус волны по ходу движения, так как он был гораздо шире?
    siaj_submarin.tga определяет картинку (форму) "следа" который лодка оставляет на воде (не буруны а именно плоский светлый след shipwake). Параметры ShipWake Render Controller определены в
    файле ххххх.val после заголовка ShipWake: TotalWakeTime - в
    определенных пределах можно регулировать длину шлейфа;
    FollowShipDistance - можно определить начало положения шлейфа (обычно расположено в районе винтов корабля);
    StartParameters-->LeftVertex-->StartPosition: 1-ый параметр - положение
    левой передней части shipwake (левый "развал") по оси Х, 2-ой парам. -
    положение той же части по оси Z;
    StartParameters-->RightVertex-->StartPosition: соответственно два параметра для правой части.
    Я даю свои интерпретации параметров являющ. результатами наблюдений. Для примера приведу ориг описание параметра TotalWakeTime - "The time is takes for newly generated foam to become fully transparent and dissapear".
    Это основные параметры которыми можно менять вид ...

  21. #121
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)

    Цитата Сообщение от vaa Посмотреть сообщение
    2 Anvart
    ......
    согласен.
    Vaa и все модеры изготавливающие новые пушки/пулеметы для AI юнитов.
    Всвязи с полным хаосом, путаницей с файлами guns.dat, sim, zon,
    которые вызываются внедрением нового оружия вами, SergButo, GW team
    и NYGM team, предлагаю оригинальные файлы указанные выше никогда не трогать, а для нового русского оружия создать например GunsRU.dat, sim,
    zon. Это я предлагаю сделать и другим командам.
    Резон - легко и просто внедряется и отслеживается новое оружие,
    полная совместимость со всеми модами.

  22. #122
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    51
    Сообщений
    1,797

    Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)

    Цитата Сообщение от Anvart Посмотреть сообщение
    siaj_submarin.tga определяет картинку (форму) "следа" который лодка оставляет на воде (не буруны а именно плоский светлый след shipwake). Параметры ShipWake Render Controller определены в
    файле ххххх.val после заголовка ShipWake: TotalWakeTime - в
    определенных пределах можно регулировать длину шлейфа;
    FollowShipDistance - можно определить начало положения шлейфа (обычно расположено в районе винтов корабля);
    StartParameters-->LeftVertex-->StartPosition: 1-ый параметр - положение
    левой передней части shipwake (левый "развал") по оси Х, 2-ой парам. -
    положение той же части по оси Z;
    StartParameters-->RightVertex-->StartPosition: соответственно два параметра для правой части.
    Я даю свои интерпретации параметров являющ. результатами наблюдений. Для примера приведу ориг описание параметра TotalWakeTime - "The time is takes for newly generated foam to become fully transparent and dissapear".
    Это основные параметры которыми можно менять вид ...
    Чувствую себя полным идиотом...:confused: и все-таки уточню: чтобы в определенных пределах можно регулировать длину шлейфа мне нужно в файле ххххх.val после заголовка ShipWake что сделать...???

  23. #123

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    с добавлением флотилий так ничего и не вышло?
    у меня нет.
    сижу седьмой час пытаюсь лодку тип 2В вставить для игрока - тоже не могу.
    кто знает секреты?
    .

  24. #124

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    опасения подтвердились.
    флотилии и лодки никак не могут добавляться в принципе (если не трогать sh3.exe). они вшиты в код и у меня получилось добавить 2Б-лодку только путем замещения 2А в хекседиторе, исправив ехешник.
    очень жаль.
    .

  25. #125

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    1. как менять прозрачность и цвет воды?
    2. в DAT некоторых портов есть обьекты типа моцоциклов, теток-дядек, кранов и прочей лабуды. кое-где еще есть лодки тип 7 без рубки. как заменить эту лодку? Sh3pack3d не экспортнул из него ни одного объекта, там только ноды, а как это поправить?
    .

Страница 5 из 99 ПерваяПервая 1234567891555 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •