Ой давно не заходил...а о чем спорят-то?
Ой давно не заходил...а о чем спорят-то?
=HD=Golem
2900XT - интересный чип получился, с ним AMD-ATI похоже скучать не приходится, чтобы его вытянуть под каждую игрулю дрова затачивают, в самых распространенных сегодня все более менее, а вот в более старых или менее известных пипец. Если руки дойдут у них, то может быть все наладится и в ИЛе.
[Ухмыляясь] Думаешь, у nVidia не то же самое?
Дай твой источник о "заточке" почитать, плз.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
В симуляторах баланс невозможен ..... или это уже не симулятор .
Ты не понял. Я о том, что чтобы проверить твои субъективные наблюдения, необходимы графические пояснения. Потому что без скринов и примеров настроек непонятно, на что смотреть.
Ниже - картинка, полученная совмещением скринов - моих и P-e-g-a-s.
Сами скрины можно посмотреть выше.
Получился - ужатый вариант (JPG), и неужатый TGA-вариант в ZIP.
Слева - Radeon 1950XT, справа - nVidia GF 8800.
Не забывайте, что форум перепаковывает JPG, и получается совсем отстой. поэтому - рекомендую сразу смотреть ZIP.
Крайний раз редактировалось FilippOk; 25.06.2007 в 20:10.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Источником служат множество обзоров HD2900XT, где представлено достаточно широкий спектр игровых приложений, в основном на англоязычных и немецких сайтах и специализированные форумы, а не 3д марки и несколько известных игр.
И вывод из этого можно сделать такой, что новая унифицированная архитектура чипа 2900 с его 320 суперскалярными процесорами и диспетчером потоков такова пока к каждому 3d движку потоки не приладишь руками драверописателей, нормальной производительности не получишь.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Сорри, что не вступаю ни с кем в спор, но подскажите мне, неучу: тут многие упоминают фразу про некие КОНы... А что это, собственно говоря?
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
что-то наподобие этого :
[Render_OpenGL]
TexQual=2
TexMipFilter=2
TexCompress=0
TexFlags.UseDither=0
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=0
TexFlags.UseClampedSprites=1
TexFlags.DrawLandByTriangles=0
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=0
TexFlags.UsePaletteExt=1
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=1
TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
TexFlags.TexEnvCombineDot3=0
TexFlags.DepthClampNV=0
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1
HardwareShaders=1
Shadows=1
Specular=2
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3
Sky=1
Forest=0
LandShading=2
LandDetails=0
LandGeom=2
TexLarge=0
TexLandQual=0
TexLandLarge=0
VideoSetupId=2
Water=0
Effects=0
ForceShaders1x=0
PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
была тема под названием настройки видимости , там поройся
В симуляторах баланс невозможен ..... или это уже не симулятор .
Вот тебе один из них
Цитата:
"Число таких исполнительных блоков в R600 очень велико, но при сравнении с конкурирующим решением от NVIDIA нужно учитывать удвоенную частоту шейдерных процессоров у последнего. Осторожно нужно относиться и к сравнению скалярной и суперскалярной архитектур, у обеих есть как слабые, так и сильные стороны. Так, суперскалярная отличается тем, что каждый блок может обрабатывать сразу по несколько независимых инструкций (до пяти математических и одну инструкцию ветвления в нашем случае) за один такт.
Но слабая сторона такой архитектуры в том, что приложение и драйвер должны выдавать ей постоянно как можно больше независимых инструкций, чтобы блоки не простаивали и КПД был высоким. У скалярной архитектуры такого ограничения нет, она более гибкая, её КПД всегда будет выше, так как 3D приложения используют разные комбинации команд, многие из которых зависят от выполнения предыдущих, и набирать по 4-5 независимых не так уж просто. Для повышения эффективности суперскалярной архитектуры нужен качественный оптимизирующий рекомпилятор шейдеров и оптимизации со стороны приложений. Ярким примером в данном случае является суперскалярная архитектура NV3x, которой рекомпилятор и оптимизации очень сильно помогали." © iXBT.
http://www.ixbt.com/video3/r600-part1.shtml
Хороший ты человек, Филлипок... даже, когда злой
Добрался наконец до дому, посидел-поразбирался. В общем сразу скажу, что что-то в консерватории у вас не так. Антиалиасинг на твоей фотке действительно отсутствует. Причем на фотке Пегаса то же самое, хотя он пишет, что АА на 8... Может это АФ на 8?
Фрагмент твоего скрина, я обвел красным нужное:
Отсутствие АА - "лесенка" на пикселях. Это не глюк Ила, я проверил, у меня все нормально. Решил тоже все затестить, выкрутил АА и АФ на максимум, оптимизации отключил. Карта 7900GS, поставил 1280х960. Стартовал ту миссию, сразу нажал на паузу, развернул камеру, как у тебя на фотке и сделал скрин (фотика у меня нет пока, да и ИМХО фотиком можно тестить скорее совокупное качество фотика, фотографии, монитора и видяхи, а не видяхи как таковой , тут скринами проще). Скрин обрезал приблизительно по твоей фотке. Я на таких настройках не играюсь, видяха не тянет, но просто на предмет Image Quality Единственное, забыл water на 3 или 4 переставить, у меня обычно 1 стоит... это я в частности поэтому про кривые шейдеры сказал... У МГ вода тормозит явно чрезмерно
У меня на скрине с антиалиасингом все нормально; кстати, с видимостью, в общем, тоже Выше было отлично видно Хенкельсы (или это там тоже мессы, размер у них видимый один ), они на приаттаченном скрине видны. Отдельно сделал увеличение фрагмента своего скрина: там видно, что вообще АА из себя представляет: граница озера и рек как бы не совсем четкая, но зато этой "нечеткостью" более реально повторяющая форму геометрии. При этом можно получить большую детализацию на меньшем разрешении, в некотором роде рисуя на субпиксельном уровне, если можно так сказать.
При этом картинка менее зернистая с более гладкой геометрией, но видимость при этом, по идее, хуже. На самом деле все эти видимости в Иле с АА и без в разных разрешениях - это не столько реальная видимость видяхи, сколь шаманство с бубном самих МГ Может я тебе это все про АА зря написал и ты это прекрасно итак знаешь, но по тому, что ты выше написал, решил на всякий случай написать
PS: Если актуально, приложил еще полный скрин в jpg с нормальным качеством
Крайний раз редактировалось Harh; 25.06.2007 в 23:15.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Nvidia 7600GT
При разрешении 1600*1200 и АА0 и АФ8 в тесте Беллы вижу все хенкели (6 штук) и ближайшие мессеры (2 штуки, на фоне неба видно стабильно, на фоне земли только в движении).
При разрешении 800*600 и АА0 и АФ8 все тоже самое, только на фоне земли видно и в статике.
При разрешении 800*600 и АА2 и АФ8 все тоже самое, что при АА0.
Т.е. от разрешения прямой зависимости не обнаружил.
Конфиг
[Render_OpenGL]
TexQual=3
TexMipFilter=2
TexCompress=0
TexFlags.UseDither=1
TexFlags.UseAlpha=0
TexFlags.UseIndex=0
TexFlags.PolygonStipple=1
TexFlags.UseClampedSprites=0
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
TexFlags.UseVertexArrays=1
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
TexFlags.VertexArrayExt=1
TexFlags.ClipHintExt=0
TexFlags.UsePaletteExt=0
TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexFlags.TexCompressARBExt=1
TexFlags.TexEnvCombine4NV=1
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
TexFlags.DepthClampNV=1
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=1
HardwareShaders=1
Shadows=0
Specular=3
SpecularLight=2
DiffuseLight=2
DynamicalLights=1
MeshDetail=2
VisibilityDistance=3
Sky=2
Water=1
Forest=3
LandShading=3
LandDetails=2
LandGeom=2
TexLarge=1
TexLandQual=3
TexLandLarge=1
VideoSetupId=3
Effects=1
ForceShaders1x=0
MissionDistance=40
AirIntensity=High
PolygonOffsetFactor=-0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
Да, я тако-ой!
Короче.Добрался наконец до дому, посидел-поразбирался. В общем сразу скажу, что что-то в консерватории у вас не так. Антиалиасинг на твоей фотке действительно отсутствует. Причем на фотке Пегаса то же самое, хотя он пишет, что АА на 8... Может это АФ на 8?
В консерватории всё нормально, АА на 8-ми, и он есть.
Просто ты сравниваешь фотографии крупным планом, на которых видно точки, со своими скринами, на которых точек, ессно, не разглядеть.
Вот и всё.
Так ты и не догадался.
Попробуй сфотографировать экран - увидишь то же самое, что и на моих фотках.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.
Сообщение от FilippOkУгу. Читали-с. Очень хороший обзор архитектур.P.S. Дай твой источник о "заточке" почитать, плз. Хотя бы один.
Но, конечно, ничего конкретного как о "заточке" подо какие-бы то ни было игры (а "заточки" есть и там и там), так и о вообще о способах.
Ясно. Спасибо. Интерпретация обобщающих описаний архитектур в данном контексте беседы не так интересна.
P.S. Как ни конкретен факт, каждый всё равно понимает его по-своему. (с)
В статье шла речь о плюсах и минусах архитектур, и к заточке драйверов подо что-либо она имеет очень отдалённое отношение. Лёша в этой статье имел ввиду, что управление матоперациями в таких архитектурах требует грамотной поддержки драйвером, а пока что этим не может похвастаться ни ATI, ни nVidia.
Крайний раз редактировалось FilippOk; 26.06.2007 в 01:56.
Русские варвары врывались в кишлаки, аулы, стойбища, оставляя после себя города, библиотеки, университеты и театры.
Правила - тут.