???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 99 123451151 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #1
    Механик
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    Украина, г.Николаев
    Возраст
    49
    Сообщений
    538

    Lightbulb "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

    Все это очень классно, когда есть готовые файлы menu_1024_768.ini и Dials.cfg для мода Ex_Rasinban. Ну а если ставить другие моды, которые меняют эти файлы?
    Лучше уж руками ставить и одним из самых последних:
    Изменения в SilentHunterIII\data\Menu\menu_1024_768.ini (лучше всего скопировать весь текст в блокнот, изменить и потом снова вставить):
    1. найти строку 29
    Там должно быть написано:
    [Settings]
    SlidingSpeed=200;pixels per second ;

    Пишем:
    [Settings]
    SlidingSpeed=800;pixels per second
    2. Пишем в строке поиска [G3F I и ищем с конца файла последнее вхождение такой строки. Пример:
    [G3F I429]
    Name=Compass slideout
    Type=1026;Menu group
    ItemID=0x3F430000
    ParentID=0x3F000000
    Pos=5,768,340,340
    Color=0xFFFFFFFF
    VertSlide=340

    Запоминаем последние 3 цифры в [G3F I429] - 429

    Вставляем в текст строки:

    [G3F Ixxx]
    Name=Compass slideout
    Type=1026;Menu group
    ItemID=0x3F430000
    ParentID=0x3F000000
    Pos=5,768,340,340
    Color=0xFFFFFFFF
    VertSlide=340

    [G3F Ixxx]
    Name=Dial
    Type=1031;Stat bmp array
    ItemID=0x3F430001
    ParentID=0x3F430000
    Pos=42,-42,256,256
    Color=0xFFFFFF00
    Materials=1
    Display=0;No stretch
    MatFlags=0x9
    TexFmt=0x9
    Drag=false
    BmpState=1
    NeedFocus=true
    SelOne=false
    IdGroup=0
    StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

    [G3F Ixxx]
    Name=Center
    Type=1030;Static bmp
    ItemID=0x3F430005
    ParentID=0x3F430000
    Pos=90,-90,160,160
    Materials=1
    Display=0;No stretch
    Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_c.tga
    Crop 0=0,0,1,1
    MatFlags=0x29
    TexFmt=0x9
    Name=Background

    [G3F Ixxx]
    Name=Crt val
    Type=1031;Stat bmp array
    ItemID=0x3F430002
    ParentID=0x3F430000
    Pos=42,-42,256,256
    Materials=1
    Display=5;Linear&rotation
    Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_m.tga
    Crop 0=0,0,1,1
    MatFlags=0x9
    TexFmt=0x9
    Drag=false
    BmpState=1
    NeedFocus=true
    SelOne=false
    IdGroup=0
    StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

    [G3F Ixxx]
    Name=New val
    Type=1031;Stat bmp array
    ItemID=0x3F430003
    ParentID=0x3F430000
    Pos=165,-20,10,304
    Materials=1
    Display=5;Linear&rotation
    Mat 0=data/menu/gui/layout/gcompass.tga
    Crop 0=0.9375,0.046875,0.0625,0.46875
    MatFlags=0x29
    TexFmt=0x9
    Drag=false
    BmpState=1
    NeedFocus=true
    SelOne=false
    IdGroup=0
    StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

    [G3F Ixxx]
    Name=Border
    Type=1030;Static bmp
    ItemID=0x3F430004
    ParentID=0x3F430000
    Pos=0,0,340,340
    Materials=4
    Display=0;No stretch
    Mat 0=data/menu/gui/layout/compass_b.tga
    Crop 0=0,0,1,1
    MatFlags=0x29
    TexFmt=0x9

    [G3F Ixxx]
    Name=Bkgr
    Type=1031;Stat bmp array
    ItemID=0x3F430007
    ParentID=0x3F430000
    Pos=0,0,340,340
    Materials=1
    Display=0;No stretch
    Mat 0=data/menu/gui/layout/bkgr1.tga
    MatFlags=0x1
    TexFmt=0x9
    Drag=yes
    BmpState=1
    NeedFocus=true
    SelOne=false
    IdGroup=0
    StatesColors=0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF, 0xFFFFFFFF

    Вместо xxx в каждых квадратных скобках нужно написать цифры-счетчик. Например: у нас последняя запись была [G3F I429], значит во вставленном куске текста вместо ххх будем писать 430,431,432 и так до конца (т.е. заменить все ххх цифрами).
    Сохраняем.

    3. Открываем файл SilentHunterIII\data\Menu\cfg\Dials.cfg
    Переходим в самый низ и смотрим последнюю запись
    [Dialxx] (например хх равно 42).
    дОБАВЛЯЕМ строки в самый конец текста

    [Dialxx]
    Name=CompassFdbk
    Type=12; DIAL_GYROCOMPASS
    Cmd=Set_course,Crew
    Dial=0x3F430001
    CrtVal=0x3F430002
    NewVal=0x3F430003
    DialVal=-180,180
    RealVal=-180,180; degrees
    Circular=Yes
    Dynamic=Yes

    А вместо [Dialxx] пишем [Dial43]
    Дальше переходим с самое начало файла и ищем строку :
    [DIALS]
    DialsNo=xx

    Вместо хх мы должны поставить 44 (43+1, поскольку диалсы нумеруются с 00).
    Сохраняем.
    Все! (главное не забыть еще и ТГА скопировать куда нужно )
    Крайний раз редактировалось coba_83; 25.04.2011 в 23:33.
    "Все приходит вовремя для того, кто умеет ждать..."

  2. #2
    Морпех Аватар для Pathfinder
    Регистрация
    02.06.2006
    Адрес
    Петербург
    Возраст
    50
    Сообщений
    728

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Руки успешно меняются с помощью Фотошопа, остальное, полагаю, тоже, но не заморачивался. Кому интересно пробуйте, ничего особо сложного нет, даже если кто с Фотошопом незнаком, допереть путем научного тыка нетрудно. PS. Не совсем понял по поводу домыслов, я в чем нибудь не объективен? Проверенно, если не менять файл body01.dat , на безрукавке проступают пуговицы...
    Крайний раз редактировалось SailoR; 24.10.2009 в 18:05.
    Нежность воды надежней всего, что я знаю,
    Но инженеры моего тела велели мне ходить по земле. (C) БГ

  3. #3
    Морпех Аватар для Pathfinder
    Регистрация
    02.06.2006
    Адрес
    Петербург
    Возраст
    50
    Сообщений
    728

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Демонстрирую результаты операции по пересадк рук на скины от Fubar, муар в игре не виден...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	01_OFF_Body01_D.jpg 
Просмотров:	580 
Размер:	198.6 Кб 
ID:	59712   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	02_OFF_Body01_D.jpg 
Просмотров:	571 
Размер:	169.1 Кб 
ID:	59713  
    Крайний раз редактировалось SailoR; 24.10.2009 в 18:05.
    Нежность воды надежней всего, что я знаю,
    Но инженеры моего тела велели мне ходить по земле. (C) БГ

  4. #4

    Lightbulb "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    В последнее время народ активно интересуется созданием и редактированием различных юнитов из СХ.Активно обсуждаются различные способы,приёмы и проги для моддинга,причём в разных темах.У меня тоже много вопросов по тому-же Pack3d и Hex-редактированию.В основном спрашивал через личку,но думаю нужна отдельная тема что-бы делиться опытом друг с другом.Anvart уже согласился провести небольшой ликбез,надеюсь и другие разбирающиеся присоеденятся!
    У меня такой вопрос:на скрине два варианта проги Pack3d(видимо старая и новая версия),какую из них лучше использовать для клонирования?
    P.S Pack3d можно взять здесь:http://hosted.filefront.com/UBOAT234
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	1353 
Размер:	39.0 Кб 
ID:	59844  
    Крайний раз редактировалось Bad; 13.08.2006 в 19:12.
    Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен
    любителем. Профессионалы построили "Титаник".

  5. #5
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от Bad
    В последнее время народ активно интересуется созданием и редактированием различных юнитов из СХ.Активно обсуждаются различные способы,приёмы и проги для моддинга,причём в разных темах.У меня тоже много вопросов по тому-же Pack3d и Hex-редактированию.В основном спрашивал через личку,но думаю нужна отдельная тема что-бы делиться опытом друг с другом.Anvart уже согласился провести небольшой ликбез,надеюсь и другие разбирающиеся присоеденятся!
    У меня такой вопрос:на скрине два варианта проги Pack3d(видимо старая и новая версия),какую из них лучше использовать для клонирования?
    P.S Pack3d можно взять здесь:http://hosted.filefront.com/UBOAT234
    Судя по картинкам внизу у тебя одна из самых старых версий, вверху
    помоложе, но тоже старая.
    Я использую для кораблей последнюю версию от 27.11.2005 (если откроешь для просмотра WinRar-ом файлPack3D.jar то увидишь дату файлов). Она имеет наиболее широкие возможности, но загружает лишь некоторые файлы.
    Для остальных файлов я использую версию от 22.10.2005.
    Обе версии одинаково клонируют загруженные файлы (клонирование -
    это только изменение идентификаторов объектов внутри файла).
    Рекомендую эти версии т.к. они показывают больше информации о блоках данных.
    http://24flotilla.gamab.net/pack3d/Pack3D.jar (последняя версия)
    http://hosted.filefront.com/UBOAT234 файл P3dAllVersion.rar (другие версии)
    Крайний раз редактировалось Anvart; 13.08.2006 в 21:16.

  6. #6

    Ответ: Моделист-конструктор

    Понятно.
    Вопрос посложнее-для меня по крайней мере:наткнулся на такую вещь
    http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...9&postcount=52 Большой охотник переделанный из TugBoat.Решил попробывать сам сделать такой-же(чтобы был пример)Как видно на скринах,там убранна "задняя мачта"Решил начать с этого.
    Сначала клонировал TugBoat,затем открыл его DAT файл в Pack-е и нажал Export All(скрин 1)В папке с судном появилась новая папка 3d(скрин 2)Внутри части корабля (я так понял модель состоит как бы из кубиков,которые игра собирает вместе) в формате OBJ
    Затем с помощью прог Wings3d и GW Jammu узнал какие файлы относятся к "мачте".Они отмечены на скрине 3
    Точно так-же экспортировал файлы из Большого охотника(кажется это модель Vaa)найдя те-же файлы открыл их блокнотом (скрин 4) а-оригинальный файл клонированного судна b-файл из модели Vaa.В том-же блокноте переправил всё по примеру файлов Vaa
    Как засунуть всё это обратно в DAT?Теоретически хотя-бы, будет работать?Если нет,то что я неправильно сделал?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	673 
Размер:	31.2 Кб 
ID:	59862   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	588 
Размер:	82.2 Кб 
ID:	59863   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.jpg 
Просмотров:	719 
Размер:	60.6 Кб 
ID:	59864   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.jpg 
Просмотров:	507 
Размер:	104.6 Кб 
ID:	59865  
    Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен
    любителем. Профессионалы построили "Титаник".

  7. #7
    Адьютант гроссадмирала Аватар для Цикада
    Регистрация
    11.08.2005
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    35
    Сообщений
    1,474

    Ответ: Моделист-конструктор

    Я бы знаете что посоветовал? Я бы посоветовал обратиться к модераторам и сделать эту тему важной. Ибо не все умеют ковыряться в играх и программах, и эта тема рискует после пары дней ажиотажа рухнуть на дно форума...
    Весло ли галеры средь мрака и льдин,
    иль винт рассекает море, -
    y Волн, у Времени голос один:
    "Горе слабейшему, горе!"

    Р. Киплинг

  8. #8

    Ответ: Моделист-конструктор

    Кстати вопрос к матерым мододелам:в лодке серии XXI есть 2 электромотора на каждый вал-основной и подкрадывания,так реализовано ли отдельное их повреждение?И если нет,то можно их разделить,чтобы при повреждении основных можно было бы ползти на малых?
    Чем проще-тем надежнее

  9. #9
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от spawnq
    Добрый день.... Имеем стандартный С2. На палубе, при любых раскладах имеем ящики. Как можно сделать так, чтобы убрать эти ящики? Заранее спасибо!
    Чтобы осуществить эти задумки надо удалить с помощью HexEditor указанные на рисунке объекты.
    При умелых действиях все просто и без проблем.
    Крайний раз редактировалось Anvart; 26.01.2007 в 00:30.

  10. #10
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от Anvart
    Судя по картинкам внизу у тебя одна из самых старых версий, вверху
    помоложе, но тоже старая.
    Я использую для кораблей последнюю версию от 27.11.2005 (если откроешь для просмотра WinRar-ом файлPack3D.jar то увидишь дату файлов). Она имеет наиболее широкие возможности, но загружает лишь некоторые файлы.
    Для остальных файлов я использую версию от 22.10.2005.
    Обе версии одинаково клонируют загруженные файлы (клонирование -
    это только изменение идентификаторов объектов внутри файла).
    Рекомендую эти версии т.к. они показывают больше информации о блоках данных.
    http://24flotilla.gamab.net/pack3d/Pack3D.jar (последняя версия)
    http://hosted.filefront.com/UBOAT234 файл P3dAllVersion.rar (другие версии)
    Поясняющие картинки:
    Вверху версия от 22.10.2005
    Внизу от 27.11.2005
    Крайний раз редактировалось Anvart; 26.01.2007 в 00:30.

  11. #11
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от Bad
    к "мачте".Они отмечены на скрине 3......
    Точно так-же экспортировал файлы из Большого охотника(кажется это модель Vaa)найдя те-же файлы открыл их блокнотом (скрин 4) а-оригинальный файл клонированного судна b-файл из модели Vaa.В том-же блокноте переправил всё по примеру файлов Vaa
    Как засунуть всё это обратно в DAT?Теоретически хотя-бы, будет работать?Если нет,то что я неправильно сделал?
    В ответ на твой скрин 3 взгляни на мой 1.
    Почему ты работаешь с рефлект моделью? Надо удалять все три и их
    свойства (блоки Тип10 и Тип6).
    По поводу твоих действий они не верны. Vaa наверняка удалял всю
    геометрию в hexEditor (не знаю почему он не удалил весь блок?).
    Если мне память не изменяет Pack3D такой obj-файл не проглотит.
    И не надо мудрить, есть простой (родной, стандартный) способ работы
    в 16-редакторе. Нашел-Выделил-Удалил. Только нужно все child блоки
    также удалить. См. пример выделения для удаления основной модели
    мачты (SHD_, reflect_ и WaterReflect - это child объекты).
    P.S.
    И нужно знать структуру файла.
    Крайний раз редактировалось Anvart; 26.01.2007 в 00:30.

  12. #12
    Зашедший Аватар для Severen
    Регистрация
    07.08.2006
    Возраст
    43
    Сообщений
    50

    Ответ: Моделист-конструктор

    C Удалением более менее понятно, но есть еще и перемещение в пространстве! если ,допустим, нужно бочку не удалить, а переместить с кормы на нос..... как узнать координаты? или методом великого и могучего тыка?:confused:

  13. #13
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от Severen
    C Удалением более менее понятно, но есть еще и перемещение в пространстве! если ,допустим, нужно бочку не удалить, а переместить с кормы на нос..... как узнать координаты? или методом великого и могучего тыка?:confused:
    Выделяешь объект на левой панели - увидишь его координаты на правой (см. скрины выше).
    Если нужно изменить находишь коорд. 16-редактором и изменяешь.
    Чтобы меньше было проб надо иметь извлеченные модели и в 3D редакторе определить координаты объекта (те куда хочешь установить).
    Крайний раз редактировалось Anvart; 14.08.2006 в 22:35.

  14. #14

    Ответ: Моделист-конструктор

    Не только рефлект редактировал.На скрине 3 отмеченны те файлы в которых и копался.
    О.к. не буду больше мудрить и берусь за хекс-редактор
    Так-как я кажись,с этими экспериментами,накрыл TugBoat,давай за пример возьмём NPC_Black_Swan.Я пытаюсь его малость переделать,подскажеш как и заодно научюсь сам делать.Удаляем ту-же заднюю мачту.
    Проблема первая:у тебя на скринах в HW цифры обьеденены в блоки по две,а у меня по четыре.Есть разница?
    P.S Спасибо Миражу за статус "Важно"

    Mirage: Пожалуйста! 2 All: обращайтесь, если что...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	hex.jpg 
Просмотров:	660 
Размер:	85.1 Кб 
ID:	59941  
    Крайний раз редактировалось Mirage; 15.08.2006 в 21:39.
    Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен
    любителем. Профессионалы построили "Титаник".

  15. #15

    Ответ: Моделист-конструктор

    Кстати вот маленькая програмка которая позволяет просмотреть 3д модель.Я ещё не до конца разобрался с ней,но кажись там координаты посмотреть можно,различные части подвигать туда-сюда итд
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.jpg 
Просмотров:	1537 
Размер:	88.7 Кб 
ID:	59943  
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось Bad; 14.08.2006 в 23:20.
    Никогда не бойся делать то, что ты не умеешь. Помни, ковчег был построен
    любителем. Профессионалы построили "Титаник".

  16. #16

    Ответ: Моделист-конструктор

    Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
    Копание в хексах надо начинать с изучения List of ---- hunks, который появляется при загрузке Pack3D в правом окне. В нем видны структура файла и разделители, с которых начинаются блоки (ДАТ построен из блоков и напоминает соту), например 1/101 - 3D модель, 2/0 - текстуры, 4/100 - лейблы и т.п. Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе. Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
    Несколько слов про Pack3D. В связи с разными подходами к созданию файлов Дат у разработчиков, все варианты прог заточены под определенную группу юнитов. И самая последняя - не самая лучшая, хотя там есть удобство в прямом редактировании координат. Но при таком редактировании получите кучу проблем с поворотами реже кусков модели, а чаще стандартных моделей (cfg). Самая большая проблема с материалами. Все, видимо, скачивали танкер и китобой. Вот там они отлично видны. Это главная проблема, с которой прдется столкнуться. Я не знаю может быть есть ее решения (речь об использовании .obj корпусов из игры), но мне больше по душе предложение Mutabor с использованием сдвоенных текстурных карт. Путаницы с материалами нет, даже и при неправильном указании идентификатора, так как движку выбирать не из чего.
    Крайний раз редактировалось vaa; 15.08.2006 в 12:10.

  17. #17

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Разархивировав dat с помощью pack3dЮ, можно просматривать модели в Майе.

  18. #18
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Bad
    Не только рефлект редактировал.На скрине 3 отмеченны те файлы в которых и копался.
    О.к. не буду больше мудрить и берусь за хекс-редактор
    Так-как я кажись,с этими экспериментами,накрыл TugBoat,давай за пример возьмём NPC_Black_Swan.Я пытаюсь его малость переделать,подскажеш как и заодно научюсь сам делать.Удаляем ту-же заднюю мачту.
    Проблема первая:у тебя на скринах в HW цифры обьеденены в блоки по две,а у меня по четыре.Есть разница?
    P.S Спасибо Миражу за статус "Важно"
    Перед тем как работать с любым файлом делай его копию.
    Мне удобней побайтово, можешь настроить также (принцип. разницы нет).
    Для аккуратной работы не забывай удалять идентификатор и позицию удаленного блока в блоке данных Index (Type 1001).
    Работай одновременно с Pack3D, HexEditor (и если хочешь с list of chunks).
    В Пак3Д ты быстро находишь координаты блоков.
    Используй меню 16-редактора Tools-->FindStrings и Tools-->BookMarks.
    Т.е. находишь строки и по ним ориентируешься и расставляешь закладки тоже очень удобно.
    Нет давай работать Tug Boat (мои деньги и время).
    Скрины остальных выделений для удаления 2-ой мачты Tug Boat:
    Крайний раз редактировалось Anvart; 26.01.2007 в 00:30.

  19. #19
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от vaa
    Обнаружил интересную тему. Наконец то есть желающие заняться этим неблагодарным делом.
    Копание в хексах надо начинать с изучения List of ---- hunks, который появляется при загрузке Pack3D в правом окне. В нем видны структура файла и разделители, с которых начинаются блоки (ДАТ построен из блоков и напоминает соту), например 1/101 - 3D модель, 2/0 - текстуры, 4/100 - лейблы и т.п. Там же указаны длина блока в байтах и позиция начала блока в Нех-редакторе. Без изучения этих данных лезть в хексы самоубийство.
    Несколько слов про Pack3D. В связи с разными подходами к созданию файлов Дат у разработчиков, все варианты прог заточены под определенную группу юнитов. И самая последняя - не самая лучшая, хотя там есть удобство в прямом редактировании координат. Но при таком редактировании получите кучу проблем с поворотами реже кусков модели, а чаще стандартных моделей (cfg). Самая большая проблема с материалами. Все, видимо, скачивали танкер и китобой. Вот там они отлично видны. Это главная проблема, с которой прдется столкнуться. Я не знаю может быть есть ее решения (речь об использовании .obj корпусов из игры), но мне больше по душе предложение Mutabor с использованием сдвоенных текстурных карт. Путаницы с материалами нет, даже и при неправильном указании идентификатора, так как движку выбирать не из чего.
    Vaa правильно пишет, но к сожалению после первого же щелчка по левой
    панели List of chunks (список кусков, частей) исчезает поэтому надо его предварительно скопировать в текст. файл.
    Не совсем понял о проблемах с координатами, я их не ощущаю.
    В отличии от WaveFront obj в СХ3 координата Х направлена в противоположную сторону, что кстати вы не учитывали в моделя С-7
    (они зеркальны хотя писал об этом Dagon).
    Пак3Д создает общую библиотеку материалов mtl-файл. Это не правильно
    т.к. в геометрии (дат-файл) индексация материалов прописана только для данного объекта. Другими словами для каждого объекта (obj-файл)
    нужно вручную создать свой mtl-файл с материалами и их порядком в
    соответствии с индексацией в геометрии (Type1) или в Type4. И вписать эту библ. в obj-файл.
    Насчет "самоубийства" сильно сказано, я не пользуюсь списком chunks и пока жив. Для меня удобней и быстрей разобраться с левой панелью и
    16-редактором.
    Не понял о каких идентификаторах идет речь. Если о тех, что в obj-файлах, то они никакой роли не играют.
    Крайний раз редактировалось Anvart; 15.08.2006 в 20:13.

  20. #20
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от Bad
    Кстати вот маленькая програмка которая позволяет просмотреть 3д модель.Я ещё не до конца разобрался с ней,но кажись там координаты посмотреть можно,различные части подвигать туда-сюда итд
    А чем тебя 3DMax не устраивает?
    С мотри свой девиз внизу.

  21. #21

    Ответ: Моделист-конструктор

    2 Anvart
    Речь об идентификаторах .tga.

  22. #22
    Практик-теоретик Аватар для spawnq
    Регистрация
    18.04.2006
    Адрес
    Украина, Херсон
    Возраст
    41
    Сообщений
    113

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от Anvart
    Чтобы осуществить эти задумки надо удалить с помощью HexEditor указанные на рисунке объекты.
    При умелых действиях все просто и без проблем.
    Спасибо! Помогло! Теперь счастлив
    "...не отступать и не сдаваться..."

  23. #23
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от vaa
    2 Anvart
    Речь об идентификаторах .tga.
    Ты наверно говоришь о материалах. Блоки с TGA не имеют ID
    (неверное представление материалов в Pack3D).
    Конечно каждый из нас выработал для себя свои приемы работы,
    но ID материалов наоборот позволяют все четко разложить по полочкам.

  24. #24

    Ответ: Моделист-конструктор

    Перед каждым куском находятся идентификаторы,
    указывающие на текстурную карту (.tga), откуда берется
    картинка. Изменяя их можно переходить с одной текстурной карты
    на другую. Вот о чем идет речь.
    Для идеи Mutabor все эти подвиги с материалами становятся ненужными. Я считаю, что эта ветка создана для приобщения новых мододелов к этому трудному делу, а не отпугивания. А хексы отпугнут многих. Поэтому давайте искать более простые варианты.
    Хексы незаменимы для создания Дата, а для графики это не лучший вариант.

  25. #25
    Вышел покурить...
    Регистрация
    04.02.2006
    Адрес
    E-burg
    Сообщений
    888

    Ответ: Моделист-конструктор

    Цитата Сообщение от vaa
    Перед каждым куском находятся идентификаторы,
    указывающие на текстурную карту (.tga), откуда берется
    картинка. Изменяя их можно переходить с одной текстурной карты
    на другую. Вот о чем идет речь. ......
    Что-то я тебя вообще перестал понимать. Ты видел файл со структурой
    дат-файла? Давай говорить на более менее технич. языке.
    Насчет 16-ред. Задает тон Bad ему это нужно.
    Крайний раз редактировалось Anvart; 16.08.2006 в 20:02.

Страница 1 из 99 123451151 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •