???
Математика на уровне МГУ

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя
Показано с 26 по 50 из 52

Тема: Моддинг для СЯ - от А до Я

  1. #26

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.
    Естественно, т.к. это точка, при попадании которой в воду глохнет двигатель. На плавучесть никак не влияет.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от 19will73 Посмотреть сообщение
    Может еще нужно вес менять?
    Изменения веса никак не помогут поплыть. Тем более что в игре вес поменять мягко говоря проблематично.

    --- Добавлено ---

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Строка type = %OT_TANK%; type = %OT_WTANK%; изменяет только иконку танка на карте.
    Да, так и есть, изменение типа меняет тип значка на карте

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Изменил массу танка Т-28,так он стал летать, особенно от своих выстрелов, а в воде всё равно тонет. Попробовал утяжелить Т-38, так он как кирпич, сразу булькнул.
    Естественно. Масса влияет на вес, а не на силу Архимеда (в жизни и в игре).
    P = g * m - вес тела
    Fa = qв*g*V - сила Архимеда

    Когда второе станет больше первого танк поплывет.
    Из выражений видно:
    1) что меняя массу при Fa равной (или близкой к) 0 танки никак не заставить плыть, пока масса не станет равной 0.
    2) что плотность воды qв и ускорение свободного падения g - константы, стало быть чтобы что-то плавать начало, надо менять объем, что делается в соответствующей секции описания техники (посмотреть можно у Т-38).

    P.S. Мужики, ну физика же за 6 класс, зачем менять что попало?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  2. #27
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Andrey12345, еще один вопрос, движок игры позволяет сделать так, чтобы Т-38 после попадания в него снарядов тонул?

  3. #28

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Andrey12345, еще один вопрос, движок игры позволяет сделать так, чтобы Т-38 после попадания в него снарядов тонул?
    нет
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  4. #29

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Кто-нибудь делал модели для игры Блендером? Поделитесь впечатлениями.

  5. #30
    Курсант Аватар для Glushak
    Регистрация
    06.02.2013
    Адрес
    г.Воскресенск
    Возраст
    49
    Сообщений
    205
    Записей в дневнике
    1
    Images
    2

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Здрассте..вопрос.У нас в игре есть ису-122 и су-152.Если орудие с су поставить на ису и заставить стрелять 152мм снарядами,и сделать боекомплект в соответствии с историей машины,мы получим вторую модел ИСУ и она впринципе будет исторически правдивой.Так вопрос..сильно это геморойно?Орудие на ису стояло такоеже мл-20,наверно и ствол подойдёт от су.Я просто сам полазил в редакторе..неее

  6. #31
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от Glushak Посмотреть сообщение
    Здрассте..вопрос.У нас в игре есть ису-122 и су-152.Если орудие с су поставить на ису и заставить стрелять 152мм снарядами,и сделать боекомплект в соответствии с историей машины,мы получим вторую модел ИСУ и она впринципе будет исторически правдивой.Так вопрос..сильно это геморойно?Орудие на ису стояло такоеже мл-20,наверно и ствол подойдёт от су.Я просто сам полазил в редакторе..неее
    Камрад Glushak,я сейчас выпущу джинна,открою ящик Пандоры заодно с вратами ада,но в том же файле где Вы меняете боекомплект можно сменить оружие техники.То есть,если по тупому,берем файл СУ-152 и ИСУ-122,смотрим название пушки СУ и меняем у ИСУ.Не забываем менять снаряды.Правда 3D модель пушки останется прежней.Можно даже тупо скопировать ИСУ-122 и назвать ее ИСУ-152.Только не нужно создавать еще штук 20 постов с вопросами и выкладывать столько же скриншотов.Все что нужно есть в этой ветке.Курим её вдумчиво с самого начала и будет Вам счастье.Не забываем создавать копии изменяемых файлов.

  7. #32
    Курсант Аватар для Glushak
    Регистрация
    06.02.2013
    Адрес
    г.Воскресенск
    Возраст
    49
    Сообщений
    205
    Записей в дневнике
    1
    Images
    2

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Камрад Glushak,я сейчас выпущу джинна,открою ящик Пандоры заодно с вратами ада,но в том же файле где Вы меняете боекомплект можно сменить оружие техники.То есть,если по тупому,берем файл СУ-152 и ИСУ-122,смотрим название пушки СУ и меняем у ИСУ.Не забываем менять снаряды.Правда 3D модель пушки останется прежней.Можно даже тупо скопировать ИСУ-122 и назвать ее ИСУ-152.Только не нужно создавать еще штук 20 постов с вопросами и выкладывать столько же скриншотов.Все что нужно есть в этой ветке.Курим её вдумчиво с самого начала и будет Вам счастье.Не забываем создавать копии изменяемых файлов.
    Спасибо добрый челове.Большое спасибо,но без замены ствола,я нехачу никаких зачмен,нужно,что всё было как в реале.Сначало научусь поменять ствол,сделать модель,а потом химичить.Я уже менял количество снарядов на су-152,но как менял??было ББ-10 ОФ-10,я сделал 20оф.Чтобы всё чики поки,еще раз спасибо,буду дальше рыть.

    Я чё умею-могу в редакторе совсем ствол оторвать
    а че дальше,как сохранить деталь,как приделать к другому корпусу,недогоняю,вчера ночь просидел.тока встал.

    вот спасибо,осталось ствол поменять.И можно в бой.

    да нащет вратов ада не волнуйтесь,я в х3 земной конфликт,с открытым скрипредактором играл(ну просто мог богом быть)и не позволял себе ничего такова,только если подправить ченьть.чуть чуть.

    я играть может сам и буду на этой модельке,но чтоб отдать кто мод делал,чтоб вставили,надо какслед всё промутить.А то фигня получится.Я почитаю ещё про ИСУ,может там с оптикой чтоньть менялось в зависимости от типа орудия,ну чтоб нормально сделать,а то игра супер даже засирать неохота.

    блинн.не внимательно Вас прочитал.я один скриншот выложил больше не буду,я понял,выкладывать,только то,что нельзя обьяснить словами.
    -------------------------------------------------------------------------
    испытал ИСУ с 152 орудием,как Вы сказали сделал.Просто супер,я вшоке просто супер самоходка,я пока не читал про неё поставил 25снарядов,но она просто смерть,работает,как машина поддержки танков,так и как просто тяжёлая артиллерия,можно деревню уничтожить,немцы приедут а прятаться негде
    наводчик в люк высовывается+панорама у наводчка вращается и диоптрии небольшие всё видно,у командира такойже точно тримплекс,просто супер самоходка я влюбился,надо срочно дуло поменять

    ну и как Зверобой тоже работает,но лучше по стоячим только стрелять на дальних,или я к орудию не привык ещё,но после попадания осколочным,у меня ещё никто потом не ездил и не стрелял,бывало не наглушняк,но уже еле живые были,я на су-152 нормально поиграл,тоже хорошая машина,справедливости ради надобы и её с 122мм орудием сделать,они и такие были,чтоб в игре была.Всё итак много букав я пошёл.Спасибо.Как Вы меня терпите ?я хзНо я ниче с собой поделать немогу блин,я тут от одиночества охренел,у меня типа зимовки чтото.
    Крайний раз редактировалось Glushak; 16.02.2013 в 22:20.

  8. #33
    Зашедший
    Регистрация
    07.05.2011
    Возраст
    39
    Сообщений
    39

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Подскажите - хочу погуще сделать выхлопной дым у танков. Как? И как вам идея об "стрелянных" газах внутри танк/САУ . После выстрела, даже одного, в теории с вентилятором должен выходить дымок из боевого отделения, а так же при открытии люков. А то угарят хлопцы. Может кто-нибудь возьмётся - для реалистичьности?

    --- Добавлено ---

    А у немецких танков при газовании ваще языки пламени из выхлопных труб появлялись...

  9. #34

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

  10. #35

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

  11. #36

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от Танкистадор Посмотреть сообщение
    Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать?
    Открыть их в графическом редакторе и изменить. Предварительно поставить плугин чтобы можно было читать/писать изображения в формате DDS.

    Цитата Сообщение от Танкистадор Посмотреть сообщение
    И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?
    Есть два варианта хороший и плохой:
    1) Доказать что теорема Котельникова-Найквиста неверна, и заодно получить Нобелевскую премию - это хороший вариант, для настоящих мужчин и можно подзаработать .
    2) Воспользоваться функцией Blur (или исходную карту высот сделать меньшего разрешения) и размазывать места со ступеньками - это плохой вариант, для слабаков.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #37

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Открыть их в графическом редакторе и изменить. Предварительно поставить плугин чтобы можно было читать/писать изображения в формате DDS.
    Так я эти самые файлы найти немогу Вроде бы и игровые архивы я распаковал, полигоны, миссии, техника - всё есть, а травы то -
    нет!
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Есть два варианта хороший и плохой:
    1) Доказать что теорема Котельникова-Найквиста неверна, и заодно получить Нобелевскую премию - это хороший вариант, для настоящих мужчин и можно подзаработать .
    2) Воспользоваться функцией Blur (или исходную карту высот сделать меньшего разрешения) и размазывать места со ступеньками - это плохой вариант, для слабаков.
    между прочем зря
    прикалываетесь я этим blur'ом тру-тру, либо эффекта не видно, либо рельеф портится...

  13. #38

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от Танкистадор Посмотреть сообщение
    Так я эти самые файлы найти немогу Вроде бы и игровые архивы я распаковал, полигоны, миссии, техника - всё есть, а травы то -
    нет!
    Ну не знаю тогда, но как-то модеры меняют и даже растят новую.

    Цитата Сообщение от Танкистадор Посмотреть сообщение
    между прочем зря прикалываетесь
    Я абсолютно серьезен.

    Цитата Сообщение от Танкистадор Посмотреть сообщение
    я этим blur'ом тру-тру, либо эффекта не видно, либо рельеф портится...
    Значит для вас первый вариант! Можно хотя бы не поленится и прочитать что за теорема и что она говорит, и подумать может ли вообще так быть что и рельеф не портится и без ступенек. Вполне вероятно что окажется что без изменения законов природы опровержения злосчастной теоремы никак не обойтись чтобы было и то и то сразу
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  14. #39

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Я хочу изменить текстуры травы и кустов, как это сделать? И еще: я работаю с полигонами в GIMP и возвышености у меня иногда выходят не плавные, а как бы терассами, как исправить?

  15. #40
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Камрады,я так понимаю из рисунка,у каждого снаряда есть своя иконка.Но игре отображаются только снаряды советских пушек.Снаряды немецких пушек(не все),а также патроны к пулеметам почему-то серые цветом.Где,в каком файле все это прописывается?
    Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	menu_interf0_c.jpg 
Просмотров:	81 
Размер:	308.0 Кб 
ID:	165963Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	12,03,13(15-56-19).JPG 
Просмотров:	83 
Размер:	70.0 Кб 
ID:	165964Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	12,03,13(15-54-03).JPG 
Просмотров:	84 
Размер:	147.6 Кб 
ID:	165965
    Крайний раз редактировалось deMetr; 12.03.2013 в 16:28.

  16. #41
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Вроде до меня дошло.По первой картинке - пулеметные патроны какой цифрой обозначаются?
    Крайний раз редактировалось deMetr; 12.03.2013 в 21:47.

  17. #42
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Подскажите пожалуйста, в файле common_res.engcfg, в разделе shells какое может быть максимально допустимое значение для следующих параметров:
    9 Кумулятивное действие
    10 Фугасное действие
    11 Осколочное действие
    12 Зажигательное действие
    и где прописывается дым (объем облака) и какие параметры за это отвечают у дымовых гранат? И где прописаны (если они есть) параметры осветительных ракет?

  18. #43
    Курсант
    Регистрация
    14.09.2012
    Адрес
    г.Киев
    Возраст
    50
    Сообщений
    170

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Подскажите пожалуйста, в файле common_res.engcfg, в разделе shells какое может быть максимально допустимое значение для следующих параметров:
    9 Кумулятивное действие
    10 Фугасное действие
    11 Осколочное действие
    12 Зажигательное действие
    и где прописывается дым (объем облака) и какие параметры за это отвечают у дымовых гранат? И где прописаны (если они есть) параметры осветительных ракет?
    Вот параметры для орудий и снарядов
    weapons() - оружие
    1 Название
    2 Флаги
    3 Тип
    4 Длина ствола, кал
    5 Калибр, мм
    6 Коэф. отдачи
    7 Откат, м
    8 Время отката, с
    9 Время наката, с
    10 Кол-во зарядов в кассете
    11 Время перезарядки 1 снаряда, с
    12 Время смены кассеты, с
    13 Зависимость от опыта заряжающего
    14 Кол-во дыма при выстреле
    15 Величина поднимаемой пыли
    16 Звук выстрела
    17 Звук заряжания
    19 Звук смены кассеты
    20 Звук выпадающей гильзы
    21 Кол-во выстрелов в очереди для ИИ
    22 Текстовое название
    23 Паттерн выстрела
    24 Геометрия оружия (только для носимого)
    25 Маркер пушки

    shells() - боеприпасы
    1 Название
    2 Флаги
    3 Тип
    4 Маркер пушки
    5 Начальная скорость, м/с
    6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
    7 Бронебойное действие
    8 Нормаль при которой происходит рикошет
    9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных)
    10 Фугасное действие
    11 Осколочное действие
    12 Зажигательное действие
    13 Масса снаряда, кг
    14 Масса ВВ, кг
    15 Сопротивление воздуха k1
    16 Влияние гравитации м/с^2
    17 КВО по х
    18 КВО по у
    19 Склонность к разрушению
    20 Время работы двигателя (газогенератора), с
    21 Влияние ветра
    22 Сопротивление воздуха k2
    23 Сопротивление воздуха k3
    24 Звук попадания в землю
    26 Звук попадания в броню
    27 Звук попадания в сооружение
    28 Звук попадания в воду
    29 Звук попадания в человека
    30 Звук полета снаряда
    31 Тип целей для ИИ
    32 Эффективная дальность стрельбы, м
    33 Штраф за выстрел ИИ
    34 Текстовое название
    35 Паттерн взрыва
    36 Паттерн рикошета
    37 Паттерн осколков
    38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
    39 Время подрыва, мс
    40 Минимальное время задержки, мс
    41 Максимальное время задержки, мс
    42 Количество шагов
    43 Цвет трассера
    44 Время горения трассера, с
    45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
    46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
    47 Название объекта снаряда
    48 Название гильзы снаряда

  19. #44
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от 19will73 Посмотреть сообщение
    Вот параметры для орудий и снарядов
    Уважаемый 19will73, Вы меня не правильно поняли. Допустим я хочу увеличить зажигательное действие снаряда (пункт №12). Можно ли значение больше 1 ставить (сколько максимально возможное значение)? Или дымовой снаряд, как увеличить объем облака (если это возможно)? Ну и где находятся параметры осветительных ракет? То есть возможно ли сделать осветительный снаряд?

  20. #45
    Пилот Аватар для SHUN
    Регистрация
    28.06.2007
    Адрес
    Москва, Орехово
    Возраст
    50
    Сообщений
    595

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Камрады,я так понимаю из рисунка,у каждого снаряда есть своя иконка.Но игре отображаются только снаряды советских пушек.Снаряды немецких пушек(не все),а также патроны к пулеметам почему-то серые цветом.Где,в каком файле все это прописывается?
    Кроме файла common_res.engcfg надо ещё в файлах спрайтов ковыряться.
    путь:
    data\k42\loc_rus\levels\levels\interf\

  21. #46
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от SHUN Посмотреть сообщение
    Кроме файла common_res.engcfg надо ещё в файлах спрайтов ковыряться.
    путь:
    data\k42\loc_rus\levels\levels\interf\
    Камрад SHUN,спасибо я уже понял. Просто тогда была мысль сделать всем снарядам исторически верные иконки в интерфейсе. То есть добавить новые для новых снарядов. Но больно геморрное это дело. Надо изменять файл "menu_interf0_c", потом прописывать все это дело в interf_sprites ENGCFG. Большинству игроков параллельно, какие там иконки снарядов, правильные и нет. Да и сложно их разглядеть при таком масштабе.

  22. #47
    Курсант
    Регистрация
    14.09.2012
    Адрес
    г.Киев
    Возраст
    50
    Сообщений
    170

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Уважаемый 19will73, Вы меня не правильно поняли. Допустим я хочу увеличить зажигательное действие снаряда (пункт №12). Можно ли значение больше 1 ставить (сколько максимально возможное значение)? Или дымовой снаряд, как увеличить объем облака (если это возможно)? Ну и где находятся параметры осветительных ракет? То есть возможно ли сделать осветительный снаряд?
    Значение больше 1 можно ставить, верхний предел увы не знаю, для дымового наверное пункт №20(Время работы двигателя (газогенератора), с) по идее больше время работы больше дыма и пункт3 SHELL_SMOKE(тип). За осветительные ракеты увы не знаю.

  23. #48

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    скажите пожалуйста, как изменить текстуру дождя и его звук?

  24. #49

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    кто подскажет : как убрать заборы вокруг домов ?

  25. #50

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    А что насчёт кокпитов? Есть ли где-нибудь подробный мануал по созданию и вставки кокпитов (внутрянки, интерьера) в игру?

Страница 2 из 3 ПерваяПервая 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •