Создание аттача выглядит так:
1. берется RE tool, в него помещается loot вещ(и|ь) с бонусами, запускается retrofit - в инвентори появляется power bits, уровень которого (1st, 2nd, 3rd) и "сила" зависит от исходного материала и удачи.
2. берется RE tool, в него помещается 2 junk предмета - запускается retrofit, в инвентори появляется модификатор.
3. берется RE tool, в него помещается power bit 1 уровня (1st) и модификатор - запускается команда создания аттача - в инвентори появляется аттач.
Создание поверапа выглядит так:
1. берется RE tool, в него помещается loot вещ(и|ь) с бонусами, запускается retrofit - в инвентори появляется power bits, уровень которого (1st, 2nd, 3rd) и "сила" зависит от исходного материала и удачи.
2. берется RE tool, в него помещается 2 junk предмета - запускается retrofit, в инвентори появляется модификатор.
3. берется RE tool, в него помещается power bit 1 уровня (1st) и модификатор - запускается команда создания поверапа - в инвентори появляется поверап.
Создание мультимодов:
1. берется набор power bits (1st, 2nd, 3rd) и набор модификаторов.
2. делается аттач 1 уровня как указано выше.
3. кладется аттач 1 уровня в RE tool, 2nd power bit, второй модификатор - запуск создания аттача - в инвентори аттач с 2 параметрами.
4. кладется двухпараметровый аттач в RE tool, добавляем 3rd power bit, модификатор - создание аттача - в инвентори аттач с 3 параметрами.
Факты:
Аттачи не изнашиваются, поверапы имеют ограниченное количество "срабатываний".
Сила конечного параметра вычисляется по формуле power_bit/modificator. Только базовые параметры имеют модификатор равный 1, то есть 25 в аттаче можно получить только для базовых параметров.
Аттачи с крафтерскими бонусами можно вставить только в рубашку или нагрудник брони (достоверной информации пока нет), то есть, на текущий момент, они БЕСПОЛЕЗНЫ по причине того, что для получения дополнительного пойнта в эксперименте необходимо иметь +10 в эксперименте, чего добиться невозможно в пределах одного аттача - модификаторы эксперимента от 4 и выше.
Список джанка для модификаторов можно взять к примеру тут: http://www.action-inside.com/Section...p?sid=6&a=list
Все аттачи, имеющие профессиональные бонусы вставляются только в рубашку/нагрудник. То есть, к примеру, крит, выше 4 не задрать (базовый модификатор 10 - в аттаче максимально будет 2 - вставляем в рубашку и нагрудник). В данном случае я использую американскую логику, а не математическую - по математической, получилось бы не 4, а 6 в итоге :sad:
Аттачи только с базовыми модификаторами вставляются в любую вещь, имеющую сокет.
Ювелирка не имеет сокетов.
Что-бы создать сокет в рюкзаке, надо взять рюкзак с бонусом и запихнуть его в девайс уничтожения бонусов (одноразовый, кстати) - в итоге получится рюкзак с дыркой, в которую все равно ничего не вставляется Так же получается с PSG.
2nd power bit можно получить из двух одномодовых вещей.
Из двухмодовой и одномодовой вещи можно получить 3rd power bit.
Из двух двухмодовых вещей получается ТОЛЬКО 2nd power bit (парадокс, в смысле SOE)
Ход кобылой - из трех одномодовых вещей делается двухмодовый аттач, вставляется в хлам с дыркой, добавляется одномод -> RE -> 3rd power bit
Получить 3rd power bit на 25 проще всего из любого 3-4 мода и одномода на 25.
У меня валяется weapon аттач на structure experimentation - доберусь до дома, попробую вставить в оружие, если войдет, возможно не все так плохо, и получить дополнительный перманентный пойнт в эксперименте без использования поверапов и брони будет реально. С экспертизой кап на 12 пойнтов получится.
Аттачи для одежды делает domestic trader, для Армора - munition trader, для оружия - Droid Engeneer.
Аттачи не лезут в вещи сделанные в фабриках (на офф форуме писали как минимум про перчатки).
Дописывается.... Добавьте/опровергните....