???
Математика на уровне МГУ

Страница 10 из 46 ПерваяПервая ... 6789101112131420 ... КрайняяКрайняя
Показано с 226 по 250 из 1149

Тема: Обсуждение геймплея

  1. #226
    Курсант Аватар для Odessit
    Регистрация
    30.06.2007
    Адрес
    г. Одесса
    Возраст
    42
    Сообщений
    133
    Записей в дневнике
    1

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Пехоты очень мало, и вариант отступить и организовать новое наступление тремя калеками тоже будет смотреться глупо.
    Согласен, но предложнный Вами вариант не единственный. Вариантов много - отступить, подождать подхода резервов и вновь перейти в наступление; ночной бой и т.п.
    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Случай, когда пехота остается без поддержки отдельно не рассматривается. Вот и получается, что пехота прет до последнего...
    Это касается только пехоты? Т.к. у меня когда из контратакующих остался только один PzIIIJ, он разумно решил скрыться в лесу и ему это почти удалось...
    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Если придумаем, как это дело улучшить - сделаем.
    Я думаю, что если границу отступления опустить, то было бы реалистичней. В том же Т-72 пехота не наступала до последнего бойца.

  2. #227
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Odessit Посмотреть сообщение
    Согласен, но предложнный Вами вариант не единственный. Вариантов много - отступить, подождать подхода резервов и вновь перейти в наступление; ночной бой и т.п.

    Это касается только пехоты? Т.к. у меня когда из контратакующих остался только один PzIIIJ, он разумно решил скрыться в лесу и ему это почти удалось...

    Я думаю, что если границу отступления опустить, то было бы реалистичней. В том же Т-72 пехота не наступала до последнего бойца.
    Как сказал Дима - отступление НЕ невозможно, оно лишь принимается индивидуально каждым бойцом.

    Вариантов несколько. Можно например в настройках миссии на подразделение задать небольшую мораль и они начнут отступать после пары жидких выстрелов.

    Если нужно организовать что-то осмысленное и если автор миссии считает, что это так уж необходимо, то можно на подразделение дать ситуативный скрипт - например на отступление и занятие других позиций.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  3. #228

    Re: Обсуждение геймплея

    Что то не получается выставлять таймер на шрапнели. И режим снаряда стоит только на пробитии... наверное никак не могу найти нужные кнопки. :-(

  4. #229
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от SMB Посмотреть сообщение
    Что то не получается выставлять таймер на шрапнели. И режим снаряда стоит только на пробитии... наверное никак не могу найти нужные кнопки. :-(
    TAB - переключение режима работы снаряда
    HOME/END - ввод задержки
    Это относится к шрапнельному снаряду Ш-354Т, и не относится к картечному Ш-350 - тому что стреляет снопом сразу на вылете из ствола.
    В Т-34 есть и тот и тот, и оба на кнопке 4.
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  5. #230
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Во первых.
    Если быть более точным, настройки не блокируются, а залипают кнопки Home и End. Если в момент ответа заряжающего о готовности снаряда была нажата одна из этих кнопок, то даже при отпускание кнопки устанавливаемые на взрывателе метры будут изменяться до достижения пределов сами.

    Во вторых. Откуда в жизни берется ограничение на время работы с установкой взрывателя, связанное с жестким периодом времени заряжения пушки, имеющиеся у Вас. Это же не автомат заряжения. В жизни при использовании заряжающего вместо автомата заряжения, пока не будет заряжающим установлен нужный командиру режим взрывателя, процесс заряжения не завершиться (снаряд не будет в казеннике). Заряжающий будет крутить установки взрывателя пока не установит нужное командиру значение, и только после этого зарядит им пушку. Это не игра "командир успел - не успел". Поэтому, еще гораздо раньше, я предложил к клавиши Тав привязать еще и "паузу" на процесс заряжения. Соответственно, ее можно применять пока снаряд не заряжен.

    В третьих. Если будет в игре реализован режим "заряжающий", а не "автомат заряжения", то снаряд, заряжаемый заряжающим, но не помещенный в казенник, может быть возвращен в укладку а заряжающий может достать другой снаряд из укладки и начать им заряжать пушку.
    Ок, спасибо за пожелания, звучит логично - есть над чем задуматься. Постараемся реализовать.

  6. #231
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Cool Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Ок, спасибо за пожелания, звучит логично - есть над чем задуматься. Постараемся реализовать.
    А надо ли ?
    В любой игре, даже чистокровном симуляторе, есть масса условностей.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  7. #232
    Нет меня, нету…© Аватар для Mirage
    Регистрация
    07.06.2001
    Адрес
    Недалеко от Альфы Кентавра
    Сообщений
    2,473

    Re: Обсуждение геймплея

    Не стоит себя изначально ограничивать
    Смерть достаточно близка, чтобы можно было не страшиться жизни.

    Ф. Нитцше

  8. #233

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    А надо ли ?
    В любой игре, даже чистокровном симуляторе, есть масса условностей.
    Любая условность имеет ту или иную причину. Существенную или не очень. Симпатии вызывают разработчиков желающие с условностями бороться для приближения к идеалу. Иначе, вся игра может превратиться в одни условности.
    А всякие такие мелочи в реализации несложные, но логичные. Приятно, что на наши высказывания обращают внимание.

  9. #234

    Re: Обсуждение геймплея

    Некоторые мысли возникшие при прочтении СЯ: Харьков 1942 Руководства пользователя.

    Рис 3.2 Выбор игрока (стр 7 Руководства пользователя) -
    После Заданий провалено идет Тяжело ранено - как-то не по русски Лучше: Получено тяжелых ранений

    По тексту стоит давать (продублировать) так же значение клавиш при описании действий (быстрей запоминается)

    Например стр 21 на мой взгляд должна выглядеть так (нижняя часть стр):
    место игрока механик водитель [F1]
    вид из люка [P] и так далее по всему тексту.
    намного облегчит запоминание клавиш и работу за экипаж.

    Стр 23
    по тексту:
    2.Установленая задержка - добавьте доступные значения и единицы измерения
    ...
    4.Количество снарядов выбраного типа - исправьте на Доступное количество снарядов выбраного типа
    5.Кол-во патронов для пулеметов на Общее кол-во патронов для пулеметов (дисков/патронов в текущем диске)

    стр 25
    7) Индикатор способа ведения огня при движения танка - Так и не разобрался какая клавиша отвечает за режим (назначает режим) ведения огня с хода,а какая с места.

    В режиме целе указания надо дать возможность игроку вращать башня (сейчас нет)
    В игре присуттвуют только 3 типа формаций (построения) подразделения: без построения, колона и шеренга.
    Это мало, особенно для Панцерваффе - добавьте клин , обратный клин, шеренга уступом вправо, уступом вправо, шеренга в шахматном порядке., ну если возможно Колокол (Панцерваффе).

    стр 35
    Движение по маршруту
    Необходимо сделать кнопку Боевой курс для всего подразделения (аналог существующей Движение в заданный район) с возможность задачи скорости движения (1/3 макс скорости, 2/3 маск. скорости и макс скорость. Надо что бы кнопка Боевой курс была на "поверхности"м - Включил карту и двумя нажатиеми задал напраление и скорость движения всего подразделения.

    В обозначения (стр 39) присутвует легкий огнемет FmW-41 - этот юнит будет присутвовать в игре?

    Стр 41 Не очень понятно дано разъеснения по определению дальности. Необходимо расширить, добавить примеры вычисления с 1-3 простыми схемами. Так же стоит особо отметить что 1 тысячная на растоянии в
    1 км занимает имеет размер по горизонту в 1 м. Посмотрите инструкции изданные немцами для танкистов Пантер и Тигров.

    Стр 42
    По типам боеприпасов дайте ТТХ (используемые для моделирования):
    Скорость боеприпасов, для бронебойный и кумулятивных - бронепробиваемость (используемую в игре) на 500 и 1000 м

    Стр 46
    Укажите растояние между вершинами угольников - 4 тысячных (ЕМНП), а так же высоту угольников (большого и малых)в тысячных (а лучше дать крупно схему с указанием всех размеров в тысячных)

    Стр 48
    Не совсем понятно работа ОФ-350.
    по тексту: Может "работать" в дух режимах - осколочном и фугасном. В режиме фугасного действия можно установить замедлитель.
    Какие доступные значения установки замедлителя, единицы измерения?

    По Ш-345Т
    "Содержит небольшой вышибной заряд и загатовленные поражающие элементы". Может стоит заменить слово загатовленые на готовые?
    Данный снаряд не "обладает большим осколочным действием". Более правильно большим поражающим действием

    Стр 49
    PzGr-40
    Все бронебойные снаряды пробивают броню за счет кинетической энергиии, а не только PzGr-40. Так же можно упомянуть про вольфрамовый сердечник подкалиберного снаряда. И почему его надо использовать (по тексту) только против тяжелых танков? на расстоянии до 500 м? А по Т-34 на километр стрелять нельзя (всмысле неэффективен)?

    Gr 38 Hl/B
    Кумулятивный снаряд - это не совсем направленный взрыв. Вот здесь как раз надо сказать что из-за низкой начальной скорости (V= ??? м/с) неэффктивен при стрельбе на расстояния больше км. При этом бронепробиваемость кумулятивного снаряда остается неизменной (*** мм), в отличие от бронебойных снарядов у которых с увеличением расстояния бронепробиваемость снижается.
    В случае необходимости могу написать про кумулятивный и подкалиберный снаряды общие фразы - принцип действия и т.д.

    User_controls.pdf
    п 58 - исправить на переключение передач

    ЗЫ а можно сделать (в будущем) раздельное отображение всех попаданий и попаданий с пробитиеми или приведшим каким либо повреждениям.
    и еще одна вещь: когда вращаешь башню электроприводом (cltr+left/right) и затем в запарке боя (не бросив клавишу cltr)начинаешь наводить в вертильной плоскости - то не наводится. Можно сделать наводку в вертильной плоскости что бы наводилось с нажатым CLTR (якобы включенном (используемом) электроприводом, но с угловой скорость ручного привода).

    Если я где-то неправ то поправьте меня...

  10. #235
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Nordd Посмотреть сообщение
    Некоторые мысли возникшие при прочтении СЯ: Харьков 1942 Руководства пользователя.
    Записали, посмотрим.

    Цитата Сообщение от Nordd Посмотреть сообщение
    и еще одна вещь: когда вращаешь башню электроприводом (cltr+left/right) и затем в запарке боя (не бросив клавишу cltr)начинаешь наводить в вертильной плоскости - то не наводится. Можно сделать наводку в вертильной плоскости что бы наводилось с нажатым CLTR (якобы включенном (используемом) электроприводом, но с угловой скорость ручного привода).
    Ок, это можно.

  11. #236
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Sergey1970 Посмотреть сообщение
    Во первых.
    Если быть более точным, настройки не блокируются, а залипают кнопки Home и End. Если в момент ответа заряжающего о готовности снаряда была нажата одна из этих кнопок, то даже при отпускание кнопки устанавливаемые на взрывателе метры будут изменяться до достижения пределов сами.
    Это исправим. Насчет всего остального - пока не получится, дело в том, что на тайминг заряжания жестко завязана анимация, исправления чреваты глюками.
    Предлагаем следующий вариант:
    Настройки для текущего снаряда запоминаются в момент начала заряжания, после чего возможность регулировать режимы блокируется НА ВРЕМЯ ЗАРЯЖАНИЯ. Во время заряжания видно с какими настройками снаряд ушел в ствол. После окончания заряжания возможность крутить настройки возвращается, но они будут использованы только для следующего снаряда. Так устроит?

  12. #237
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Это исправим. Насчет всего остального - пока не получится, дело в том, что на тайминг заряжания жестко завязана анимация, исправления чреваты глюками.
    Предлагаем следующий вариант:
    Настройки для текущего снаряда запоминаются в момент начала заряжания, после чего возможность регулировать режимы блокируется НА ВРЕМЯ ЗАРЯЖАНИЯ. Во время заряжания видно с какими настройками снаряд ушел в ствол. После окончания заряжания возможность крутить настройки возвращается, но они будут использованы только для следующего снаряда. Так устроит?
    По-моему - все логично.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  13. #238
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    41
    Сообщений
    1,243

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Nordd Посмотреть сообщение
    Некоторые мысли возникшие при прочтении СЯ: Харьков 1942 Руководства пользователя.
    Не совсем понятно работа ОФ-350.
    по тексту: Может "работать" в дух режимах - осколочном и фугасном. В режиме фугасного действия можно установить замедлитель.
    Какие доступные значения установки замедлителя, единицы измерения?

    По Ш-345Т
    "Содержит небольшой вышибной заряд и загатовленные поражающие элементы". Может стоит заменить слово загатовленые на готовые?
    Данный снаряд не "обладает большим осколочным действием". Более правильно большим поражающим действием

    Если я где-то неправ то поправьте меня...
    Согласен со всем кроме 2х пунктов. У ОФС в игре 2 установки "Ф" фугасное и "О" осколочное. Нет и не должно быть никаких установок на время, хотя в реале вариантов больше (колпачок надет/снят)
    "Обладает большим осколочным действием" - фраза вполне военная, есть и осколочное действие есть и фугасное.

  14. #239
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Согласен со всем кроме 2х пунктов. У ОФС в игре 2 установки "Ф" фугасное и "О" осколочное. Нет и не должно быть никаких установок на время, хотя в реале вариантов больше (колпачок надет/снят)
    Колпачек снят - это "О", колпачек надет - это "Ф", но у "Ф" есть еще вроде несколько вариантов замедления взрывателя от 5 мс до ~0,1 с ЕМНИП.

  15. #240
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    66
    Сообщений
    1,188

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Колпачек снят - это "О", колпачек надет - это "Ф", но у "Ф" есть еще вроде несколько вариантов замедления взрывателя от 5 мс до ~0,1 с ЕМНИП.
    Вообще-то, и я об этом уже писал и здесь, и разработчикам, у взрывателя танкового ОФС есть два органа управления - колпачок и кран.
    Колпачок заставляет работать взрыватель в одном из двух режимов: мгновенное действие или инерционное срабатывание. Кран направляет пучок огня от капсюля или напрямую к детонатору, или пускает по обходному пути через пороховую дорожку.
    Соответственно, имеется три официальных положения колпачка и крана:
    1. Осколочным - колпачок снят, кран открыт
    2. Фугасным - колпачок надет, кран открыт
    3. Фугасным с замедлением - колпачок надет, кран закрыт.

    Но, скорее всего в целях унификации по клавишам управления со шрапнельным взрывателем, разработчики сделали многошаговое замедление взрывателя. Что не совсем верно.

    Да и взрыватель (дистанционная трубка) шрапнельного снаряда имел установки не в десятках метров, а в делениях по 50 метров. Та самая "трубка 20, прицел 120, бац-бац и мимо"(С) Трубка 20 - это подрыв снаряда на дистанции 1000 метров. Но лучше было бы, чтобы разработчики сделали взрыватель или с шагом по 50 метров, или даже по 100, а то накручивать трубку долговато получается.
    Крайний раз редактировалось Hollywood; 31.10.2007 в 15:23.
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  16. #241
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    Вообще-то, и я об этом уже писал и здесь, и разработчикам, у взрывателя танкового ОФС есть два органа управления - колпачок и кран.
    Колпачок заставляет работать взрыватель в одном из двух режимов: мгновенное действие или инерционное срабатывание. Кран направляет пучок огня от капсюля или напрямую к детонатору, или пускает по обходному пути через пороховую дорожку.
    Соответственно, имеется три официальных положения колпачка и крана:
    1. Осколочным - колпачок снят, кран открыт
    2. Фугасным - колпачок надет, кран открыт
    3. Фугасным с замедлением - колпачок надет, кран закрыт.

    Но, скорее всего в целях унификации по клавишам управления со шрапнельным взрывателем, разработчики сделали многошаговое замедление взрывателя. Что не совсем верно.
    Где-то была инфа про несколько положений. Сейчас уже даже не помню где. В принципе исправить чтобы было 2 положения 0 и 1 недолго. Может и исправим.

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    Да и взрыватель (дистанционная трубка) шрапнельного снаряда имел установки не в десятках метров, а в делениях по 50 метров. Та самая "трубка 20, прицел 120, бац-бац и мимо"(С) Трубка 20 - это подрыв снаряда на дистанции 1000 метров. Но лучше было бы, чтобы разработчики сделали взрыватель или с шагом по 50 метров, или даже по 100, а то накручивать трубку долговато получается.
    Надо учитывать что поворот колец осуществляется непрерывно, а не дискртено. Скорее всего поставить промежуточное положение можно. Плюс шрапнель у нас не настолько эффективна как в жизни - лучики трассируются на немного меньшую дистанцию, и их меньше. Поэтому компенсировали возможностью более точной установки.

  17. #242
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    66
    Сообщений
    1,188

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Где-то была инфа про несколько положений. Сейчас уже даже не помню где. В принципе исправить чтобы было 2 положения 0 и 1 недолго. Может и исправим.
    А есть ли возможность вместо циферок сделать надписи, хотя бы сокращенные, типа "Оск", "Фуг", "Зам"? А то возможны непонятки с цифрами задержки. "0" - это Осколочный, или с задержкой "0" и т.д.


    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Надо учитывать что поворот колец осуществляется непрерывно, а не дискртено. Скорее всего поставить промежуточное положение можно. Плюс шрапнель у нас не настолько эффективна как в жизни - лучики трассируются на немного меньшую дистанцию, и их меньше. Поэтому компенсировали возможностью более точной установки.
    Судя по этим картинкам 30-х годов из книжки про артиллерию, на дистанционном кольце трехдюймовки помещалось 130 - 137 делений, что при умножении на 50 дает дистанцию подрыва до 6500 - 6850 метров. Это вполне соответствует разумной дальности применения шрапнели, ведь лучшее поражение происходит на нисходящей траектории над целью, немного не долетая до нее.
    Если бы взрыватель был бы разбит на деления по 10 метров, как у вас (а деления там весьма густо размещены, по 1мм примерно), диаметр установочного диска не влезал бы ни в один калибр полевой артиллерии. Или дальность применения шрапнели ограничивалась бы 1400 метрами. Плюс к тому, допуск в определении дальности никак не равен 10 метров. Ошибка в 50-100 метров - это вполне разумно и приемлимо. И нафига, извиняюсь за выражение, это я для доступности, нам такая точность установки взрывателя - если ошибка дальности в разы, а то и на порядок, больше?
    Советую поменять на 50 или, лучше, на сотни метров (1=100, 2=200 и т.д.)

    Что-то картинки не вкладываются. Тогда смотрите здесь: http://www.artilleria.narod.ru/glava05.htm#026
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  18. #243
    Зашедший Аватар для limon33
    Регистрация
    01.03.2006
    Адрес
    г. Владимир
    Сообщений
    577

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от dima12345 Посмотреть сообщение
    Плюс шрапнель у нас не настолько эффективна как в жизни - лучики трассируются на немного меньшую дистанцию, и их меньше. Поэтому компенсировали возможностью более точной установки.
    Какая точная установка может быть в бою? У нас же нет лазерного дальномера!
    А над эффективностью шрапнели потом поработаете.

  19. #244

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от limon33 Посмотреть сообщение
    Какая точная установка может быть в бою? У нас же нет лазерного дальномера!
    Почему бы нет, _установка_ точной может быть, а вот замер дальности не очень. Но согласитесь - это все таки 2 разные вещи
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #245
    Зашедший Аватар для limon33
    Регистрация
    01.03.2006
    Адрес
    г. Владимир
    Сообщений
    577

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Почему бы нет, _установка_ точной может быть, а вот замер дальности не очень. Но согласитесь - это все таки 2 разные вещи
    В полемику скатываемся.
    Вещи это разные, но связанные друг с другом.
    Уж совсем утрировано: Лазерный дальномер и Единорог Пугачева.
    В нашем случае это ИЗЛИШНЯЯ точность.
    За подобные "выкрутасы" меня, в бытность конструктором, журили старшие товарищи.

  21. #246

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    Ошибка в 50-100 метров - это вполне разумно и приемлимо. И нафига, извиняюсь за выражение, это я для доступности, нам такая точность установки взрывателя - если ошибка дальности в разы, а то и на порядок, больше?
    НО! Тогда плотность и форма осколочного поля и дальность полета осколков должным быть близкими к "настоящим", что пока нереализуемо технически

    Так что пока 10 м остается, на новом движке, если осколков можно будет "пускать" больше, то тогда и точность уменьшим
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #247

    Re: Обсуждение геймплея

    В танковых миссиях "Red Orchestra", в демке "Т34 против Тигра"и в др симах можно понять какой тяжести урон нанесен твоему танку! В перечисленных выше играх слева внизу есть как бы иконка танка которая показывает например,что попали в башню или еще куда-то! Желтый цвет иконки говорит о средней тяжести урона, а красный -что скоро капец и пора в укрытие(я про "Red Orchestra")! Я думаю,что и в СЯ это бы не помешало
    и плюс учитывая,что ты действуешь совместно с пехотой не плохо было бы иметь какой-нибудь показатель в виде высвечивающегося процентного числа,просто числа или какой-то линии показывающий сколько пехотинцев погибло или спаслось благодаря твоему умению!Я после выполнения задания указал на карте точку куда все прибыли и было очень приятно видеть много пехоты!А вообще игра ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ!!!!

  23. #248

    Re: Обсуждение геймплея

    Я против всяких там иконок. Это ж не аркада какая нить там. Или симулятор роботов. А серьезный, я надеюсь на это, танковый сим второй мировой. Если уж разработчики захотят это добавить, то пусть уж выборочно будет.

  24. #249

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    а красный -что скоро капец и пора в укрытие
    Радиация ? От чего "скоро капец"

    В С.Я. пока такого не будет. Такие градации в симуляторе выглядят странно и вероятно говорят, о наличии лайфбара в расчетах повреждений.

    Возможно в будущем добавим индикатор поврежденных "агрегатов" танка.


    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    и плюс учитывая,что ты действуешь совместно с пехотой не плохо было бы иметь какой-нибудь показатель в виде высвечивающегося процентного числа,просто числа или какой-то линии показывающий сколько пехотинцев погибло или спаслось благодаря твоему умению!
    Так в профайле игрока можно посмотреть (в основном меню) после миссии сколько и кого погибло и т.д.


    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    Я после выполнения задания указал на карте точку куда все прибыли и было очень приятно видеть много пехоты!А вообще игра ОЧЕНЬ НРАВИТСЯ!!!!
    Спасибо
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  25. #250
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от xream Посмотреть сообщение
    В танковых миссиях "Red Orchestra", в демке "Т34 против Тигра"и в др симах можно понять какой тяжести урон нанесен твоему танку!
    Пожалуйста не надо. Кто хочет иконок пусть играет в Т34 против Тигра...

Страница 10 из 46 ПерваяПервая ... 6789101112131420 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •