???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 91 ПерваяПервая 1234561252 ... КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 2254

Тема: Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

  1. #1
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Shturman - full-real навигация + калькулятор бомбера

    Программа для штурманских расчетов в игре Ил-2 (до 4.11 патча) "Штурман" v 3.7
    Программа универсальная, разрабатывалась под полный реализм игры Ил-2, имеет четыре раздела, "Бомбометание", "Настройки","Навигация" и, "Торпедирование", выводит окно OnTop поверх Ил-2,возможность назначения хоткеев самому, изменение положения окна OnTop на экране, введением координат окна или перемещается мышкой до запуска игры Ил-2. Есть выбор языка интерфейса. Ввод данных с приборов штурманской кабины самолёта можно делать в км\ч и милях для скорости, высоты в метрах и футах, ввод остатка топлива в процентах, пересчет топлива в кг и галлоны. Есть автоматический учет остатка топлива по времени полета и его расходу. Также имеется возможность автоматического создания таблиц углов прицеливания и истинных скоростей по исходным данным задаваемым пользователем и вывод их в Excel для распечатки.
    В режиме "Бомбометание" Угол прицеливания расчитывается с учетом высоты, скорости, типа и остатка боевой загрузки самолёта, карты боевых действий, остатка топлива, высоты, скорости цели и направления ее движения относительно линии пути самолета, использования триммера, закрылков и т.д. При расчете истинной скорости учитываются методические и инструментальные ошибки указалелей скорости самолетов. (Учет инструментальный ошибок можно отключить) Во время полета можно посмотреть тип и количество оставшихся бомб на подвесках после сбросов. Количество сбросов устанавливается по выбору - вручную, или автоматически по нажатию клавиши сброс в игре. Реализована визуальная и звуковая сигнализация достижения граничных скоростей полета и углов атаки крыла, при полете на автомате горизонта. Имеется включаемый опциально, лазерный целеуказатель расчетного места падения бомб и вертикали. Реализован расчет путевой скорости на контрольком этапе маршрута.
    В режиме "Навигация" обеспечивает ведение по ранее введенному маршруту, или по отдельному участку пути, с выводом на экран времени прибытия в ППМ и оставшегося времени полета. А также курсов, прошедшего/оставшегося расстояния и абсолютного/оставшегося времени полета по данному этапу маршрута. Также выводится расчетный квадрат места самолета. Можно в режиме ОнТоп менять ППМ во время полета. Реализована визуальная и звуковая сигнализация при подлете к ППМ. Так же на экран может выводится расстояние и время оставшееся до КПМ. Здесь же есть системное время компьютера и данные полетных часов. Имеется возможность сделать ИШР маршрута в Excel.
    В режиме "Настройки" Позволяет управлять положением окна ОнТоп на экране, а также вводить параметры ветра. Также в этом режиме можно настроить расход топлива и выбрать карту и самолет.
    В режиме "Торпедирование" Обеспечивает расчет угловых размеров объектов (кораблей) на разных удалениях, курсовых углах и вывод на экран, по этим данным, вертикальных стробов лазерного дальномера. При наличии скорости цели, расчитывает угол торпедирования и отображает строб пуска торпед.
    Есть расчет вертикального маневра самолета (изменение высоты, время набора, скороподъемность, скорость набора высоты, пролетаемое расстояние при этом).
    Точность расчета места падения бомбы при использовании "Штурмана" v 3.7 в режиме "Бомбометание": (без ветра)
    2км = +-1м.
    4км = +-1.5м
    6км = +-2м
    8км = +-3м
    9км = +-5м
    Такие результаты были получены при тестах программы.
    Если возникли вопросы, или нашли баги пишите в эту ветку.
    В Bombers.zip содержится миссия на бомбардировку и более подробное описание по порядку работы с Штурманом в полете. Manual_Shturman.zip это полная инструкция пользователя программы Штурман 3.7.
    Изменения в версии 2.6: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1219
    Изменения в версии 2.7: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1241
    Изменения в версии 2.8: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1276
    Изменения в версии 2.9: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1324
    Изменения в версии 3.0: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1395
    Изменения в версии 3.1: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1497
    Изменения в версии 3.2: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1629
    Изменения в версии 3.3: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1814
    Изменения в версии 3.4-3.5: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=1879
    Изменения в версии 3.6: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=2038
    Изменения в версии 3.7: http://www.sukhoi.ru/forum/showpost....postcount=2188
    Спасибо всем за конструктивные замечания и пожелания! Удачных полетов!
    PS: Программа разработана: Borneo ака Алексей Головин.

    ЗЫ: старые сообщения до этого поста, находятся по этому адресу: http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=71778
    Крайний раз редактировалось Borneo; 15.01.2012 в 16:30.
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  2. #26

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Наверное игра не упевая просчитывать и прорисовывать сложную графику как-то халтурит со временем.
    облака, шейдерная вода, итп?
    ну дела... неужели оно не синхронится с системным клоком?
    .

  3. #27
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    во времена создания ил2ш казалось, что такой точности вполне хватает.
    Не.. Я имел в виду во времена Второй Мировой войны. Там же радаров не было. Направления измерялись по звуку, видели в кинохронике такие рупоры в небо смотрят? По ним засекали с какого направления летят вражеские бомберы. Ну и через сколько времени, приблизительно конечно. Кстати также измерялись направления на артбатареи противника, которые вели огонь. Поэтому наверное и в Ил-2 точность не блещет... Реализм.... Радиолокационные станции (РЛС) только в конце войны появились, их точность тоже оставляла желать лучшего, по сравнению с современными...
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  4. #28
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от Sita Посмотреть сообщение
    я тут вопрос задавал про курс который мне даёться от ведущего после слов "Чёрт, где ты!?" ...
    по всему выходит что ulmar прав
    отстав от своих, но не потеряв визуальный контакт получил направление от ведущего... добавив к нему 180 получил примерное направление на своих.... и погрешность была как раз в пределе 30 градусов....
    Да, Ulmar прав. Вопрос только в том, что просто отстав от своих, твой ведущий и следующий ППМ находятся в одном пелеге. И куда он тебя направил? К себе, или на следующий ППМ? Я попробовал не просто отстать, а уйти в бок от маршрута. По-моему ведущий мне сказал ОП (обратный пеленг) следующего ППМ... Могу ошибиться... Точность 30гр, просто волосы хочется от такой точности себе на голове рвать...
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  5. #29
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    облака, шейдерная вода, итп?
    ну дела... неужели оно не синхронится с системным клоком?
    Ну вот, у меня не совпадает... У меня пень 3000 двухядерный, ОЗУ 512, видео Радеон 9700 128Мб Разрешение в игре 1024х768 видео настройки максимальные. Может кто еще замечал такое? Там в игре что-то было какая-то синхронизация в видео настройках... Точно не помню. Может ее надо включить?
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  6. #30

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Радиолокационные станции (РЛС) только в конце войны появились
    ну нет, кое у кого с самого начала они были.
    Направления измерялись по звуку, видели в кинохронике такие рупоры в небо смотрят? По ним засекали с какого направления летят вражеские бомберы. Ну и через сколько времени, приблизительно конечно. Кстати также измерялись направления на артбатареи противника, которые вели огонь.
    а еще были данные авиа- и просто разведки, да к тому же акустическая пеленгация давала вполне точное направление. артиллерия может работать на очень большое расстояние, а точность там нужна весьма высокая.
    до появления компасов и для ведения б/д в непосредственной видимости противника хватало шкалы N-NNW-NW-WNW-W итп.
    а уж в авиации второй мировой уже было все четко с курсами.
    просто карты изначально были маленькие, летал один штурмовик и файтеры, на курсе можно было сэкономить (озвучка, скрипты, итд). 30 градусов - за глаза.

    еще счас в голову пришло - 30 градусов - это же часы. от 1 до 12 пространственных часов.

    насчет синхрона - надо бы конечно проверить на других системах...
    .

  7. #31
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от FrAG_Dim Посмотреть сообщение
    Сделал 2-а бомбометания и измерил все, что смог.

    Карта Курск. Высота 6340м, скорость IAS (по прибору у бомбардира) 255км/ч, скорость TAS (по Ctrl+F1) 362 км/ч. Тангаж 3,4гр. Бомбы 2х2000.

    Сперва нашел угол возвышения прицела для точного бомбометания = 27,5гр
    Далее, расстояние пролета бомб (по углу возвышения =0 ) = 3420м
    Рвсстояние с учетом компенсации тангажа = 3420 + tg3,4*6340 = 3796м.
    Выполняем обратную поверку: tg(27,5+3,4) * 6340 = 3794м

    Теперь проверка с такими же условиями, но бомбами 2х1000.

    Итак:
    Условия аналогичные, кроме Тангаж 3,45гр. Бомбы 2х1000
    Сперва нашел угол возвышения прицела для точного бомбометания = 28гр (ну может чуть меньше, был недолет 10-12 метров)
    Далее, расстояние пролета бомб (по углу возвышения =0 ) = 3480м
    Рвсстояние с учетом компенсации тангажа = 3420 + tg3,45*6340 = 3862м.
    Выполняем обратную поверку: tg(28+3,45) * 6340 = 3877м.

    В итоге 1000 бомбы пролетают немного (метров на 50) дальше 2000.

    p.s. Изменение веса бомб компенсировал топливом.
    Просто аплодисменты!!! Кстати 50 метров с такой высоты это 0.45 градуса, значит компенсацию топливом надо было увеличить на 20-25%. В смысле слить еще 25%. Я тоже окончательно убедился, что изменение угла атаки уводит за собой вертикальную ось прицела. Блин, что бы его вычислить нужны поляры крыла или хотя бы кривые Жуковского по тяге или мощности. Там функция 2-го порядка... Ну или хотя бы зависимость су от угла атаки. А точно, что Ctrl+F1 дает истинную скорость? Тогда давление на уровне моря на этой карте будет 742мм. Я еще одну особенность выявил, разные бомбы падают с разным относом при одинаковых исходных параметрах. Я раньше тестил ФАБ-50-100-250 с Пе-2, у них одинаковый относ. А потом ФАБ-500-1000 с Тб-3, тоже было одинаково и сделал неправильные выводы. (sasha2000 ты был прав! Извиняй... С меня коньяк.) А тут недавно сбросил одновременно 250 и 500 с Пе-2 по мосту в Крыму, 500-ки улетели дальше на ~120 метров. Смотрел в замедленнии и видел, что 250-ки набирают скорость быстрее и падают первыми. (такого быть не может, все тела в вакууме падают одинаково, еще Галлилей это доказал бросая пули и ядра с Пизанской башни). Я вот думаю, что они в формулу падения разных бомб вставили разное ускорение свободного падения (там просто больше нечего менять). Надо придумать как это проверить... По времени падения бомбы не получится, оно оказывается разное в игре и в реале. То, что бомбы падают не встречая сопротивления воздуха, определил смотря на их падение в прицел с углом 0. В нем они падают не смещаясь относительно самолета (скорость, высота постоянна), немного уходя вперед из-за эффекта перспективы (прицел впереди от места их отцепки). И по тени от самолета. Если делать сброс в 12:00 виртуального времени (солнце ровно на юге или в зените) с курсом 90, то падение бомбы совпадает с приходом тени самолета (если скорость его постоянна). Следовательно продольная скорость бомбы не изменяется. (в реале ее тормозит воздух, видели в кинохронике все бомбы взрываются сзади самолета?) А у тебя есть данные по углам тангажа для различных скоростей и высот у Не-111? Я приблизительно знаю эти зависимости (для всех самолетов они приблизительно одинаковы) и мы сможем вывести формулу и сделать расчеты пока хотя бы для Не-111. Да, не заметил, влияет ли температура на угол атаки? В реале увеличение температуры, ведет к увеличению УА, правда ненамного...
    Крайний раз редактировалось Borneo; 14.01.2007 в 00:36.
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  8. #32
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,105

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    Ну вот, у меня не совпадает... У меня пень 3000 двухядерный, ОЗУ 512, видео Радеон 9700 128Мб Разрешение в игре 1024х768 видео настройки максимальные. Может кто еще замечал такое? Там в игре что-то было какая-то синхронизация в видео настройках... Точно не помню. Может ее надо включить?
    Нет.
    У тебя памяти мало.
    Синхронизировать игровое время с системным нет смысла, если из-за недостаточной производительности компа обсчет сцены начинает тормозить, то такая синхронизация приведет к тому, что по расчету времени скорость всех движущихся объектов уменьшится. А так - сцена тормозит, и время в ней тоже, внутри игрового мира полный порядок.

    <offtopic>Второй час ночи. Пиво в мозгах начинает порождать мысли типа: "А может все релятивистские эффекты - суть недостаток оперативки в компе Творца?"</offtopic>
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  9. #33

    Re: Фулл-реалл навигация.

    А у тебя есть данные по углам тангажа для различных скоростей и высот у Не-111? Я приблизительно знаю эти зависимости (для всех самолетов они приблизительно одинаковы) и мы сможем вывести формулу и сделать расчеты пока хотя бы для Не-111. Да, не заметил, влияет ли температура на угол атаки? В реале увеличение температуры, ведет к увеличению УА, правда ненамного...
    Пока тестировал на летней карте в основном на высотах 5000м и 6000м. (высоты практического бомбометания). Недавно этим заморочился, оформлю и выложу чуть позже.

    Еще такой момент. Я после включении автомата горизонта, как только самолет поднаберет скорости, до конца выкручиваю триммера рулей высоты. Это немного увеличивает тангаж и самолет на больших высотах и с большой загрузкой не так сильно теряет высоту.

    Особенно актуально на He111 на высоте от 6000м и с 2х2000

    Поэтому все мои замеры выполнены с выкрученными триммерами.

    пример для сравнения:
    Не111 2х2000, топл. 20%, карта Курск.
    H______V____тангаж___угол сброса
    6170__255_____3,0_______28,0_______триммер по центру
    6300__255_____3,4_______27,5_______триммер на климб

    5000__250_____2,5_______28,5_______триммер по центру
    5330__255_____3,1_______28,0_______триммер на климб


    А угол тангажа, если уж приспичит, я примерно навострился по авиагоризонту определять, сделал несколько скриншотов для сравнения, надо пиксели отлавливать.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1.9.gif 
Просмотров:	258 
Размер:	35.1 Кб 
ID:	66885   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	2.54.gif 
Просмотров:	253 
Размер:	34.3 Кб 
ID:	66886   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3.1.gif 
Просмотров:	244 
Размер:	34.5 Кб 
ID:	66887   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.0.gif 
Просмотров:	254 
Размер:	28.3 Кб 
ID:	66888   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	4.2.gif 
Просмотров:	237 
Размер:	28.5 Кб 
ID:	66889  


  10. #34

    Re: Фулл-реалл навигация.

    <offtopic>Второй час ночи. Пиво в мозгах начинает порождать мысли типа: "А может все релятивистские эффекты - суть недостаток оперативки в компе Творца?"</offtopic>
    мы в Матрице

    Я уже выше писал, надо проверить еще, но мне кажется место падения бомб расчитывается отдельно, а траектория (визуальное отображение) рисуется по мере возможности компьютера пользователя. Иначе законы физики в игре будут у всех разные.

  11. #35

    Re: Фулл-реалл навигация.

    если из-за недостаточной производительности компа обсчет сцены начинает тормозить, то такая синхронизация приведет к тому, что по расчету времени скорость всех движущихся объектов уменьшится. А так - сцена тормозит, и время в ней тоже, внутри игрового мира полный порядок.
    помню на слабой машине было так - фриз, все замирает, потом размирает, да поздно - твой пепелац горит в земле.
    если предположить что время затормаживается, почему же самолет летел дальше?
    .

  12. #36

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Десятки человек, два года ломают голову над тем, что Олег заложил в математическую модель игры ИЛ2.
    Может попросим автора (ОМа) - ФОРМУЛЫ В СТУДИЮ?

  13. #37
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,105

    Re: Фулл-реалл навигация.

    В оффлайне ни разу не видел чтобы фриз привел к падению. В онлайне - сколько угодно. Но там сервер аппроксимирует твою траекторию пока ты во фризе.
    Кстати, советую тестировать и строить таблицы также для онлайна, подозреваю, что там результаты будут несколько отличаться.

    Есть еще момент - если в треке (ntrk) записано , что точка, в которой уничтожен объект имеет координаты Х,У, а объект (по причинам производительности компа при воспроизведении трека) в эту точку при просмотре трека явно не успевает, то боеприпасы на треке летят мимо, но потом объект резко прыгает в эпицентр и там мгновенно дохнет со всеми спецэффектами. Бомба - тоже движущийся объект. Но это в треке...
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  14. #38

    Re: Фулл-реалл навигация.

    В оффлайне ни разу не видел чтобы фриз привел к падению.
    наверное от неимения слабой машины.
    я постоянно втыкался когдато, при штурмовках, особенно на карте финзалива. и очень досадовал. потому как ничего не сделать было. иногда помогала фича - автогоризонт, тогда он применялся для всех самолетов.
    .

  15. #39
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,105

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Имел. Селерон 466 поднятый до 500 + GF2 + 384Mb. И будучи именно штурмом все же не втыкался во фризах. Но в онлайн на этом я попробовал только один раз, после чего пока не проапгрейдился - даже не пытался.
    Возможно твои фризы суть и были вызваны столкновением - вот такое было не раз. Т. е. когда на слабом компе расчет показывал, что следующий кадр надо рассчитывать уже "со спецэффектами", то картинка замирала (самолет еще в воздухе), а потом вместо "спецэффектов" был "пшик" - сразу воронка и костер. То же самое у меня было, когда я нарисовал миссию со сбросом 5000 с Пе-8 - на последнем кадре еще бомба падает, потом фриз а потом сразу развалины и костры.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  16. #40

    Re: Фулл-реалл навигация.

    не - подлетаешь к зениткам, они начинают палить, а ты уже углом к земле на них пикируешь.
    потом на несколько секунд висяк и следующий кадр - столб дыма и огня.
    кстати, потом применял такую технологию - в момент фриза руль высоты вверх - иногда выходить удавалось.
    правда там ждала еще одна опасность - перетянув ручку можно было следующий кадр получить в свечке, без скорости. как правило, из этого тоже выйти не успевал.
    .

  17. #41
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,105

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Похоже на недостаток памяти: кадры, которым не хватило памяти, наверное просто скипаются.
    Кстати, иногда в логе можно обнаружить странные сообщения вроде "Time overflow (1541): speed 0.8426966" или вот такие замечательные exception'ы:
    [16:34:16] java.lang.NullPointerException
    [16:34:16] at com.maddox.il2.objects.vehicles.tanks.TankGeneric$Move.tick(TankGeneric.java:1532)
    [16:34:16] at com.maddox.il2.engine.Interpolators.tick(Interpolators.java:222)
    [16:34:16] at com.maddox.il2.engine.Actor.interpolateTick(Actor.java:434)
    [16:34:16] at com.maddox.il2.engine.InterpolateAdapter.msgTimeOut(InterpolateAdapter.java:174)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.MsgTimeOut.invokeListener(MsgTimeOut.java:73)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.Message._send(Message.java:1217)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.Message.sendToObject(Message.java:1191)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.Message.sendTo(Message.java:1134)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.Message.trySend(Message.java:1115)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.Time.loopMessages(Time.java:248)
    [16:34:16] at com.maddox.rts.RTSConf.loopMsgs(RTSConf.java:106)
    [16:34:16] at com.maddox.il2.game.MainWin3D.loopApp(MainWin3D.java:131)
    [16:34:16] at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:323)
    [16:34:16] at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
    Что явно своидетельствует о связи времени игрового мира с производительностью компа.
    Но это все, видимо, слишком глубоко для топика, факт в том, что время в игре течет самостоятельно и таймер в проге будет бесполезен.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  18. #42

    Re: Фулл-реалл навигация.

    факт в том, что время в игре течет самостоятельно и таймер в проге будет бесполезен
    для того, чтоб пройти, скажем, 50км по курсу, а потом сделав доворот еще 30км пройти - точность таймера в проге вполне подойдет. хотя бы простая хрень на мин:сек с одной кнопкой старт/стоп/сброс.
    жаль, наверное трудно сделать в подобных приложениях настройку пользовательских хоткеев.
    я както пытался браться за изучение с++, но без толстой книги и кучи туторов-примеров это все лишняя трата времени.
    .

  19. #43
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,105

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    для того, чтоб пройти, скажем, 50км по курсу, а потом сделав доворот еще 30км пройти - точность таймера в проге вполне подойдет. хотя бы простая хрень на мин:сек с одной кнопкой старт/стоп/сброс.
    жаль, наверное трудно сделать в подобных приложениях настройку пользовательских хоткеев.
    я както пытался браться за изучение с++, но без толстой книги и кучи туторов-примеров это все лишняя трата времени.
    Проблема в том, что приложения автор пишет на Java, а там понятие Always On Top применимо только к окнам в интерфейсе приложения. Да и с хоткеями та же беда - они работают только пока приложение получило фокус (его сделали активным).
    С таймером - сытый голодному не товарищ, у меня Х52, , да и карманников три штуки, один другого старше...
    У меня другая беда - летать некогда, людям чемпионаты организую, а сам свои же задания на результат отлетать не могу - так Х52 и пылится...
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  20. #44

    Re: Фулл-реалл навигация.

    С таймером - сытый голодному не товарищ, у меня Х52, , да и карманников три штуки, один другого старше...
    ясно. просто я подумал - если будет жава-версия для телефонов, то либо секундомер, либо прога будет на дисплее. одной кнопкой не переключишь.
    Проблема в том, что приложения автор пишет на Java, а там понятие Always On Top применимо только к окнам в интерфейсе приложения. Да и с хоткеями та же беда - они работают только пока приложение получило фокус
    все понял.
    У меня другая беда - летать некогда, людям чемпионаты организую, а сам свои же задания на результат отлетать не могу - так Х52 и пылится...
    я и сам с осени с дгеном только морочаюсь в иле, летать туда пока чтото не получается.
    .

  21. #45
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    ну нет, кое у кого с самого начала они были.
    Ну да были, но не у нас. (в Греции все есть... :-)) Немцы сделали большую ошибку, что прекратили бомбардировку антен РЛС у англичан. И недооценили их важность. А еще с помощью этих радаров микроволновку изобрели. Один из операторов случайно руку под излучение засунул и обжегся, в 43 году кажется. Потом он наладил производство микроволновых печей. Правда до 80-х годов они были очень большие и применялись только в промышленности.

    Цитата Сообщение от ulmar Посмотреть сообщение
    а уж в авиации второй мировой уже было все четко с курсами.

    еще счас в голову пришло - 30 градусов - это же часы. от 1 до 12 пространственных часов.
    Ну не совсем... Немцы все-таки промахнулись ночью в СМУ (сложных метеоусловиях) и бомбанули по Лондону, вместо военных заводов. А англичане в отместку их Берлин. И пошло, поехало... Они и проиграли битву за Британию, только потому, что перестали бомбить военные объекты, а все удары сосредоточили по городам. Англичане за это время востановили аэродромы и наштамповали самолетов и т.д. А ведь они были уже на грани, еще чуть-чуть и все...

    Для воздушного боя, согласен 30гр за глаза. А для точного самолетовождения абсолютно не приемлимо. Погрешность даже в 1гр дает неточность в определении места самолета порядка 1,3км на удалении 50км от АРП (автоматическиго радиопеленгатора). Но я придумал способ (верней переделал способ из реала, нахождение места самолета по пеленгу одной или двух РС (радиостанций)) для игры. Точность конечно не блещет, но держится в пределах 3-6км на удалениях 100-150км от базы. И еще он (этот способ) для терпеливых и карту надо распечатывать.
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  22. #46
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от FrAG_Dim Посмотреть сообщение
    Я уже выше писал, надо проверить еще, но мне кажется место падения бомб расчитывается отдельно, а траектория (визуальное отображение) рисуется по мере возможности компьютера пользователя. Иначе законы физики в игре будут у всех разные.
    Спасибо, за данные по тангажу. Будем строить кривые Жуковского по практическим результатам. Правда времени это много займет. Тоже склоняюсь к мысли, что место падения бомбы расчитывается отдельно. Вот кстати трек падения 500 и 250 бомб сброшенных одновременно. (250-ки ушли на 0.3сек позже). 250-ки обогнали 500-ки и упали раньше. Тела в вакууме так не падают... Полюбому у них в формуле падения разное g. (ускорение свободного падения).
    Вложения Вложения
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  23. #47
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от Sasha2000 Посмотреть сообщение
    Десятки человек, два года ломают голову над тем, что Олег заложил в математическую модель игры ИЛ2.
    Может попросим автора (ОМа) - ФОРМУЛЫ В СТУДИЮ?
    Чем просить и унижаться, лучше ,,свиснуть,, и молчать! Шутка. Формулы то известны... В любом учебнике по аэродинамике они прописаны и очень подробно. Просто в игре есть некоторые ньюансы (например падение бомб в вакууме и я не уверен что реальные кривые Жуковского будут совпадать с игровыми). Поэтому их надо выявить смотря на реальное поведение объектов в игре и уточнить реальные формулы... Но это время...
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  24. #48
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от olegkirillov Посмотреть сообщение
    Синхронизировать игровое время с системным нет смысла, если из-за недостаточной производительности компа обсчет сцены начинает тормозить, то такая синхронизация приведет к тому, что по расчету времени скорость всех движущихся объектов уменьшится. А так - сцена тормозит, и время в ней тоже, внутри игрового мира полный порядок.
    Да мне надо это не для игры... Я хочу по времени падения бомбы расчитать какое на нее действует g. А то они все по разному летают, хоть и в вакууме. И мне необходимо, что бы время в игре совпадало с реальным (на моем секундомере на столе). Вот только как это сделать....
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

  25. #49
    Учусь летать Як-52! Аватар для olegkirillov
    Регистрация
    10.11.2002
    Адрес
    Южнобутовский :)
    Возраст
    50
    Сообщений
    1,105

    Re: Фулл-реалл навигация.

    <offtopic>
    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    А еще с помощью этих радаров микроволновку изобрели. Один из операторов случайно руку под излучение засунул и обжегся, в 43 году кажется. Потом он наладил производство микроволновых печей.
    а) Вы антенну того радара видели хотя бы на фото? Руку засунул...
    б) на какой частоте работали те радары и на какой работают микроволновки?

    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    Ну не совсем... Немцы все-таки промахнулись ночью в СМУ (сложных метеоусловиях) и бомбанули по Лондону, вместо военных заводов. А англичане в отместку их Берлин.
    Немцы в нормальных метеоусловиях за все время налетов на Москву в Кремль попали всего 5 бомбами, из них только одна 250кг (остальные 50кг) и та не взорвалась. Маскировка (прятали даже излучину реки у Кремля) + аэростаты + прожектора + море зениток + истребители. Вы переоцениваете возможности точной бомбардировки ночью (в то время).
    </offtopic>
    Цитата Сообщение от Borneo Посмотреть сообщение
    Для воздушного боя, согласен 30гр за глаза. А для точного самолетовождения абсолютно не приемлимо. Погрешность даже в 1гр дает неточность в определении места самолета порядка 1,3км на удалении 50км от АРП (автоматическиго радиопеленгатора). Но я придумал способ (верней переделал способ из реала, нахождение места самолета по пеленгу одной или двух РС (радиостанций)) для игры. Точность конечно не блещет, но держится в пределах 3-6км на удалениях 100-150км от базы. И еще он (этот способ) для терпеливых и карту надо распечатывать.
    Радиополукомпас. Его, кстати, англичане применяли для ночных бомбежек, когда расстояние до цели небольшое, а база (дистанция между приводными радиостанциями) достаточно велика, то точность очень высокая.
    Но нужна инфраструктура.
    American freedom: you're free to fall as low as the laws allow.

  26. #50
    л-и Аватар для Borneo
    Регистрация
    06.01.2007
    Адрес
    Таганрог
    Возраст
    49
    Сообщений
    3,674
    Images
    5

    Re: Фулл-реалл навигация.

    Цитата Сообщение от olegkirillov Посмотреть сообщение
    Проблема в том, что приложения автор пишет на Java, а там понятие Always On Top применимо только к окнам в интерфейсе приложения. Да и с хоткеями та же беда - они работают только пока приложение получило фокус (его сделали активным).
    С таймером - сытый голодному не товарищ, у меня Х52, , да и карманников три штуки, один другого старше...
    У меня другая беда - летать некогда, людям чемпионаты организую, а сам свои же задания на результат отлетать не могу - так Х52 и пылится...
    Ну почему только на Java? Могу и на С++, С#, Delphi. (как кот Матроскин и на машинке и крестиком... :-)) Только Бейсик не очень понравился... C# наоборот, весьма... (новый язык 2003 года, разрабатывал человек которого Микрософт переманила у Борланда). Язык програмирования тут роли не играет, все равно, все они делают одно - изменяют системные сообщения виндовс (раньше было функции прерывания под ДОС) просто описывают это разными способами. Сделать Always On Top - 5 секунд времени на любом языке, но они хотят не этого... Always On Top подразумевает то, что окно приложения при потере фокуса не перекрывается другими окнами, и все. Если оно получит фокус то Ил-2 все равно уйдет в ТаскБар. Они хотят окошечко при игре... Это уже не оконное приложение, а графическое. Хоткеи не обязательно привязаны к окну, можно и привязать их к самому виндовсу, просто добавить в него еще системных событий. Там есть промежуток адресов которые определяет сам пользователь. Самое главное это графика, придется узнавать на каком экране отрисовывается Ил-2, получать дескриптор на него. (например рабочий стол рисуется всегда на 0), все вручную отрисовывать... И если Ил-2 идет с частотой 30 кадров в сек., то все что я там на экране отрисую будет стираться 30 раз в секунду, он то не знает, что я тоже решил порисовать углы сброса на его экране. Надо по новой все выводить... Головная боль... Кто знает способ проще и лучше сообщите! А прогу с Always On Top... Вот пожалуйста, прикрепил... Попробуйте загородить его другим окном.
    Вложения Вложения
    Ну и что же? Это губернатор острова Борнео? (с) Ильф & Петров

Страница 2 из 91 ПерваяПервая 1234561252 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •