Читерство в сетевых играх
Мошенничество в сетевых играх (на игровом сленге чи́терство, от англ. to cheat — плутовать, мухлевать, жульничать) —
применение специально созданных или модифицированных
программ или оборудования в сетевых играх для получения неоспоримого преимущества над другими игроками. В отличие от читерства в одиночных играх, представляет угрозу для игровых сообществ, и борьба с ним — важная статья при проектировании игр...
Отличие от одиночных игр
В однопользовательских играх игрок, пользуясь «нечестными» приёмами, обманывает лишь себя (опытные игроки отмечают, что слишком лёгкая победа не приносит удовлетворения), и поэтому читерство в них безвредно. Часто разработчики для отладки вводят мошеннические коды и оставляют их для игроков. Разумеется, они следят за тем, чтобы эти коды не работали в сетевой игре.
В сетевой же игре всегда в той или иной мере присутствует соревнование между игроками, и достижение высоких результатов в нём практически всегда сопряжено с большими усилиями и временны́ми затратами...
Неудивительно, что возможность достигнуть тех же (а то и более высоких) результатов «легко и быстро» воспринимается «обычными» игроками как несправедливость, с которой необходимо бороться всеми возможными средствами.
Наиболее же важным доводом в борьбе против читерства является следствие этого морального аспекта: читерство является угрозой для игровых сообществ. «Честных» игроков возмущает возможность побеждать жульническим путём и в случае отсутствия противодействия этому они просто бросают играть...
Технические причины
Второстепенными причинами, по которым существует читерство, а также во многом определяющими степень его распространения, являются технические причины, позволяющие безнаказанно мошенничать:
Отсутствие контроля над игроком — на собственном компьютере он может делать что угодно.
Отсутствие явных доказательств мошенничества. Если кто-либо получает высокий счёт, он может быть как сильным игроком, так и читером.
Отсутствие мер противодействия. Если игрок не владеет сервером, он не может сам прогнать замеченного на читерстве.
Мошенничество в сетевых играх сродни спортивному допингу: он даёт нечестное преимущество одних над другими, и от него практически невозможно избавиться — можно только минимизировать.
«Белое», «серое» и «чёрное» читерство
Поскольку отнесение той или иной деятельности к читерству определяется ее целями, а не методами, в нём, как и в хакинге, не существует однозначного разделения на «хорошие» и «плохие» действия. Одно и то же действие может быть произведено как с целью настройки игры под себя, так и ради получения преимущества. Например, убирать эффект тумана можно как для повышения скорости игры, так и
с целью видеть соперников на большом расстоянии. То есть, действия можно лишь проградуировать по некой шкале по вероятности использования их для читерства, на одной стороне которой стоят перенастройка управления и графики («белые» методы), а на другой — явное мошенничество, например, использование наводчиков(см. ниже) («чёрные» методы).
Например, к таким спорным действиям относятся:
-перенастройка драйверов;
-тонкая настройка графики через консоль;
-скрипты, выполняющие много команд за одно нажатие кнопки;
...
Основные типы мошенничества в сетевых играх
....
Демаскировка (chamhacking)
Если в игре важную роль играет
ограниченная видимость или камуфляжная окраска (как, например, в симуляторах войны наподобие Battlefield 1942), освещение можно усилить, туман отключить, а камуфляж перекрасить в яркие цвета.
...
Противодействие мошенничеству
Большинство видов мошенничества являются следствиями технических или идейных недостатков игр: игроки могут влиять на поведение игры за пределами предусмотренных игровым процессом возможностей, в игре присутствуют ошибки или отсутствуют какие-либо необходимые функции и т. д. С этими видами читерства борются, устраняя их причины, либо создавая барьеры на пути читеров (защиты от взлома, контроль активности).
Как можно больше важных вычислений проводится на сервере.
Антихакерские методы:
Шифрование игровых пакетов. Реализуется нечасто (или с помощью ненадёжного алгоритма), так как, сэкономив процессорные такты, потраченные на шифрование, можно сделать игру более быстрой или более красивой.
Контроль целостности игрового кода и данных.
Контроль активности игроков (вместе с игрой работает программа-агент, пытающаяся обнаружить «подозрительную» активность на компьютере пользователя. Пример — Cheating-Death. Такие программы могут также позволять администратору скрыто наблюдать за игроком).
Оперативный выпуск патчей к играм. Сервера, не пускающие игроков без патча.
С видами мошенничества, выходящими за рамки игрового процесса, а также порожденными неустранимыми для данной игры проблемами, можно бороться лишь внеигровыми средствами — в частности, административными:
Наблюдение за «подозрительным» игроком и/или сбор доказательств (пример: повтор нескольких секунд игры со стороны убийцы часто позволяет определить, пользовался ли убийца наводчиком; если это так, можно записать демо-ролик с «видом из глаз» и отправить его администратору). Может проводиться как обычными игроками, так и администраторами.
Жёсткие меры для мошенников. Например, в играх фирмы Blizzard замеченный на мошенничестве не имеет права ходить ни на один сервер, а в сетевых играх на движке Source при использовании некоторых видов читов на защищённых серверах система Valve Anti-Cheat блокирует пользователей от игры на таких серверах. Драконовские меры для читеров имеют один недостаток: по ошибке под наказание может попасть невинный.
Для сбора доказательств мошенничества в игру встраиваются соответствующие средства (снятие скриншотов, записей разговоров, демо-роликов). Для затруднения подделки улик сервер может сам вести запись легко подделываемых данных (например, всех реплик персонажей).
В важных соревнованиях возможность читерства пресекают на корню, проводя их в клубах на оборудовании и ПО, находящихся под контролем организаторов.