Собственно сама сцена в 3dmax 6.0.
Нифига не получается.
Если можно, с картинками для тупого.
Собственно сама сцена в 3dmax 6.0.
Нифига не получается.
Если можно, с картинками для тупого.
suum quique
http://www.mgraphics.ru/show_article...t=read&aid=403
В свитке LOFT выбери SHAPE и крути как хочешь
Крайний раз редактировалось korzhik; 12.06.2008 в 19:44.
Опа.
А в 6-м максе нет модифайера LOFT.
Только через compound object.
А там shape не крутится.
Ps Хотя раз - и как-то случайно вышло.
И опять не крутится.
Не пойму, в чем дело.
Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 13.06.2008 в 15:59.
suum quique
Мои чертежи ТБ-7 можно купить тут:
http://heavybomber.narod.ru
ТЕОРИЯ
http://www.mgraphics.ru/show_article...t=read&aid=403
Исходные формы для loft-объектов можно создавать в любом видовом окне и придавать им любую ориентацию. Loft-объекты собираются через локальную систему координат, поэтому 3DS МАХ не заботится о том, в каком видовом окне эти формы создаются. Однако полезно следовать нескольким методам предсказуемого размещения форм для лофтинга.
Генерация поверхности лофтинга начинается с первой вершины пути и продолжается до конечной вершины. Формы помещаются на путь так, что их локальная ось Z является касательной к пути и указывает направление на конец пути. То, что можно рассматривать как грань или переднюю часть формы указывает на конец пути. Используя эту информацию, легко сформулировать несколько полезных правил:
Рисуйте форму пути от основания loft-объекта до его верхушки; для горизонтальных объектов рисуйте путь от задней части объекта к передней.
Рисуйте формы в видовом окне, которое наиболее близко согласуется с видом сверху или видом спереди объекта.
Рисование форм пути и поперечного сечения в одном и том же виде может затруднить прогноз того, как будут выравниваться формы и путь. Для создания форм и пути используйте различные виды. Последующие примеры помогают проиллюстрировать это понятие.
Представьте себе, что необходимо создать loft-объект простой колонны. Основание колоны и капитель используют квадраты, а остальная часть использует круг. Большинство колонн (если вы только не моделируете руины) стоят вертикально на плоскости подложки. Хорошим подходом для расположения форм для колонны является выполнение следующих шагов:
Создавайте путь для колонны на виде Front. Начните с низа видового окна возле плоскости подложки и завершайте в верхней части окна.
Создавайте формы поперечного сечения на виде Тор. Создание форм поперечного сечения на виде сверху ориентирует грань форм в том же направлении, что и верхушка колоны.
Затем выполните лофтинг некоторого текста, который следует за колонной. В этом случае путь проходит горизонтально. Располагайте loft-объект текста следующим образом:
Создайте на виде сверху путь, проходящий от задней части к передней. Начинайте возле верха видового окна (задняя часть) и завершайте по направлению к нижней части видового окна (передняя часть).
Создайте текст на виде спереди. И снова, передняя часть текста ориентируется в направлении передней части loft-объекта.
После некоторой практики можно быстро почувствовать совместную работу форм и путей и с уверенностью предсказывать ориентацию loft-объектов.
ПРАКТИКА
Нажми "+" в стеке модификаторов, выдели шэйп (подсветится желтым) Выдели его в самой фигуре лофтинга (он на одном из двых концов патча), вращай в локальных координатах.
Крайний раз редактировалось korzhik; 14.06.2008 в 14:35.
Крайний раз редактировалось =FPS=Altekerve; 14.06.2008 в 16:10.
suum quique