Сообщение от
Vittenberg
Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
[Location 653]
Long=-3.32802
Lat=47.7366
Heading=45
OnLand=false
ShowOnMap=true
FileName=Lighthouse
LocationName=
Поэтому пишем:
[Location 654] ;Kirkenes
Long=30.111631
Lat=69.716309
Heading=350
OnLand=false
ShowOnMap=true
LocationName=Kirkenes
FileName=La_Rochelle
Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).
ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.
Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.
ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
[Location 655]
Long=
Lat=
Heading=
OnLand=true
FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
data\Terrain\Locations
В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).
Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.