???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 2 12 КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 30

Тема: Работа с редактором Базы Данных

  1. #1
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Работа с редактором Базы Данных

    ================ Глава 1. ВНЕДРЕНИЕ 3Д МОДЕЛИ В АРХИВ ИГРЫ ==================

    В этом разделе я хочу рассказать как добавлять новые модели в DW , используя редактор базы данных «DWEdit» от Людгер Стура. А также как сделать их управляемыми (по возможности), но для этого потребуются, другие более сложные инструменты.


    Существует еще один редактор, от JSteed, он сделан на базе MSAccess, его единственное преимущество в том, что с данными БД, в нем можно работать в режиме строк, DWEdit же, работает с данными в режиме формы – т.е данные только от одного юнита, отображаются и доступны для редактирования.
    Все же, DWEdit удобнее для наших целей, поэтому новый флот мы будет строить с его помощью.

    Понятно, что раз у нас есть база данных, значит она должна состоять из каких-то разделов.
    Существуют категории:
    Страны,
    классы,
    юниты(entity),
    сенсоры,
    мачты,
    звуковые профили и винты,
    пусковые установки,
    взлетно-посадочные полосы,
    базирование авиации на судах,
    типы двигателей,
    3Д-объекты.

    Создание новой единицы, всегда надо начинать с внедрения 3Д модели. Все модели в DW располагаются в файле 3D.grp который находиться в папке Graphics. Формат моделей в игре, это j3d – что-то относящееся к языку Java, более менее компактный формат, для трехмерных объектов, правда не с высоким качеством изображения (Что имеет то и имеем).
    Для упаковки используется утилита CmpUtil.exe, запускаемая через командную стоку, эта утилита всегда должна распологаться в том же каталоге что и файл получатель – в нашем случае это 3D.grp – т.е в папке Graphics, помещаем её туда.

    [Справка: Обработка 3Д моделей может осуществляться в 3Д Максе, используя специальные плагины для транспортировки модели в редактор и обратной конвертации в j3d формат. Для тех кто не знает - Существует модификация SCX-IIC для игры Субкомманд, там есть масса новых любительских моделей, так что, модели будем заимствовать оттуда]
    Модель состоит непосредственно из 3Д каркаса – т.е файла j3d, и текстур, в формате bmp.
    Может случиться так что, название текстуры будет отличаться от названия каркаса лодки, это не беда, установив модель как будет объяснено ниже, запустив редактор БД, зайдя туда в меню 3D object и выбрав вновь установленную модель, если текстура не будет обнаружена, выйдет сообщение – такая-то текстура не обнаружена, т.е теперь вам известно название текстуры. Остается только найти её, скопировать в директорию Graphics и указать в бат файле (см.ниже)
    =====================================================================
    Я буду устанавливать в DW модель советской дизельной ракетной подводной лодки 651 проекта (Джульетта, она и впрямь прекрасна, черт побери!)

    Перед тем как начать это дело, определяемся какое оружие она будет нести:
    Ракеты SS-N-12 SANDBOX (Ракета, стоявшая на последних модиф. Лодки в 70 гг.)
    Торпеды SET-65E, SAET-40.
    Торпеда SET-65 и ракета SS-N-12 уже есть в DW, поэтому их 3Д модели внедрять не нужно.
    Нужно установить модель самой лодки и торпеды SAET-40.

    В текстовом редакторе создаем файл и прописываем в нем данные для упаковки:
    cmputil 3D Jul1.bmp - [cmputil (прога упаковщик) 3D (Файл получатель) Jul1.bmp (Упаковываемый файл)]
    cmputil 3D Jul1_d.bmp
    cmputil 3D Jul2.bmp
    cmputil 3D JuPROP.bmp
    cmputil 3D XJuliett.j3d
    cmputil 3D XJuliett_d.j3d
    cmputil 3D xSAET40.bmp
    cmputil 3D XSAET40.j3d
    сохраняем файл в директории Graphics c расширением BAT.
    Выбираем вышеозначенные BMP и J3D файлы, там где они у вас находятся и копируем их в папку Graphics.
    После этого запускаем созданный нами BAT файл в этой же папке (Не забываем про утилиту CmpUtil.exe! Она должна тоже быть там же, иначе ничего не запакуется)
    После того как наши модели оказываются в 3D.grp файле переходим к их инициализации в базе данных.
    Запускаем редактор DWEdit, и идем в меню 3D object.
    Выбираем любую лодку в левом окне списка объектов.
    Я выбираю Foxtrot - кликаю на нем два раза (У неё как и у Джульетты 2 винта,)
    Жмем кнопку “New Object”, в выскочившей вкладке вводим новое имя Juliett SSG, жмем ‘ОК’.

    После этого в окнах “Model Name Low”, “Model Name Med”, “Model Name High” вводим название каркаса Джульетты – Xjuliett.j3d.
    В окне “Broken Name1” вводим XJuliett_d.j3d – это вид каркаса поврежденной лодки.
    В окне ‘Water Line Radius’ ставим показатель 3.9
    Всё. Модель инициализирована. Да, вот еще – после изменения в каждом окне, жмите кнопку ‘Apply’ (приложить).
    С торпедой SAET-40 аналогичные действия – также, выбирайте любую торпеду, создаёте SAET-40 и прописываете названия её составляющих в тех же окнах.
    Крайний раз редактировалось Crazy:Ivan; 22.10.2006 в 13:56.

  2. #2
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    ============== Глава 2. СОЗДАНИЕ ОБЪЕКТА ===================
    Так как мы имеем дело с базой данных, необходимо помнить что, существует некая иерархия в её структуре.
    Создание объекта всегда должно начинаться с определения его принадлежности к какому либо классу.
    В нашем случае для торпеды SAET-40 уже существует класс торпед ( Id - 213) к которому она относится.
    Нам необходимо создать новый класс судна – JULIETT.
    Открываем меню диалога ‘Ship Class Dialog’ (В редакторе, слева от амерского флага – на кнопке нарисованы кажись 2 кораблика – синий и белый).
    На этой вкладке, в левом окне со списком классов выбираем самый нижний (Почему самый нижний, объясню позже).
    Жмем кнопку ‘New Ship Class’. В окошке ‘Name’ должна появиться надпись‘My new ShipClass’.
    Пишем там – JULIETT, в окно ‘Class’ которое находиться чуть пониже, записываем аббревиатуру – SSG [дизельная ракетная лодка, (это не писать ессно, только SSG!)]
    В окне, с выпадающей вкладкой “Default Country”, выбираем – 0173 Russia RU, жмем ‘Apply’.
    Все, на этом создание класса и определения его принадлежности к стране владельцу закончено.
    Покидаем это меню и переходим на вкладку ‘Object Dialog’.


    ==========================================================================
    Тут я сделаю небольшое, но важное отступление.
    Т.к редактор БД компилирует все данные по особому алгоритму, есть одна маленькая особенность в его работе, и я хочу поделиться с вами этими особенностями.
    Естественно, раз в редакторе есть такая фишка как поиск по имени и фильтрация, вы несомненно будете использовать эти функции.Тут есть одно неудобство – на нашем примере пояснимое.
    Допустим, при создании торпеды SAET-40, наиболее легким вариантом, будет её клонирование из другой торпеды. Т.е вам нужно выбрать какую либо торпеду, допустим SAET-60, и уже когда её данные отображены на рабочей панели, нажать кнопку ‘New Object’, при этом создается новый объект с уже заполненными данными, окнами. При этом останется только присвоить имя этому объекту и подкорректировать данные.
    Тут вопрос в том, где будет создан этот ваш новый объект. Короче говоря особенность такая – Если вы перед клонированием, выбираете этот самый SAET-60 который находиться под ID номером 375, с помощью функции поиск по имени, или используя фильтр (сбросив ненужные флажки в коробке «Filter») клонированный вами объект не будет располагаться в самом конце списка объектов, а будет засунут куда-нибудь в середину списка объектов, так как там есть свободные, незаполненные строки. Это не очень удобно – искать потом нужный вам объект где-то в сотнях строк. Удобнее , когда созданные вами объекты, будут расположены в самом конце базы данных, и будут всегда бысто доступны для корректировки.

    Мы находимся на вкладке ‘Object Dialog’.
    Клонируем торпеду SAET-40 из торпеды SAET-60 следующим образом:

    Жмем кнопку ‘Search’ (Поиск), вводим SAET, нажимаем ОК.
    SAET-60 найден, под номером 0375. Запоминаем этот номер.
    Снова жмем кнопку ‘Search’, ничего не вводя в окно, нажимаем ОК.
    Теперь все строки оказываются в свободном (развернутом) виде.
    В левом окне, со списком объектов, хватаем мышью ползунок прокрутки, и тянем его вниз, поближе к объекту 0375 – SAET-60. Из такого положения, списка строк, выбираем этот самый SAET-60: кликаем на нем хорошенько 2 раза.
    Теперь жмем кнопку ‘New Object’, в окне вместо ‘My New Item’ пишем название – SAET-40 Torpedo, нажимаем ОК.

    [Тут следует помнить одно важное правило – Название объекта должно соответствовать названию его 3D модели, буква в букву!
    Если при создании объекта, в окне ‘Link to 3DObject’ не высвечивается никакого названия, то возвращайтесь в меню 3D object, и переименуйте там необходимый вам объект, под то имя, под которым он у вас записан в ’Object Dialog’.]

    Находим окно c выпадающим меню “Object Type” – устанавливаем там Weapon
    Под ним есть другое окно ‘Sim Type’ – здесь устанавливаем Torp (Это значки мнемоники, которые выводятся на нав карте игры, для данного объекта )

    =========================================================================
    Теперь, переходим к созданию ENTITY (юнита), то есть, непосредственно той единицы, что выводится на 3Д экран игры. На этой же вкладке (’Object Dialog’), в правом верхнем углу, находим окно с текстом ‘Dbl. Click for NEW ENTITY’ и кликаем на этой надписи 2 разика.
    На выскочившей вкладке, в окне ‘Name’ пишем SAET-40 Torpedo.( Здесь уже название может быть произвольным например просто SAET-40,– что вы тут напишете, то и увидите в режиме 3Д просмотра этого юнита в игре).
    В окошке ‘Link to ShipClass’ выбираем строку под номером 213 класс TORPEDO, к этому классу её и отнесем. Кнопка ОК теперь доступна для выбора, жмем её.

    Остаётся создать сенсор для этой торпеды, но это уже в другом материале.

    Аналогичные действия также для создания объекта Juliett SSG - при её создании, помним что имя объекта должно быть тем же самым что и имя 3Д Модели этой лодки.

    В окне “Object Type” для "Джульетты" устанавливаем Sub, в окне “Sim Type” также Sub.

    При создании ENTITY (юнита) - называем его допустим K-156, и привязываем его к созданному нами ранее классу JULIETT (будет находиться в самом конце списка классов).
    Далее, здесь же можно добавить юниты и с другими бортовыми номерами K-85, K-70, и.т.д.
    Еще раз напомню что, все эти юниты, мы добавляем к уже существующему объекту JULIETT, в окне с надписью ‘Dbl. Click for NEW ENTITY’.



    Попрактикуйтесь пока, в том, о чем здесь сказано.
    Попозже продолжим эту тему...
    Крайний раз редактировалось Crazy:Ivan; 22.10.2006 в 14:21.

  3. #3
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    ================ Глава 3. часть1. СОЗДАНИЕ СЕНСОРОВ. ===============

    Итак, у нас есть болванка торпеды, и пока что пустой корпус нашей лодки – без торпедных аппаратов, ракетных контейнеров, мачт, сенсоров, винтов и двигателей.

    Нажимаем кнопку с изображением излучателя радара и попадаем на вкладку ‘Sensors Dialog’.

    Всего в Dangerous Waters занесены 12 типов сенсоров, но используются только 10:

    1. Радар - Сюда отнесены радары для поиска как воздушных целей, так и надводных. Объекты относящиеся к наземному базированию, не подлежат детектированию радарами.
    2. FC Radar ( Fire Control Radar) - Очевидно, радар целеуказания для ракетно-артиллерийских комплексов. Чем конкретно отличается от радара из п.1 непонятно. Видимо просто вид сбоку.
    3. CM (Countermeasures) – Меры противодействия – т.е приманки, активные и пассивные ловушки у подводных лодок, а также инфракрасные(тепловые) и объемные (из распыленных мелких кусков фольги) у авиации и надводных судов.
    4. ESM. – Оповещатель радиолокационного облучения.
    5. Visual – Вероятно, подразумевается присутствие на каком либо объекте персонала имеющего глаза.
    Т.е визуальный контроль.
    6. Jammer – не используется.Здесь по идее должны быть буксируемые надводными судами шумовые приманки, но их почему-то убрали в этой версии – видимо не работают так как надо. :-(
    7. Active Intercept – Гидрофон на судах и подводных лодках, регистрирующий поступающий активный сигнал (звон) и пеленг на него.
    8. Active – Активные сонары (те которые звонят)
    9. Passive – Станции пассивного шумопеленгования (Для поиска подводных лодок или кораблей по испускаемому ими шуму)
    10. MAD – Детекторы магнитно-электрических возмущений – (Для поиска подводных лодок по их магнитным показателям – чем больше стали в подводной лодке, тем больше её фон для этого сенсора)
    11. IFF – Система оповещения свой-чужой для авиации. (В этой версии игры по-моему не работает)
    12. IR – Инфракрасный сенсор – датчик тепловых аномалий ( В противоавиационных ракетах для наведения по тепловой струе из турбин самолета, так же в ударных (противоназемных) ракетах).

    Также я опишу предназначения некоторых переменных, и то что подвержено изменению, а что менять не стОит. Все метрические данные (расстояния), на этой вкладке представлены в метрах.
    Окно ‘Unique Sensor Name’ – название сенсора
    Окно ‘Display Name’ – Название сенсора из этого окна транслируется в игру, и отображается на экране DDI (Полупрозрачное левое верхнее окно на нав.карте, в режиме отключенной правды показа)
    ----------------------------------------------------------------
    Окно ‘Update Interval’ – Скважность работы сенсора – (в секундах). Например для низкочастотных активных сонаров 45 секунд, именно с таким интервалом звонят надводные суда.
    Для радаров, время за которое луч делает полный оборот на дисплее радара.
    -------------------------------------------------------------------------------------------------
    Окно c выпадающим меню “Sensor Class” - Отображает, к какому типу принадлежит этот сенсор (а также список доступных сенсоров, при создании нового сенсора)
    Окно ‘Counter Detect Sensor’ – информирует какой сенсор будет обнаруживать данный, выбранный вами сенсор – устанавливается вручную.
    Окна Max Op Alt; Min Op Alt; - Диапазон за пределами которого датчик просто отключается(т.е не работает вообще.)
    Окна Max Det Alt; Min Det Alt; - В этом диапазоне работает датчик – например если у радара в окне ‘Max Det Alt’ установлено 4950 метров, а самолет летит на высоте 5000 метров, то радар не будет детектировать этот самолет.
    -----------------------------------------------------------------
    Далее коробка ‘Sensor Position’ – расположение сенсора на корпусе юнита. Актуально для подводных лодок – при ударе носовой частью лодки о дно моря, если координаты выставлены на 0 0 0, носовой сонар повреждаться не будет, если позиция будет выставлена правильно, допустим 0 50 -3, тогда сонар будет поврежден.
    Ось Х – двигать сенсор влево – вправо (относительно продольной оси корпуса юнита.)
    Ось Y – Двигать к носу – корме.
    Ось Z – Двигать вверх-вниз.
    -------------------------------------------------------------------

    Коробка “Accoustics Sensors”. (Важнейшая секция.)

    Окно ‘max . Speed’ – Задает предел скорости в которой сенсор все еще способен что-нибудь обнаружить.
    Я бы даже сказал, что эта цифра больше относится к моделированию обтекания водой гидролокатора – при приближении скорости лодки к этой цифре, возрастают шумы, которые выражаются в увеличении шумового фона на широкополосных сонарах (Повышенные пики, когда они приближаются к крайним границам дисплея и звуковой “Зуб” просто становится невидим).
    Также от этой цифры зависит сообщение- Акустик, торпеда в воде. Акустик сообщает о торпедах в воде, если скорость лодки не превышает эту цифру.
    Этот показатель не распостраняется на сонар активного перехвата, там скорость детектирования, даже ограниченная здесь, все равно будет равна той на которой платформа может максимально двигаться.

    Окно ‘Nrd’ – (Раньше называли его SNR Signal-Noise-Ratio. Почему сейчас поменяли название и расширили диапазоны не ясно, скорее всего, чтобы приблизить акустическую модель к Гарпуну, там похожие показатели) – Соотношение сигнала к шуму, т.е чувствительность. Чем больше отрицательное число, тем чище (меньше) шум фона на экране дисплея. Например: На дисплее активного сонара всегда присутствует метка отражения от цели, при вашем активном звонке. Причем она всегда одинаковой яркости. А вот эта самая NRD, дает ту ‘грязь’ которая покрывает эту метку и смешиваясь с ней по цвету как бы растворяет её в себе, и чем больше этой ‘грязи-шума’ тем труднее отыскать эту метку на сонаре. Выкрутив максимально этот показатель – тем самым убираются шумы которые закрывают сигнал, он становиться видим.

    Окно ‘SonarFreq.Min’ ; ‘SonarFreq.Max’ - Частотный диапазон работы сенсора.
    Особо ощутимо для активного сонара – более низкие частоты медленнее распостраняются, но имеют лучшую отдачу. Торпеды же наоборот – имеют в активных сенсорах более высокочастотные сонары, для более быстрого возврата эха, но в то же время, такие высокие частоты имеют большие затухания, и очень слабый отраженный сигнал.
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Окно “Detection Curves” – (Кривые обнаружения).
    Диапазоны обнаружения.

    Для пассивных и активных сонаров, визуальных сенсоров, всегда используется только первое, самое верхнее окно номер 1.
    Большее количество окон, используются для ESM и Радаров. Как влияют изменения этих данных на работу радаров и ESM , и по каким формулам это рассчитывается, не понятно.
    ---------------------------------------------------------------------------
    Окно ’Reporting Accuratu/Error’ – Погрешность ошибки. Диапазоны 0 – 4. Ошибка колеблется от 10.000м до 40 км. Как работает, непроверено, знающие люди изменять не советуют.
    ----------------------------------------------------------
    Коробка ‘Cone Geometry’ – Геометрия Конуса сенсора.

    “ConeAngleXZ” – Развертка в градусах (Вверх-Вниз) от продольной оси сенсора. Не уверен что работает.
    “ConeAngleXY” – Развертка в Градусах (Влево-Вправо) от продольной оси сенсора. Посмотреть как это влияет на вид конуса можно на примере Акулы – измените эти параметры в сенсоре номер 13(Akula Sphere) например вместо 120 поставьте 60, сохраните базу данных, запустите игру, выберите акулу , и посмотрите на широкополосном сонаре как будет выглядеть после ваших изменений конус ее сонара.
    “ConeRotAxisZ” – поперечная ось сенсора. Используется для указания направления конусов, сенсоров, состоящих из двух датчиков, и направленных в разные стороны (т.н HULL мультинаправленные сенсоры, расположенные на рубке лодки)
    Остальные данные в окнах этой коробки лучше не менять – максимальная и минимальная ширина луча, что это такое, не совсем ясно, и как это влияет на работу сенсора тоже.
    --------------------------------------------
    Коробка ‘Trakers’:

    Окно “No Trakers” – Количество тракеров (автоматически прослеживаемых контактов на BB и NB сонарах)
    Ограничено в ДЛЛ – т.е если для Кило заявлено только два трекера, так оно и будет, несмотря ни на какие изменения в базе данных т.к на Demon дисплее, только 2 канала доступны, у атомных лодок 4 канала.

    ‘Root Tracker’ – буквенные обозначения тракеров на экранах сонаров.
    Например если количество тракеров 4 шт, а ‘Root Tracker’ обозначен как ‘A’, тогда соответственно следующие 3 тракера для этого сенсора будут B, C, D.
    Для маркировки трекеров на HULL сонарах используются буквы E; F;G;H
    Для маркировки трекеров на TOWED сонарах используются буквы I; J;K;L

    ‘Sierra Prefix’ – то какой буквой будут обозначаться контакты с данного сенсора на тактической карте.
    Соответственно для Радаров “R”; для ESM ‘E’ ; Visual ‘V’; итд.
    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
    Справа, на вкладке ‘Sensors Dialog’ есть коробка с флажками, которая называется “Sensor Attributes”.

    Здесь устанавливаются некоторые особенности для сенсоров:
    Например параметр ‘Ambient Light’ (Окружающее освещение) уместен для сенсоров типа Visual(Зрение) и неуместен для сенсоров типа Passive (Под водой и так все время темно, и время суток не влияет на рыщущую под водой торпеду) а вот параметр ‘Sea State’ (Состояние моря) или ’Termal Layer’ (Тепловой слой), как нельзя подходят для влияния на пассивные датчики. Тут я думаю все понятно.
    Вообще, при создании нового сенсора (клонировании), в этой коробке, менять особо ничего не нужно, иначе получим велосипед с квадратными колесами.
    Крайний раз редактировалось Crazy:Ivan; 23.10.2006 в 07:09.

  4. #4
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    ================ Глава 3. часть 2.СОЗДАНИЕ СЕНСОРОВ. ===============

    Теперь, когда мы имеем некоторое представление о содержимом этого диалогового меню, можно приступать к созданию датчиков для нашей лодки.

    Определяемся с составом сенсоров, вот основной набор для подводной лодки:
    1. Активный трансмиттер. (Актуально для управляемых юнитов, или для надводных судов. AI подводные лодки, забанены для этой возможности, они никогда не звонят своим активным сонаром), несмотря на это, мы все же установим его на Джульетту – вдруг получится в дальнейшем сделать ее управляемой ;-) .Расположен в носовой части лодки.
    2. Приемник Активного Сигнала (Active Intercept) Также расположен в носовой части лодки.
    3. LF Passive Sonar (Low Frequency Pass Son) – Пассивный шумопеленгатор(сонар), работающий в низкочастотном диапазоне 50-500 Гц, расположен или в переднем носовом обтекателе лодки (Для Джульетты) или приложен на лодку как буксируемый позади лодки на тросе гидролокатор .
    4. ESM – Детектор радиолокационного облучения. Находится на выдвигающейся телескопической мачте
    5. Visual – Визуальное зрение (Актуально для AI юнитов, для субмарин работает на перископной глубине и в надводном положении)
    6. Радар – Расположен на выдвигающейся телескопической мачте.
    Насчет радара есть некоторые варианты – у управляемого юнита может быть только одна радарная станция, Джульетта же имеет два радара – первый это навигационный, он же радар поиска надводных целей, и второй – радар целеуказания, расположенный в передней части рубки, под открывающимися шторами, и имеющего форму параболической антенны, размером около 10 кв.м.
    Я думаю что, нам интереснее второй тип радара для использования в управляемой лодке, так как он используется непосредственно в бою, а навигационный радар только будет отдавать наше местоположение неприятелю без адекватной нам пользы. Его( Нав.радар) мы также сделаем, но он, будет работать только на AI Джульетте, а радар целеуказания мы в дальнейшем прикрепим к мачте, чтобы мы могли им воспользоваться в игре.
    7. MF Passive Sonar – Пассивный шумопеленгатор работающий в среднечастотном диапазоне (в игре 100-600 Гц , служит главным образом для классификации целей)
    8. HF Passive Sonar – Пассивный шумопеленгатор работающий в высокочастотном диапазоне (в игре 800-2000 Гц , служит главным образом для отслеживания торпед).

    Для управляемых подводных юнитов, также, дополнительно нужно создавать сенсоры – PeriESM – ESM датчик оформленный в виде ламп на перископе, и сенсор SailESM – где установлен не знаю, но знаю что нужен.(ищите их с помощью поиска, и клонируйте по необходимости в новые)

    Начинаем клонировать эти сенсоры. Принципы те же самые как и при создании объекта:
    С помощью поиска находим нужный нам сенсор, допустим передний сферический сонар Акулы, (Akula Sphere) запоминаем его номер 0013, далее распускаем список строк в развернутый вид, выбираем 0013 сенсор, жмем кнопку ‘New Sensor’.
    В окне ‘Unique Sensor Name” пишем – Juliett Sphere.
    В окне ‘Display Name” делаем запись – LF Pass Sonar ( Этот текст будет выводится на экране DDI на Нав.карте – т.е справочная инфа для обнаруженного вами контакта, какими сенсорами он обнаружен, время прослеживания этого контакта, примерная дистанция и.т.д)
    Таким, образом, в соответствии с составленным выше списком сенсоров, создаем полный их состав.

    Для торпеды, необходимо создать 2 сенсора – активный и пассивный.
    Вообще, для AI торпеды, второй, пассивный датчик неактуален т.к AI торпеды всегда используют активные сенсоры.
    Как присоединить датчики к юнитам и мачтам, будет рассказано в отдельной главе.

    Выше я дал пояснения для данных находящихся в тех или иных окнах этого диалогового меню, в соответствии с этим сделайте изменения, ваших новых сенсоров.

    Вообще, модифицирование датчиков, и в соответствии с этим изменение игрового баланса игры это отдельная и довольно сложная тема – в этой главе не рассматриваемая.

  5. #5
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    =========== Глава 4. Часть 1. Пусковые Установки ( Launchers ) =============

    На панели редактора DWEdit кнопка с рисунком ракеты, нажимаем её, попадаем в меню Launchers.

    Launchers – пусковые установки. (Абсолютно все, из чего может выстреливаться оружие – торпедные аппараты, пусковые шахты баллистических ракет, Корабельные ЗРК, вплоть до 7,62мм калибра на вертолетных турелях)
    --------------------------------------------------------------
    Окно ’Sound File’ – звук воспроизводимый в игре при запуске из этой пусковой установки.
    Окна ’Anim1 ; Anim2’ – Вращающиеся элементы пусковых установок На 3Д модели (Если они в ней предусмотрены).
    Окно ‘Name’ – название пусковой установки.
    -----------------------------------------------------------------
    Коробка ‘Weapon Details’ (Верхняя) – стеллажи.
    Состоит из 4 слотов. Если пусковая установка поддерживает запуск разных типов оружия (напрмер как торпедные аппараты) то проставляются необходимые типы торпед и ракет на этих стеллажах.

    В этой же коробке ‘Rounds 1 – Rounds 4’ Количество находящегося на этом стеллаже оружия.
    ------------------------------------------------------------------
    Коробка ‘Weapon Details’ (Средняя).

    Окно ‘Rounds per Minute’ – скорострельность, количество штук оружия выстреливаемого в минуту.
    Окно ‘Ammo Swap Time’- Время затрачиваемое на выгрузку из аппарата одного оружия, и перезарядки в него другого.(На управляемые юниты не распостраняется, да и на AI тоже, так как порядок нахождения оружия на стеллажах не имеет никакой роли – Если допустим в 1-м слоте стеллажа лежит ASM ракета, а LAM ракета находится в последнем 4-м слоте. При появлении наземной цели, лодка запустит LAM ракету из 4-го слота, и никакого дополнительного времени на перезагрузку это не возьмет. Короче говоря – бутафория.
    Окно ‘Additional Ammo Clips’ – количество дополнительных боекомплектов. Применимо к артиллерии, 76мм, 100мм, АК-630, Phalanx, и.т.д пусковых установок.
    Окно ‘Clip Reload Time’ – время затрачиваемое на загрузку оружия в пустой Launcher.
    Окно ‘Maximum Number of Rounds Guidable’ - максимальное количество одновременно обстреливаемых целей ( тоже кажется бутафория).
    -------------------------------------------------------------------
    Коробка ‘Weapon Details’ (Нижняя).
    Окно ‘Number of Tubes” – количество стволов (ракетных контейнеров, торпедных трубок) в пусковой установке.
    Окно ‘Columns’ – колонны. Количество трубок вдоль пусковой установки.
    Окно ‘Rows’ – ряды. Количество трубок поперек пусковой установки.
    -----------------------------------------------------------------------
    Коробка ‘Angles (Degrees)’ – позиционирование пусковой установки на судне .(Не её местоположение, а то, в какую сторону развернута установка, а именно ее дульная часть)
    Окно “Half of Firing Cone” – углы обстрела установки.
    Окно ‘centered Heading’ – поворот пусковой установки относительно продольной линии юнита.
    Окно ‘Heading rel. to Platform’ – то же самое что и выше – какое там число такое и здесь.
    Окно “Pitch rel. to Platform” – наклон дульной части пусковой установки относительно юнита.
    90 градусов для вертикальных аппаратов запуска, для ТТ аппаратов ПЛ, 0 градусов т.е прямо, вдоль корпуса.
    ----------------------------------------------------------------
    Коробка ‘Location Details’ – Координаты местоположения пусковой установки на юните.(В метрах, так же как и ЗД модель, смасштабированная по метрам)

    Окно ‘Location on Platform’ – основное местоположение установки-

    Ось Х : отриц.значение – влево от продольной оси платформы. полож.значение – вправо от продольной оси платформы.
    Ось Y : отриц.значение – назад от центр. точки платформы. полож.значение – вперед от центр. Точки платформы.
    Ось Z : отриц.значение – вниз от центр. точки платформы. полож.значение – вверх от центр. Точки платформы.

    Окно “Top left Corner” – Верхний левый угол трехмерного массива. Обозначенное 3-х мерное пространство занимаемое пусковой установкой.

    Окно ‘Bottom Right Corner’ – Правый нижний угол трехмерного массива пусковой установки. Данные в это окно заносяться для управляемых платформ, для более точного позиционирования аппаратов – например, загруженные в бомболюки P-3 торпеды. Там они расположены по 4 шт. в 2 ряда. Если удалить данные из этого окна для Р-3, все эти 8 торпед сольются в одну, т.е они не будут детально спозиционированы.
    -------------------------------------------------------
    Коробка ‘Attributes” – Атрибуты пусковой установки. Используются лишь некоторые.

    Окно ‘Unrotatable’ – Если пусковая установка неповоротная, устанавливаем флажок.
    Окно ‘Requires FCR’ – Если пусковая установка должна использовать прицельные данные от радара целеуказания, ставится флажок.
    Окно ‘Bit 4’ – точное назначение не известно. Устанавливается для Вертикальных Пусковых Установок управляемых подводных лодок и на управляеых вертолетах.
    Окно ‘Bit 6’ – Для управляемых вертолетов и самолетов. Убирает большую инерционность оружия. Если пусковая установка не должна использовать отстрел оружия, установить этот флажок.
    Например: Если для пусковой установки на управляемом самолете или вертолете, снять этот флажок, то оружие будет отстреливаться на некоторое расстояние от юнита, а не будет просто вываливаться вниз, под брюхо юниту.

  6. #6
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Smile Борьба с каличной графикой Dangerous Waters

    Здравствуйте уважаемый. Пытаюсь с прежних пор улучшить графику Dangerous Waters. Немного разобрался по аналогии с Sub Command. Не могу преодолеть следующие затыки:
    1. Стрельба ракетами по самолетам происходит как бы изнутри корпуса (модели из Sub Command имеют выше рубку) перескопы и прочие удалось выставить на место.
    2. "Шкурки" подводных лодок не одеваются. Плавают как киты альбиносы.
    Менять объемное изображение моделей объектов научился это оказалось легко. Не могу найти преобразователь форматов j3d в 3dx.
    Если есть ответы на мои вопросы, буду очень признателен.

  7. #7
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Wink База данных Dangerous Waters

    Сравнивал некоторые знчения в базе Sub Command и DW. В DW наблюдается жуткое не соответствие данных о моделях. Почти все атомные пл разворачиваются по одинаковому радиусу и прочие. Давно пора написать что то типа мода как для Sub Command. Надо как то скооперироваться. Я кое чего понимаю и готов оказать помощ в работе.

  8. #8
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Re: Борьба с каличной графикой Dangerous Waters

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    Здравствуйте уважаемый. Пытаюсь с прежних пор улучшить графику Dangerous Waters. Немного разобрался по аналогии с Sub Command. Не могу преодолеть следующие затыки:
    1. Стрельба ракетами по самолетам происходит как бы изнутри корпуса (модели из Sub Command имеют выше рубку) перескопы и прочие удалось выставить на место.


    ====Координаты нахождения на рубке лодки, зашиты в Sailbridge.dll, и для Стингеров и Иголок там же координаты находятся.

    2. "Шкурки" подводных лодок не одеваются. Плавают как киты альбиносы.
    Менять объемное изображение моделей объектов научился это оказалось легко.

    ====Посмотри в редакторе на вкладке относящейся к 3Д моделям - какие текстуры там используются (List Textures кнопка). Их (bmp файлы), надо упаковывать в 3D.grp вместе c j3d каркасом лодки, может не те текстуры упаковываешь?

    Не могу найти преобразователь форматов j3d в 3dx.
    Если есть ответы на мои вопросы, буду очень признателен.


    =====Посмотри архив приаттаченный, там какие то плагины к 3Д максу,я сам этим не пользовался поэтому не имею представления для чего они - то ли 3ds в j3d конвертировать, то ли наоборот.
    Вложения Вложения

  9. #9
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    1 Не знаю как в dll изменить эти координаты.
    2 В редакторе базы не нашол кнопку List Textures
    3 Этот Plugins не подходит к 3dmax 7
    Жду помощи.

  10. #10

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    1 Не знаю как в dll изменить эти координаты.
    2 В редакторе базы не нашол кнопку List Textures
    3 Этот Plugins не подходит к 3dmax 7
    Жду помощи.
    1.Раз не знаешь, значит и лезть туда не стоит - просто сломаешь игру.
    2.В редакторе базы данных, в диалоговом окне есть иконка, с нарисованными на ней, зелеными гранями куба.Заходи в это диалоговое окно, там в правом нижнем углу расположена кнопка List Textures,
    (Вообще-то я довольно подробно описал, все это в начальных постах этой ветки.Читай внимательно...)
    3. Это для 2.5 и 3.1 как и сообщено, но никак не для 7 версии...

  11. #11
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Smile Re: Работа с редактором Базы Данных

    Добрый вечер.
    1 Я немного разбираюсь в программировании, просто думал может есть какие хитрости здесь с dll.
    2 У меня в редакторе нет этой кнопки. Окно попробую прикрепить. Если не сложно посмотрите. Возможно у меня старый редактор базы данных.
    3 Нет у меня таких старых версий 3dmax. Поищу.
    4 Изменил старый мод улучшающий графику. Вроде все юниты остались. Добавил трафольгар и Акулы. Пока не могу победить стрельбу с мостика. Работает мод с версией 1.03 и наверное 1.01.
    Перед установкой желательно сохранить директорий database и Graphics. Разархивировать мод в директорий Graphics. Из него перенести директорий database в основной каталог игры. Запустить в директории Graphics файл XInstall.bat
    Модели брал из SC.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.jpg 
Просмотров:	182 
Размер:	56.7 Кб 
ID:	66086  
    Вложения Вложения

  12. #12
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Думаю в SC база данных после последнего патча проработана более детально. Наверное неплохо изменит ее и DW. Но наверное пропадет совместимость при играх по сети. У кого какие мысли?

  13. #13

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    Добрый вечер.
    1 Я немного разбираюсь в программировании, просто думал может есть какие хитрости здесь с dll.
    2 У меня в редакторе нет этой кнопки. Окно попробую прикрепить. Если не сложно посмотрите. Возможно у меня старый редактор базы данных.
    .

    Да, это какая то старая версия редактора.
    Здесь самая последняя версия:
    http://www.subguru.com/DW_missions/DWEdit-1-1-22-1.zip

  14. #14
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Почему Вы не хотите использовать 3d модели из SC. База в DW совсем маленькая. Неплохо бы ее дополнить. Вооружение надводных кораблей в DW имеет на мой взгляд большой недостаток. Нет активного оружея против торпед. В книгах о ВМФ пишут о различных системах против торпед. Спаибо за редактор. Могу ли получить ваш мод с оскаром?

  15. #15
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Может у Вас есть такой же продвинутый редактор для SC?

  16. #16

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    Почему Вы не хотите использовать 3d модели из SC. База в DW совсем маленькая. Неплохо бы ее дополнить. Вооружение надводных кораблей в DW имеет на мой взгляд большой недостаток. Нет активного оружея против торпед. В книгах о ВМФ пишут о различных системах против торпед. Спаибо за редактор. Могу ли получить ваш мод с оскаром?
    Кое-что я взял оттуда (Из SCX-II - Альфа, Сиерра-2, Москва, Киев,Як-38, и некоторые торпеды и ракеты).
    Но там нет хороших моделей - Ту-142, Удалого и КА-27.

    А что это такое "Активное оружие против торпед"?
    Генераторы ложных помех что-ли? Так они есть у некоторых надводных кораблей, можно и самому поставить галочку в пункте "ECM Jammer" , или, если судно имеет буксируемый генератор помех, то и в пункте "Towed Acoustics", в диалоговом окне "Object".

    Для SC, такого редактора нет, чтобы в нем можно было просматривать 3D модели.
    База данных, от DW имеет совсем другую структуру, нежели база данных от SC - и сделать ее такой же объемной как и SCX-II, можно только одним путем - набить все эти данные ручками. У меня такого желания нет...
    Да и на что мне, в базе данных какие нибудь юниты из Южной Африки или Нидерландов?

    Мод с Оскаром - где-то на форуме есть - ищи посты Вингмана, он давал ссылку.
    Крайний раз редактировалось -Crazy:Ivan-; 30.12.2006 в 12:52.

  17. #17

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Уважаемый Crazy Ivan, не могли бы вы поделиться, как делать платформы управляемыми. Я довольно долго упражнялся с редактором в свое время, еще от SC и Fleet Command, но по поводу создания управляемых подлодок, не думал что такое возможно, но сам вижу что с Оскаром получилось! При этом в отличие от мода SCXII не требуется патчить exe-шник каждый раз при переходе с одной лодки на другую. С нетерпением жду продолжения. Возможно, я мог бы помочь вам с вашим русским модом.

  18. #18

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от Doctor Haider Посмотреть сообщение
    Уважаемый Crazy Ivan, не могли бы вы поделиться, как делать платформы управляемыми. Я довольно долго упражнялся с редактором в свое время, еще от SC и Fleet Command, но по поводу создания управляемых подлодок, не думал что такое возможно, но сам вижу что с Оскаром получилось! При этом в отличие от мода SCXII не требуется патчить exe-шник каждый раз при переходе с одной лодки на другую. С нетерпением жду продолжения. Возможно, я мог бы помочь вам с вашим русским модом.

    Надо продолжить описание, этой темы (В частности - Создание новых управляемых платформ.) Но, это довольно специфично - это требует, правки ДЛЛ...

    Что-казается того, что в SCX-II патчится каждый раз экзешник, с одной стороны это основательно уменьшает "вес" этого мода, так как нет постоянного стационарного интерфейса юнита.

    В тоже, время есть один, на мой взгляд, самый большой недостаток этого мода - патчится так же и база данных, поэтому в мультиплее, игра всегда будет сообщать, что у хоста и клиента разные базы данных - потому как если Вы управляете Сиеррой-2, в Вашей базе данных, для нее будут установлены одни сенсоры, а у Вашего оппонента если он играет на другой лодке, у Сиерры-2 будут установлены датчики как у AI-платформы (У AI- платформы сенсоры немного чувствительнее, чем на управляемой игроком платформе).

    Естественно, об этих различиях игра и будет всегда сообщать. Где тут гарантия, что на том конце не будут читерствовать против Вас - тут есть реальная возможность "подкрутить" сенсоры...

    У меня тут к Вам встречный вопрос есть- Флит Комманд, те же самые 3Д модели имеет что и Суб Комманд?
    Крайний раз редактировалось -Crazy:Ivan-; 01.01.2007 в 14:54.

  19. #19

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Спасибо. А какой инструментарий вы используете для правки DLL?

    По Fleet Command-да, 3d файлы такие же и для запаковки-распаковки используется тот же cmpUtil. Но архивы, разумеется другие, т.к. постов платформ нет.

    Но в этой игре графика гораздо хуже, возможно поддерживаются только текстуры с низким разрешением. Да и использовать их в этой игре неоправданно, т.к. это не симулятор подлодки\корабля\самолета, а тактика, где в бою могут одновременно участвовать сотни платформ (многие битвы в моде NWP). Даже сейчас в самых крупных сценариях лучше играть вообще с отключенным 3d - иначе тормозит сильно.

  20. #20

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от Doctor Haider Посмотреть сообщение
    Спасибо. А какой инструментарий вы используете для правки DLL?
    Адрес дай в приват.Отправлю скрин как это выглядит.

  21. #21
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от -Crazy:Ivan- Посмотреть сообщение
    Кое-что я взял оттуда (Из SCX-II - Альфа, Сиерра-2, Москва, Киев,Як-38, и некоторые торпеды и ракеты).
    Но там нет хороших моделей - Ту-142, Удалого и КА-27.

    А что это такое "Активное оружие против торпед"?
    Генераторы ложных помех что-ли? Так они есть у некоторых надводных кораблей, можно и самому поставить галочку в пункте "ECM Jammer" , или, если судно имеет буксируемый генератор помех, то и в пункте "Towed Acoustics", в диалоговом окне "Object".

    Для SC, такого редактора нет, чтобы в нем можно было просматривать 3D модели.
    База данных, от DW имеет совсем другую структуру, нежели база данных от SC - и сделать ее такой же объемной как и SCX-II, можно только одним путем - набить все эти данные ручками. У меня такого желания нет...
    Да и на что мне, в базе данных какие нибудь юниты из Южной Африки или Нидерландов?

    Мод с Оскаром - где-то на форуме есть - ищи посты Вингмана, он давал ссылку.
    Имел в Виду РБУ-1200 и РБУ-6000. В книгах пишут что эти установки используют против SUB и Торпед. В SC и DW это оружие присутствует на наших кораблях но не используется (ни разу не видел этого).
    Вложения Вложения

  22. #22
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Цитата Сообщение от -Crazy:Ivan- Посмотреть сообщение
    Адрес дай в приват.Отправлю скрин как это выглядит.
    Могу ли я получить вашу программу для исправления dll

  23. #23
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    49
    Сообщений
    960

    Re: Работа с редактором Базы Данных

    Уважаемый -Crazy:Ivan- Прошу разрешения использовать переделанные вами доктрины из мода с Оскаром для SS-N-19.

  24. #24
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Ответ: Работа с редактором Базы Данных

    Может быть дополнено.

    Для заинтересованных в улучшении игрового контента.

  25. #25

    Ответ: Работа с редактором Базы Данных

    Конечно интересно узнать другие особенности редактирования. В часности хотелось бы узнать какие требования предъявляются к 3д моделям насколько комплексными они могут быть и насколько большие текстуры можно использовать. Так же хотелось бы узнать как можно редактировать интерфейс лодки. Очень бы хотелось сделать каждый интерфейс новых управляемых плтформ новым и не похожим на предидущие.

    я кончно понимаю что по идее начинка лодки скорее всего очень похожа, и приборы на разных проектах особо сильно не отличаются, но просто чисто по ощущениям когда интерфейсы одинаковые нет, ощущения что управляешь новой платформой которой раньше не было.

Страница 1 из 2 12 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •