Что касается пыли http://www.graviteam.com/public/images/321.jpg
Что касается пыли http://www.graviteam.com/public/images/321.jpg
На мой, не искушенный взгляд, модели очень понравились ( особенно weathering). Очень порадовали модели Т-34 и ШтугаУж больно "кузяво" они выглядят
Сразу же возник вопрос: а "обвеска" на немецких танках будет реализована?
И ещё... Учитывая некоторые специфические особености игры: будет ли AI адекватно реагировать на угрозу "флагу" в миссии, будет ли возможность "подловить товарищей" в засаде? Я имею ввиду ситуацию, когда бьёшь по цели из засады с расстояния, и, после пары выстрелов имея возможность незамеченным (без потерь) сменить позицию?
Почему возник сей вопрос... Просто вспомнил ситуацию из " Панцер Элит": миссия в Италии, мой ТигЕр заблаговременно выходит на позицию чтобы бить в борт/корму, находясь метрах в ста от дороги в саду. Практически после первого уничтоженного танка, мой танк тоже "убит". Переигрывая несколько раз понял: выйдя на эту позицию атаки, я никогда "живым" оттуда не уйду. Просто миссия так прописана: либо находишься на определённом рубеже, обороняешься (теряя танки) и отходишь, либо тебя "раскурочат".
Я не хочу (да и никто, наверное, не хочет) играть в суперменов. Просто хочется адекватной реакции компьютера на действия человека (по мере сил, естественно)
no money-no honey
Ну, тогда только остаётся "держать кулаки" за Вас.
Так оно и понятно: не всё возможно реализовать. Эх, если бы наши возможности всегда совпадали с нашими потребностями...
Будем надеяться, что большее из того что было предложено в прошлых ветках и Вами самими задумано - осуществилось
Огромное спасибо за то, что держите нас в курсе дел.
no money-no honey
Народ, очень порадовал комментарий к будущей игре:" I never thought I would say these words but... THANK GOD FOR THE RUSSIANS!"
Кому интересно, загляните сюда:
http://www.simhq.com/simhq3/sims/boa...;f=11;t=000631
no money-no honey
Гравитим, а ваши скриншоты точно не отфотошоплены?
Вы молодцы, свет и пространство выглядят очень хорошо. Однако детализация местности маловата (например, скриншот с домиком).
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Имел в виду объекты. Тот дом и сарайчик двором не назовешь, пустота вокруг несколько ломает глаз.
Понятное дело, что до финальных картинок далеко, просто решил лишний раз обратить внимание.
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Грязюка! )
http://www.dive-tours.ru/_about_us/t...y/P9090622.JPG
Остальные фотки тут:
http://www.dive-tours.ru/_about_us/t...day/index.html
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
Боюсь, что такую грязюку не каждый комп потянет... Правда, это смотря сколько времени мы будем ждать продукт. А вот в скриншоте "Штуга" помимо самой машины "прибили" попадания в неё - ну оооочень красиво смотрится.
(Очень робкий голос в сторону ребят-разработчиков) А что в Симе с ролью КТ?
no money-no honey
Так если не получается, ну и пусть их, этих эффектов может быть? А то как загляну в соседнюю ветку, где идёт обсуждение ТТХ, интерфейса и производительности по ФПС "Второй Мировой" - так сразу никаких красивостей уже и не надо
Понятно, что всё равно чем-то придётся жертвовать, так пусть уж это будут какие-то второстепенные моменты (моё личное мнение).
Keep cross my fingers...
no money-no honey
Придерживаюсь мнения о том, что в симуляторе графика должна принципиально основываться на функциональности, а не ай-кенди-эстетизме. Т.е. не только свойства графики, но и само наличие отдельных графических элементов должно быть обусловлено их практической ценностью в стремлении к пресловутому реализьму - к тому, как это видели танкисты (в нашем случае). Поскольку это напрямую влияет на их действия.
В случае с грязюкой это означает, например, возможность отличать ее от твердой поверхности, когда это возможно, а также несколько разных вариантов грязюки.
В случае с проскальзывающими траками важно отобразить именно тот факт, что танк буксует. Чтобы это можно было увидеть со стороны и понять, что туда лезть не надо. Или чтобы подъехать, бросить тросы и выдернуть беднягу. При этом не нужно рисовать супер-красивые грязевые потоки, чья динамика описывается многоэтажными формулами законов гидродинамики. Достаточно вполне условного графического отображения - ходовая погружена в грязь, траки крутятся, летят комья.
Во-1 это позволяет экономить ресурсы художника, аниматора, компьютера. Во-2 - позволяет тратить неизрасходованные ресурсы на моделирование других моментов, что делает игровой мир более разнообразным, интересным.
В качестве примера можно привести ОФП. Графика в ней проста, местами даже неказиста, но при этом в большой степени функциональна, что очень хорошо сказалось на геймлее этой игры.
-----
А фпсы - эт конечно наше всё. Считаю, что игра, так или иначе, но обязательно должна обеспечивать минимально приемлемые 25 фпс на средненьком компьютере.
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
2Maximus G Казуалам нужно именно "eye candy" в первую очередь. Иначе они проголосуют рублем против продукта, увы...
Да просто условная граница. Можно 26 )) Не претендую на объективность, однако имхо (на опыте общения) скорость ниже 25 фпс множество симмеров считает неприемлемой. "Серединой" можно считать 50-60, и ситуацией близкой к идеальной - 80-100. Всё это разумеется при физике, не зависящей от фпс.
Средненький компьютер - чьи видеокарта и проц стоят по 150 баксов, память - 100 (всё тоже условно-примерно).
Насчет схематичности - конечно нужен баланс. Подход "от функциональности" не означает обязательного примитивизма. Упрощение - да. Но в противовес - полнота и органичность восприятия мира игры. Всяческие красивенькие "Бэтлфилды" и рядом не стояли с ОФП по степени вовлеченности игроков (времени жизни игры)... При том, что БФ2 - однозначно сильный проект, в который вбуханы оч.приличные бабки, по количеству проданных копий ОФП оказалась примерно на одном уровне с ним (1.2 млн. копий).
"Как говорит наш дорогой шеф, в нашем деле главное - реализьм!" (c) к/ф "Бриллиантовая рука"
для комфортного восприятия симулятора лично я бы называл важным параметром не само кол-во FPS, а его плавность.
поясню: в некоторых загадочно написаных движках есть такая проблема, когда паузы между соседними кадрами сильно разнятся, в разы. например между первым кадром и вторым идет задержка в 0.3сек, после чего оставшуюся секунду очень резво демонстрируются 30 кадров с небольшими паузами. в результате мы имеем номинально большой, но некомфортный для глаз ФПС. при этом в играх, где ФПС идет плавно, для комфорта лично мне достаточно 15 ФПС.
По нашим прикидкам это МИНИМАЛЬНЫЙ фпс на котором можно играть. 25-30 уже комфортно. На 50 - красота. Больше будет вряд ли =).
ЗЫ: кому интересно пара новых скринов:
http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=2
в системах видеонаблюдения стандарт в 15fps живет давно и успешно, именно потому, что в видео - максимально равномерный FPS, то есть между такими кадрами проходит ровно 1/15 секунды. смотреть его вполне комфортно.
это да, сложно... особенно если про этот фактор забывают при проектировании ядра будущей архитектуры. то бишь переделывать сложно.
ps: скрины кстати красивые. speedtree/speedgrass или сами?