???
Математика на уровне МГУ

Страница 1 из 3 123 КрайняяКрайняя
Показано с 1 по 25 из 52

Тема: Моддинг для СЯ - от А до Я

  1. #1

    Моддинг для СЯ - от А до Я

    Давно было пора создать такую тему, где находчивые энтузиасты, и, при большом везении , разработчики делились бы знаниями и опытом в столь нелегком деле, как моддинг для СЯ.
    Не являясь ни тем, ни другим , я попробую создать такую тему, кот., надеюсь, не заглохнет на корню и будет постоянно пополняться. Итак, начнем...

    Ресурсы СЯ
    - файлы собственно движка: *.codelib;
    - файлы данный: *.datapack.
    Программа распаковки файлов данных DecompSFDataPack.exe:
    http://www.lstyra.homepage.t-online....ck.1.8.2.1.zip

    armor_maps.datapack - карты бронирования в формате *.tga
    effects.datapack - шейдерные программы в текстовом формате
    gos.datapack - 3d-модели в кодированном формате *.go
    install.datapack - файлы инсталлятора
    MAIN.DATAPACK - конфигурационные файлы в текстовом формате
    misc.datapack - загрузочные фоны
    polygon.datapack - базовые конфигурационные файлы полигонов
    sounds.datapack - звуковые файлы в формате *.wav
    tex_*.datapack - текстуры в формате *.tga
    texts_loc.datapack - файлы текстовых описаний

    MAIN.DATAPACK
    Структура архива - см. скрин внизу.
    Все файлы архива открываются и редактируются в любом текстовом редакторе.
    Отредактированные файлы размещаются в открытом виде в папке data корневого каталога игры по пути, соответствующему представленному на скрине.
    Запаковывать обратно пока нет возможности.

    - Папки camp, cm_* и scripts - файлы описания кампаний и миссий игры.

    - Папка cocpits - файлы конфигов (с комментариями!) кокпитов управляемых образцов техники.

    - Папка common -к сожалению, во всех конфигах этой папки отсутствуют комментарии

    - -> common_res.engcfg

    weapons() - оружие
    1 Название
    2 Флаги
    3 Тип
    4 Длина ствола, кал
    5 Калибр, мм
    6 Коэф. отдачи
    7 Откат, м
    8 Время отката, с
    9 Время наката, с
    10 Кол-во зарядов в кассете
    11 Время перезарядки 1 снаряда, с
    12 Время смены кассеты, с
    13 Зависимость от опыта заряжающего
    14 Кол-во дыма при выстреле
    15 Величина поднимаемой пыли
    16 Звук выстрела
    17 Звук заряжания
    19 Звук смены кассеты
    20 Звук выпадающей гильзы
    21 Кол-во выстрелов в очереди для ИИ
    22 Текстовое название
    23 Паттерн выстрела
    24 Геометрия оружия (только для носимого)
    25 Маркер пушки

    shells() - боеприпасы
    1 Название
    2 Флаги
    3 Тип
    4 Маркер пушки
    5 Начальная скорость, м/с
    6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
    7 Бронебойное действие
    8 Нормаль при которой происходит рикошет
    9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных)
    10 Фугасное действие
    11 Осколочное действие
    12 Зажигательное действие
    13 Масса снаряда, кг
    14 Масса ВВ, кг
    15 Сопротивление воздуха k1
    16 Влияние гравитации м/с^2
    17 КВО по х
    18 КВО по у
    19 Склонность к разрушению
    20 Время работы двигателя (газогенератора), с
    21 Влияние ветра
    22 Сопротивление воздуха k2
    23 Сопротивление воздуха k3
    24 Звук попадания в землю
    26 Звук попадания в броню
    27 Звук попадания в сооружение
    28 Звук попадания в воду
    29 Звук попадания в человека
    30 Звук полета снаряда
    31 Тип целей для ИИ
    32 Эффективная дальность стрельбы, м
    33 Штраф за выстрел ИИ
    34 Текстовое название
    35 Паттерн взрыва
    36 Паттерн рикошета
    37 Паттерн осколков
    38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
    39 Время подрыва, мс
    40 Минимальное время задержки, мс
    41 Максимальное время задержки, мс
    42 Количество шагов
    43 Цвет трассера
    44 Время горения трассера, с
    45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
    46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
    47 Название объекта снаряда
    48 Название гильзы снаряда

    addins() - ??

    sights() - прицелы
    1 Название
    2 Неподвижная сетка
    3 Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности)
    4 Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки)
    5 Вращающаяся сетка
    6 Курсор для наведения пушки
    7 Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг)
    8 Угол зрения, град
    9 Начальное увеличение
    10 Конечное увеличение
    11 Масштаб поля видимости (общий зум)
    12 Шаг увеличения (0.0 - плавное)
    13 Начальное положение подсветки
    14 Конечное положение подсветки
    15 Дискретная подсветка
    16 Цвет выкл. подсветки
    17 Цвет вкл. подсветки
    18 Цвет "замутнения" оптики
    19 Масштаб сетки
    20 Ломающийся прицел
    21 Точность наведения ИИ
    22 Диапазон шкалы по дальности (мин.)
    23 Диапазон шкалы по дальности (макс.)
    24 Диапазон шкалы боковых поправок (мин.)
    25 Диапазон шкалы боковых поправок (макс.)
    26 Угол поворота чанка прицела, град
    27 Качество прицела
    28 Прицел может быть поврежден
    29 Прицел закрывается колпачком
    30 Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град
    31 Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град
    32 Масштаб угла вращения

    Создание прицела
    Для прицела создаются отдельные текстуры для позиций 2-5 описания прицела в едином масштабе. Например, для Т-34 - по 3-и текстуры каждого прицела: 1 - неподвижная сетка: все шкалы и подписи к ним, 2 - подвижная сетка по вертикали: горизонтальная нить, 3 - подвижная сетка по горизонтали: вертикальная нить.
    Текстуры сохраняются в MS Visio в формате *.emf (enhanced metafile). Размер текстур не имеет значения, важно, чтобы все текстуры были вписаны в квадрат (не закрашенный контур).
    Инструментарий разработчиков автоматом преобразует текстуры в модели формата *.go. Текстуры после этого больше не требуются.

    Настройка прицела
    Шкалы прицелов рисуются, по-видимому, с внесением равных (т.к. все части прицела рисуются в одном масштабе) искажений всех реальных расстояний между делениями таким образом, чтобы в игре, в соответствии с указанными в описании прицела масштабом сетки и углом зрения, они растянулись/сжались до требуемой величины. При этом правильность конечного результата определяется только проведением пристрелки в редакторе миссий игры.
    - Папка tech_cfg - файлы конфигов (с комментариями!) всех образцов техники.
    Прим. Основное различие конфига управляемой и неуправляемой техники это присутствие, обычно в самом начале, описания строк "список команд" и "декодирование мест".
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	MAIN.DATAPACK.jpg 
Просмотров:	524 
Размер:	31.8 Кб 
ID:	87954  
    Крайний раз редактировалось -AG-; 25.03.2009 в 23:34.

  2. #2
    Пилот
    Регистрация
    21.11.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    41
    Сообщений
    733

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от -AG- Посмотреть сообщение
    Папка cocpits - файлы конфигов (с комментариями!) управляемых образцов техники.
    Это файлы конфигов кокпитов управляемой техники, но никак не самой техники.
    Управляемая техника может не иметь кокпита.

    Конфиги всей техники, в том числе и управляемой, лежат в папке tech_cfg.

  3. #3

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    По поводу настройки прицелов у меня есть сомнения, т.к. я изложил ее приближенно, как можно более доступно и как сам понял (возможно, что неправильно?) со слов egorOgr.
    Насколько я понял, в принципе, все сводится к арифметическим соотношениям между параметрами масштаба сетки и угла зрения в конфиге прицела и диаметром(?) круга, в кот. вписаны все элементы прицела на поле исходной текстуры. Т.е. возможно просто рассчитать этот диаметр, в кот., в свою очередь все элементы должны находится в полном соответствии с фотографией реального прицела?? С другой стороны, мне окончательно непонятно, каким образом увеличение расстояний между делениями "преобразуется" в изменение цены деления при неизменном расстоянии между делениями в игре??
    В общем, несмотря на бредовость этих вопросов , хочется услышать какое-то более доступное описание этого процесса...

    Хороший пример - прицелы F1 и F2. Мы видим, что цена деления шкал дальности у F1 существенно больше, чем у F2. Как это получено? Можно предположить только, что диаметр круга, в кот. вписаны все элементы прицела на исходных текстурах у F1 меньше с учетом равных масштабов сетки и углов зрения в конфиге?? Или, с учетом того, что 2 текстуры из трех для F1 и F2 идентичны, можно предположить, что текстура шкал дальности для F2 имеет большее расстояние между делениями и, тем самым, занимает большую длину окружности, чем, в итоге, мы видим в игре? Но тогда непонятно, как получено это сокращение занимаемой длины окружности в игре при сохранении равных масштабов текстур новой шкалы и двух других элементов прицела. Значит, текстура шкалы рисуется все-таки в другом масштабе??
    Крайний раз редактировалось -AG-; 07.08.2008 в 19:48.

  4. #4

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Другой вопрос, который мне хотелось бы поднять, как очередной в плане моддинга - это несоответствие прописанных углов зрения прицелов в конфиге игры реальным.
    Например, для Т-34 указаны углы зрения в 12,5 и 17,5 градусов вместо 15 и 26. Т.о. мы имеем существенное сокращение обзора, особенно заметное для перископического прицела. Выставление действительного угла зрения для этого прицела в 26 гр. лишь незначительно обрезает изображение сверху-снизу (из-за отказа разработчиков от применения принципов панорамного объектива, когда угол зрения увеличивается благодаря некоторому искажению пропорций изображения), что несопоставимо с сокращением угла обзора почти в 1,5 раза при 17,5 гр.
    Также в игре неверные параметры немецкого прицела - 2,5х\18гр. вместо 2,4х\25гр. Но здесь дело еще осложняется кольцевой шкалой
    Крайний раз редактировалось -AG-; 25.03.2009 в 23:40.

  5. #5

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Я тут покопался в теме "Технические вопросы". Ну и дела! Там столько вопросов egorOgr позадавал - и никакой системы!
    Нельзя же так... Давайте, наконец, совместными усилиями систематизировать информацию !
    Для начала, огромная просьба к разработчикам поделиться теми комментированными конфигами, кот. сейчас отсутствуют.
    Заранее спасибо!
    Крайний раз редактировалось -AG-; 25.03.2009 в 23:40.

  6. #6

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    По просьбам трудящихся
    Файл common_res.engcfg - в формате: раздел, описание параметров (отделяются запятой)

    Оружие
    weapons
    1 Название
    2 Флаги
    3 Тип
    4 Длина ствола, кал
    5 Калибр, мм
    6 Коэф. отдачи
    7 Откат, м
    8 Время отката, с
    9 Время наката, с
    10 Кол-во зарядов в кассете
    11 Время перезарядки 1 снаряда, с
    12 Время смены кассеты, с
    13 Зависимость от опыта заряжающего
    14 Кол-во дыма при выстреле
    15 Величина поднимаемой пыли
    16 Звук выстрела
    17 Звук заряжания
    19 Звук смены кассеты
    20 Звук выпадающей гильзы
    21 Кол-во выстрелов в очереди для ИИ
    22 Текстовое название
    23 Паттерн выстрела
    24 Геометрия оружия (только для носимого)
    25 Маркер пушки

    Снаряды
    shells
    1 Название
    2 Флаги
    3 Тип
    4 Маркер пушки
    5 Начальная скорость, м/с
    6 Длина ствола для которой справедлива начальная скорость, кал
    7 Бронебойное действие
    8 Нормаль при которой происходит рикошет
    9 Куммулятивное действие (диметр сердечника для подкалиберных) 10 Фугасное действие
    11 Осколочное действие
    12 Зажигательное действие
    13 Масса снаряда, кг
    14 Масса ВВ, кг
    15 Сопротивление воздуха k1
    16 Влияние гравитации м/с^2
    17 КВО по х
    18 КВО по у
    19 Склонность к разрушению
    20 Время работы двигателя (газогенератора), с
    21 Влияние ветра
    22 Сопротивление воздуха k2
    23 Сопротивление воздуха k3
    24 Звук попадания в землю
    26 Звук попадания в броню
    27 Звук попадания в сооружение
    28 Звук попадания в воду
    29 Звук попадания в человека
    30 Звук полета снаряда
    31 Тип целей для ИИ
    32 Эффективная дальность стрельбы, м
    33 Штраф за выстрел ИИ
    34 Текстовое название
    35 Паттерн взрыва
    36 Паттерн рикошета
    37 Паттерн осколков
    38 Режимы работы снаряда (0 - без разрыва, 0х1 - на удар, 0х2 - замедление, 0х4 - ввод дистанции)
    39 Время подрыва, мс
    40 Минимальное время задержки, мс
    41 Максимальное время задержки, мс
    42 Количество шагов
    43 Цвет трассера
    44 Время горения трассера, с
    45 Надежность срабатывания снаряда (на бронепробитие)
    46 Номер спрайта снаряда для интерфейса
    47 Название объекта снаряда
    48 Название гильзы снаряда

    Прицелы
    sights
    1 Название
    2 Неподвижная сетка
    3 Подвижная сетка по вертикали (поправка по дальности)
    4 Подвижная сетка по горизонтали (боковые поправки)
    5 Вращающаяся сетка
    6 Курсор для наведения пушки
    7 Тип маски (0 - нет, 1 - квадрат, 2 - круг)
    8 Угол зрения, град
    9 Начальное увеличение
    10 Конечное увеличение
    11 Масштаб поля видимости (общий зум)
    12 Шаг увеличения (0.0 - плавное)
    13 Начальное положение подсветки
    14 Конечное положение подсветки
    15 Дискретная подсветка
    16 Цвет выкл. подсветки
    17 Цвет вкл. подсветки
    18 Цвет "замутнения" оптики
    19 Масштаб сетки
    20 Ломающийся прицел
    21 Точность наведения ИИ
    22 Диапазон шкалы по дальности (мин.)
    23 Диапазон шкалы по дальности (макс.)
    24 Диапазон шкалы боковых поправок (мин.)
    25 Диапазон шкалы боковых поправок (макс.)
    26 Угол поворота чанка прицела, град
    27 Качество прицела
    28 Прицел может быть поврежден
    29 Прицел закрывается колпачком
    30 Угол вращения прицела по горизонтали (мин), град
    31 Угол вращения прицела по горизонтали (макс), град
    32 Масштаб угла вращения
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Как вставить модель УЖЕ ГОТОВОЙ техники в СЯ.
    Сразу оговорюсь, что тутор поверхностный для общего представления. Предполагается элементарное умение работы с редактором "SF".
    Заранее приношу извинения за имеющиеся в описании ошибки и неточности. В качестве примера, используется файл: tutorial.rar
    Оригинальный мод PzVI+ИС-2.
    Полезные линки: Vehicles import tutorial, Прицелы в СЯ.
    Рекомендуемые утилиты: ExamDiff Pro v4.5.2.0 (для сравнения контента текстовых файлов)
    Рассмотрим на примере добавления модели танка: ИС-2+все необходимые конфигурационные файлы.
    В общем случае, перед установкой убедиться в наличии файла с названием новой техники, папка: \data\k42\loc_rus\text\is122.text
    В нашем случае:
    - is122.text (для описания снарядов/танка в игре/статистике, названия подразделений в редакторе). Название файла произвольное, возьмем для удобства "is122.text", как задано в файле: data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg, строка: name=txt_tn_is122.
    Если файла "is122.text" в моде нет, то просто создать пустой при помощи блокнота. Впоследствии заполнить.
    Прим.: возможно разделить содержимое файла "is122.text" на два файла:
    - is122.text (для названия танка+название снарядов)
    - is122_units.text (для названия подразделений в редакторе). Выбор зависит от предпочтений пользователя.

    Порядок установки:
    1. Папка \data\k42\loc_rus\armor_maps\is2_armor.tga (копировать карту бронирования)
    2. Папка data\k42\loc_rus\config\matlib.engcfg (дописать изменения в конфиг).
    Добавленный фрагмент:
    Скрытый текст:
    Код:
    IS2()
    {
    shader = editor;
    textures = is2, is2_bump, mudnburn;
    parent = TANK;
    diffuse = 1.2, 1.2, 1.2, 2;
    ambient = 0.0, 0.0, 0.0, 0;
    emissive = 0, 0, 0, 0;
    specular = 0.246078, 0.246078, 0.2446078, 1;
    power = 32;
    detail_tscale = 0;
    detail_scale = 0;
    bump_scale = 1.0;
    fresnel = 0;
    }

    3. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\tanks\is2.go (копировать модель танка)
    • 3.1. Папка data\k42\loc_rus\go\tech\spguns\***.go (копировать модель бронеавтомобиля)

    4. Папка ...\data\k42\loc_rus\images\backs\****.tga (копировать картинки для заставок миссий)
    5. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\camp_list.engcfg (копировать текст+картинка)
    6. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\camp\main_camp.engcfg (копировать миссии)
    *Прим.: пункты 4,5,6 не обязательны, т.к. танк можно вставить в миссию при помощи редактора, либо прописать вручную в файле миссии, картинки самому сделать.
    7. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cocpits\coc_is2.engcfg (копировать конфиг башни)
    8. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\cm_*** описание новой миссии (не обязательно)
    9. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_res.engcfg (дописать для конфига пушки/снарядов).
    *Прим.: как правило, автор техники, добавляет ремарку "new" либо свой "ник" при внесении изменений.
    В частности для блоков:
    - блок weapons/пушка (дописать х-ки пушки, имя "D25T"; берется из файла is2.engcfg)
    - блок shells/снаряды (дописать х-ки снарядов, имена/кол-во берутся из файла is2.engcfg)
    - блок addins - ? (дописать, если есть)
    - блок sights/прицелы (дописать)
    - блок tracks/гусеницы (дописать, задаются в is2.engcfg)
    Правка weapons:
    Дописать строку:
    Код:
    D25T,%FL_GUNBRAKE%,%WEAP_RBARRET%,49,122,1,0.7,0.1,1,1,0,25,1,1.5,2,shot_howit,reload1,,drop1,1,txt_gun_m30,gun_shot_pat,,D25T
    D25T – название пушки
    txt_gun_m30 – текстовый параметр, название пушки для интерфейса, в игре не используется
    shot_howit – звук выстрела в башне
    Правка shells:
    Дописать строку:
    Код:
    BR471,0x01,%SHELL_AP%,D25T,781,49,0.83,0.1,0,1,1,0,25,0.156,0.2,9,0.5,0.5,0.3,0,1,1,1,expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human*,fly1,0,1500,1,txt_shell_br471,ap_expl_pat,rico_pat,piece_pat,0x1,1,1,1,1,0xffff4040,3,1,2,SHELL_HI,SHELLC_HI;
    BR471 – название снаряда, исп-ся в файле is122.text (txt_shell_br471)
    %SHELL_AP - тип снаряда, расшифровка: data\k42\loc_rus\levels\levels\common\weap_defs.engcfg
    expl_gndl*,expl_techl*,expl_buildl*,expl_water*,expl_human* - эффекты взрыва
    0x01 – меняет положение хвоста трассера из корпуса танка (0х10)
    txt_shell_br471 - текстовое название снаряда в статистике/интерфейсе, прописывается в is122.text
    0xffff4040 – красный калор снаряда (точка в полете)
    3 - время трассера (3 сек. вполне достаточно для трассера)
    Далее прописываем новые снаряды в файле: data\k42\loc_rus\text\is122.text
    Скрытый текст:
    Код:
    loc_rus()
    {
    //какими снарядами стреляет танк
    //осколочный
    txt_shell_of471()
    {122мм ОФ471;}
    //бронебойный
    txt_shell_br471()
    {122мм БР471;}
    // название танка ИС2 для отображения в игре/статистике
    txt_tn_is122()
    {ИС-122 обр. 1944 г.;}
    }

    Правка sights:
    Строка (для тигра):
    Код:
    tzf9b,tzf12a,tzf12b,,tzf12c,cross,2,18,2.5,2.5,2,0,0,1,true,0xc0202020,0x60402020,0x20e0d080,3,true,3,-0.22,0,0,0,0,1.5,true,false,0,0,-20;
    *Прим.: на момент написания тутора, ИС-2 не имел нового прицела.
    Правка tracks:
    Строка:
    Код:
    is2_l,TRACKS1,0.1,0.7,0.065,142,348,358,380,376,412,4608,0.05,0.75,0,0.03;
    10. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\common\common_units.engcfg (дописать для конфига новую технику).
    В частности для блоков:
    - units/ед. техники (дописать название танка)
    - groups/группы (дописать подразделения)
    - randoms/случайные
    - editor/редактора (дописать названия подразделений для редактора. Используется в файле is122.text)
    Правка units:
    Строка:
    Код:
    rkkau_is2,i_techn,tech_cfg\is2.engcfg,is122,,4,0,,;
    rkkau – принадлежность подразделения
    is2 – рабочее имя танка, задается, как is2.engcfg
    tech_cfg\is2.engcfg – путь к характеристикам (data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\is2.engcfg), там же имя танка (name=txt_tn_is122)
    is122 – имя танка и одновременно название для файла, где прописываем снаряды (data\k42\loc_rus\text\is122.text)
    4 - кол-во экипажа
    Правка groups/подразделения:
    Код:
    rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
    Где:
    rkka_is2 - название, сторона
    900 - ?
    1 - ?
    rkkau_is2 - подразделение
    Код:
    rkka_crew_is2,300,0,rkkau_tleuten,1,rkkau_tankman,1,rkkau_tankman_p,2,,,,;
    Берем свободный индекс, и присваиваем для танка, например: htank60 ()
    Строка:
    Код:
    rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
    rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
    htank60 – наше назв-е танка, "60" свободный индекс
    0 - ? (возможно "1" - для одного танка, "0.5" - для отряда танков)
    1 - ? (возможно вероятность случайного появления)
    rkka_is2 – рабочее название
    rkka - сторона
    ,,,,,,,, - для дополнительных подразделений
    Код:
    //1 ИС-2 + пехота "смешанные"
    rkka_platoon_htank61,0,1,rkka_is2,1,rkka_platoon_inf,1,,,,,,;
    //3 ИС-2 (1"ИС-2" + 2"ИС-2")
    rkka_platoon_htank63,0,1,rkka_is2,1,rkka_is2,2,,,,,,;
    Правка randoms:
    Код:
    //rkka_htank2,rkka_is2,,,,;
    Например, случайно вместо кв1 будет появляться ис-2, либо появится в ранних миссиях. Лучше ничего не дописывать.
    Правка блока editor:
    Скрытый текст:
    Код:
    //1 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
    rkka_htank60,txt_med_htank60_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AA,0x1f,tankh,;
    //1 ИС-2+пехота для "смешанные"
    rkka_platoon_htank61,txt_med_platoon_htank61_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_mix_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,inf;
    //3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
    rkka_platoon_htank63,txt_med_platoon_htank63_rkka,%SIDE_RUSSIAN%,txt_med_gr_htanks_rkka,0,1,AAA,0x1f,tankh,tankh;

    rkka_htank60 - имя танка в блоке "units", которое используется в блоке "редактор",
    txt_med_htank60_rkka – имя для текстового сообщения, которое выводится в редакторе. Описывается в файле ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
    - %SIDE_GERMAN% - на чьей стороне
    - txt_med_gr_htanks_rkka – вкладка редактора "тяж. танки
    - 0 -?
    - 1 - ?
    АА, ААА – место для игрока в миссии (АА - командир танка). Уместно: АА – для одного танка, ААА – для трех.
    первая буква А выбирает - это подразделение, вторая выбирает номер танка (самый первый), третья - человека в экипаже (А - всегда командир).
    0x1f - флаг (возможно, управление техникой игроком)
    tankh – подразделение тяж. танк, возможно задает характер поведения ИИ, "h" - для тяжелых танков, также определяет "иконку" для редактора:
    inf- пехота в смешанном
    rkka_apcs31 – БТР Sdkfz 251/10 (трофей)
    apcs - мотострелки
    Далее длописываем новые подразделения в файл: ...\data\k42\loc_rus\text\is122.text
    Код:
    //units
    //1 ИС-2
    txt_med_htank60_rkka() { 1x ИС-2 ; }
    //1 ИС-2 + пехота "смеш."/mix
    txt_med_platoon_htank61_rkka() { 1x ИС-2 + взвод пехоты ; }
    //2 ИС-2 + пехота  "смеш."/mix
    txt_med_platoon_htank62_rkka() { 2x ИС-2 + взвод пехоты ; }
    //3 ИС-2 для "тяж. танки ркка"
    txt_med_platoon_htank63_rkka() { 3x ИС-2 ; }
    11. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_scripts.engscr (скрипты для миссии, не обязательно)
    12. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_zones.engscr (зоны для миссии, не обязательно)
    13. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\scripts\cm_***\***_loc_data.text (текст для миссии, не обязательно)
    14. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\is2.engcfg (описание характеристик техники)
    15. Папка ...\data\k42\loc_rus\levels\LEVELS\tech_cfg\misc\is2_places.engcfg (описание мест экипажа внутри башни)
    16. Возможно наличие еще двух файлов, предназначеных для чанков повреждения агрегатов танка (двигатель, баки и т.д.). Если есть в моде, то скопировать.
    - damages.engcfg
    - damages_light.engcfg
    17. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\engines\***.wav (звук для движка).
    18. Папка ...\data\k42\loc_rus\sounds\pillars\***.wav (звук для гусеницы).
    19. Папка ...\data\k42\loc_rus\text\***.text - возможно наличие дополнительного текстового файла, в котором прописаны названия танка/снарядов для конкретной миссии. Удобней пользоваться своим созданным файлом "is122.text", в котором делать все необходимые изменения.
    Файл loc_kit.text (название техники на двух языках, которая прописывается в игре. Используется для глобальных модов. Править необязательно, удобней создать отдельный файл: \data\k42\loc_rus\text\is122.text)
    20. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\techn\ (копируем файлы для текстур).
    21. Папка ...\data\k42\loc_rus\textures\tracks\ (копируем файлы для гусениц).
    Все. Для проверки запустить редактор и убедиться, что новые подразделения прописаны в соответствующих вкладках.
    Рекомендации:
    Если вы прописываете новое подразделение, то старайтесь избегать сходных имен. Например: имена "mspg1" и "mspg10" игра, похоже воспринимает в равной степени, т.е. возможно появление "mspg10" вместо подразделения "mspg1". Предпочтительно новое подразделение назвать "mymspg10". Данное условие справедливо, если вы не делали изменений в блоке randoms().
    Спасибо: stone2009, mikhayl, SHUN, Сидоров, Andrey12345, ir spider.
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось ntalex; 24.02.2011 в 23:04. Причина: upd
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  8. #8
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Правка groups/подразделения:
    Код:
    rkka_is2,900,1,rkkau_is2,1,rkka_crew_is2,1,,,,,,;
    Где:
    rkka_is2 - название, сторона
    900 - ?
    1 - ?
    900 - ЕМНИП условный "вес" (значимость) юнита. Используется для подсчета например для глобальных триггеров победы/поражения.
    Т.е. если какому-то пехотинцу назначить вес 10000, то при его наличии на поле боя и одного танка с весом 900, этот пехотинец всегда будет "побеждать"

    1 - ЕМНИП вероятность появления для рандома.
    Т.е. если задано что в одном подразделении могут присутствовать рандомно 3 юнита с вероятностью, например кв1=1 (вероятность=1), т-34=2, т-70=0.5, то они и будут появляться с этой вероятностью. Т.е. скорее всего в начале миссии будет подразделение с 3-мя Т-34, иногда с 2-мя Т-34 одним кв1, и совсем редко в этом подразделении будет появляться т-70.
    Это же относится и к секции взводов.

    -------------
    Цитата Сообщение от ntalex Посмотреть сообщение
    Строка:
    Код:
    rkka_htank60,0,1,rkka_is2,1,,,,,,,,;
    rkka_htank60 - наше подразделение (1 танк) для блока редактора
    htank60 – наше назв-е танка, «60» свободный индекс
    На всякий случай помним, что в названиях подразумевается
    rkka_htank=rkka_htank60=rkka_htank6a=rkka_htank6qweqwe
    Не уверен что в оригинальных миссиях где-то есть просто rkka_htank, но все возможно
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  9. #9

    Ответ: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Туториал - как вставить новую эмблему для подразделения.
    Данная методика вставки эмблемы в игру, предполагает наличие у пользователя умения работы в фотошоп, элементарные навыки работы в редакторе СЯ.
    Рассмотрим на примере добавления эмблемы "крадущийся тигр" (501 ттб СС) для модели "тигр".
    Примечание: данная методика не претендует на звание самой удобной или лучшей. Просто данная последовательность для меня предпочтительнее. Заранее приношу извинения за возможные ошибки и неточности.
    Часть 1.
    1. Установить плагин DDS формата для фотошоп. Взять можно здесь.
    2. Создать (либо воспользоваться готовой, см. tutor_embls.rar, папка "pic_samples" в фотошопе заготовку эмблемы "крадущийся тигр" - "hide_tiger_501". Размер изображения 128х128 пикселей.
    3. Установить мод Tiger_Mod и тестовый мод emblems_tiger.
    4. Открываем при помощи фотошоп файл: \data\k42\loc_rus\textures\marks\marks_tac_marks1_c.dds
    5. Открываем нашу заготовку "tutor_sample_45x45mm.psd".
    6. Последовательно перетягиваем на текстуру файла "marks_tac_marks1_c.dds", Рис.1:
    - слой "black"/черный квадрат (для более точного позиционирования изображения "hide_tiger_501", предпочтительно использовать слой "рамка", который впоследствии закрываем слоем "black")
    - слой "hide_tiger_501";
    Рис.1.

    7. Выделяем наш слой "hide_tiger_501", нажав ПКМ "load selection" и переходим на вкладку "channels".
    8. Жмем инвертирование ”Ctr+I”. Пояснение: черный фон в игре будет невидим, белый – видим.
    Рис.2.

    9. Возвращаемся на вкладку "layers", жмем сохранить в формате D3D/DDS (*.DDS).
    10. В появившемся окошке, выбираем формат ”DXT5 ARGB 8bpp|interpolated alpha” (Рис.3). Текстура с новой эмблемой готова.
    Рис.3.

    Примечание: рекомендуется для режима правки создать файл в формате "8.8.8.8 RGB 32bpp|unsigned" (без компрессии), в котором будут происходить все ваши изменения. После правок сохраняемся в формате ”DXT5” (с компрессией).
    Немного подробнее за формат "DXT5".

    11. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\common\common_res.engcfg, блок marks(), в частности добавляем строки:
    Код:
    //значок "крадущийся тигр" 501ттб
    mark_501ttb,-0.3,-0.3,tac_marks1,sh_marks,0,640,128,128;
    //
    где:
    - mark_501ttb – произвольное название нашей новой переменной для подразделения редактора;
    - -0.3 - масштаб по "Y"
    - -0.3 - масштаб по "Х"
    - tac_marks1 – название файла, где хранится новая текстура эмблемы
    - sh_marks - ?
    - 0 - координата "X" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
    - 640 - координата "Y" спрайта "hide_tiger_501" в текстуре файла marks_tac_marks1_c.dds (Рис.4);
    - 128,128 – размер спрайта.
    Рис.4.

    Примечание: координаты вычисляются в фотошопе, при помощи вкладки "info".

    12. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\spec\markers.engcfg
    Добавляем строки:
    Код:
    //
    //рота танков Вермахт #15 ("крадущийся тигр" 501ттб тигр)
    wer_comp_15_tgr_hd()
    {
    
       //слот, надпись1 (константа), надпись2 (номер), вероятность появления, //приставка к номеру
       num, 		5, 	10, 	1, w;
       mark,		mark_501ttb,	,	1, ;
    }
    //
    где:
    - wer_comp_15_tgr_hd() – название подразделения для редактора;
    - num – номер подразделения;
    - mark – наша новая эмблема.
    Примечание: константа "mark" зависит от местоположения "чанка", который задается в модели техники. См. Часть 2.
    13. Правим файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg
    Строка:
    Код:
    mslots()
    {
    //слот, чанк1, чанк2, размер, поворот, смещение
           mark,	s_mark_06,      , 1.0, 	 0, 0.01;
    }
    14. Запускаем "Редактор Объектов" и выбираем (смотрим) название подходящего чанка для новой эмблемы будущего подразделения тигров. В нашем случае это – место возле обзора водителя (Рис.5);
    15. Запустить игровой редактор и убедиться, что эмблема находится на своем месте.

    Часть 2.
    В моем представлении, чанк – некий объем в виде кубика, который позволяет "добавить жизни" модели. К нему крепятся: камеры экипажей, визуальные эффекты (пожар, выхлопы, следы траков), эмблемы, покидание экипажа...
    1. Чтобы выбрать к какому чанку предполагается "прицепить" эмблему, для этого надо запустить Редактор Объектов, далее открыть (Ctr+O) модель техники:…\data\k42\loc_rus\go\techn\tanks\tiger.go
    2. Выбираем подходящий чанк, в нашем случае "s_mark_06".
    Рис.5.

    Примечание:
    2.1. У чанка марки предком должна быть та деталь, на поверхность которой надо нанести знак.
    2.2. Ось Z чанка должна быть перпендикулярна поверхности. Проверить можно, задав "Размер по Z" = 1.

    Рис.6.

    3. Чтобы убедиться, что мы выбрали правильный чанк, желательно сделать проверку. Для этого его можно подвигать в заданном направлении.
    4. Направление выбирается на панели: Tx, Ty, Tz (T - transform). Вращение: Rx, Ry, Rz (R - rotate) . Масштаб: Sx, Sy, Sz (S - scale).
    6. Поставить галку "Центр", ввести значение смещения, например: Tz = -0.12, затем нажать "Установить".
    5. Задаем чанк для эмблемы. Открываем файл: \data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\tiger.engcfg и производим правку, согласно пункту №13.
    Спасибо: SHUN (методика вставки эмблемы), Сидоров.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	1_2.jpg 
Просмотров:	247 
Размер:	177.6 Кб 
ID:	107704   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3_4.jpg 
Просмотров:	257 
Размер:	175.8 Кб 
ID:	107705   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	5.jpg 
Просмотров:	612 
Размер:	124.6 Кб 
ID:	107706   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	6.jpg 
Просмотров:	581 
Размер:	236.6 Кб 
ID:	107707  
    Вложения Вложения
    Крайний раз редактировалось ntalex; 24.03.2011 в 01:04. Причина: upd 24.03.2010
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  10. #10

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Товарищи! Может кто-нибудь помочь и научить импортировать технику в СЯ? Моделить я умею.

  11. #11
    Курсант Аватар для Maleshkin
    Регистрация
    02.04.2010
    Адрес
    город на Неве
    Сообщений
    229

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от ToX Посмотреть сообщение
    Товарищи! Может кто-нибудь помочь и научить импортировать технику в СЯ? Моделить я умею.
    Если моделишь в 3Ds max нужен KW X-port. Взять можно отсюда http://www.kwxport.org/kwxport-1.5.0 (обязательно регистрация). Для других программ не знаю.
    После того как построил и настроил модель, выделяешь всю геометрию(кроме dummy), кликаешь Export Selected... выбираешь KW X-port, обзываешь модель, появляется табличка, жмём ОК. Получился Х файл. Заходим в редактор объедков объектов, в нём ищем ИМПОРТ/ загрузить из х..., находишь свой, импортируешь и если всё правильно, увидишь свою модель, только пока ещё в красном цвете, потому как она и шкурки к ней не прописаны. Сохраняешь в GO файле в одноимённую папку игры.
    По конфигам, вопросы к другим дяденькам или на форуме найдёшь.

  12. #12

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Maleshkin, Спасибо за ответ.
    С конвертом пока рано разбираться. А какова должна быть архитектура модели? Из каких объектов она должна состоять, из каких дамми? Как их обозвать? Как привязать?

  13. #13
    Курсант Аватар для Maleshkin
    Регистрация
    02.04.2010
    Адрес
    город на Неве
    Сообщений
    229

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от ToX Посмотреть сообщение
    Maleshkin, Спасибо за ответ.
    С конвертом пока рано разбираться. А какова должна быть архитектура модели? Из каких объектов она должна состоять, из каких дамми? Как их обозвать? Как привязать?
    Пожалуйста.
    Можно много писать и вновь повторять то что уже было написано. Посмотри тему "Моделинг" от Da_Don, там всё есть.
    Удачи.

  14. #14

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Только где эта тема? Ссылку пожалуйста.

  15. #15
    зашедший
    Регистрация
    29.09.2010
    Возраст
    44
    Сообщений
    148

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от ToX Посмотреть сообщение
    Только где эта тема? Ссылку пожалуйста.
    http://www.sukhoi.ru/forum/showthread.php?t=57251

  16. #16

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Мануал для модинга "Achtung Panzer: Операция Звезда". Есть общие положения, поясняющие конфиг техники, импорт модели в СЯ. (Взято из патча №5а).
    Вложения Вложения
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  17. #17

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Есть вопросы по конфигам техники.
    Как это рассчитать?
    //время раскрутки двигателя
    eng_tau = 0.3;
    //коэффициент передачи
    gear_k = -2.0, 0, 2.0, 1.5, 1.0, 0.7, 0.46;
    //кпд передачи
    gear_kpd = 1.0, 1.0, 1.0, 0.75, 0.5, 0.35, 0.23;

  18. #18
    Ремонтник Аватар для Shont
    Регистрация
    16.12.2011
    Адрес
    Россия, Уральский ФО, Челябинская обл., Коркино
    Возраст
    35
    Сообщений
    277

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    В описании орудия есть пункт drop1 для звука выпадающей гильзы но почимуто почему-то он не работает.

    weapons()

    //T34-85
    C53,0,%WEAP_RBARRET%,51.6,85,1,0.35,0.1,1,1,0,9,1,1,0.75,shot_c53,reload2,,drop1,1,txt_gun_C53,gun_shot_pat,,C53;
    Крайний раз редактировалось Schreder; 11.01.2012 в 21:08.

  19. #19

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от Shont Посмотреть сообщение
    В описании орудия есть пункт drop1 для звука выпадающей гильзы но почимуто он не работает.
    Таж проблема, похоже, что сей параметр чисто для "фонаря".
    Крайний раз редактировалось Schreder; 11.01.2012 в 21:06.
    Слава Україні!
    Героям Слава!

  20. #20
    Ремонтник Аватар для Shont
    Регистрация
    16.12.2011
    Адрес
    Россия, Уральский ФО, Челябинская обл., Коркино
    Возраст
    35
    Сообщений
    277

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Мужики помогите Программа распаковки файлов данных DecompSFDataPack.exe не запускается в чём причина?

  21. #21
    Механик Аватар для 1ceman
    Регистрация
    29.07.2006
    Адрес
    34300
    Сообщений
    359

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от Shont Посмотреть сообщение
    Мужики помогите Программа распаковки файлов данных DecompSFDataPack.exe не запускается в чём причина?
    ЕМНИП команда для распаковки
    DecompSFDataPack.exe -xa нужный.datapack
    Путь к файлу DecompSFDataPack.exe не должен содержать русских символов.
    Желательно пробелов в именах папок тоже не должно быть.
    Т.е. если нужно распаковать .datapack, переписываем DecompSFDataPack.exe в папку попроще.
    Например c:\temp\
    туда же ложим необходимый для распаковки .datapack
    http://www.snowball.ru/1943/
    дополнительный помощник младшего заместителя вспомогательного Курьера

  22. #22
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Камрады, подскажите какие строки нужно править, чтобы сделать танк плавающим.
    Хотел сделать эрзац-бронекатер что-то типа пр. 1124 из какого-нибудь танка.
    Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.

  23. #23
    Офицер Форума Аватар для A_A_A
    Регистрация
    26.02.2002
    Адрес
    планета Земля, город Кёнигсберг
    Возраст
    45
    Сообщений
    4,883

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Камрады, подскажите какие строки нужно править, чтобы сделать танк плавающим.
    Хотел сделать эрзац-бронекатер что-то типа пр. 1124 из какого-нибудь танка.
    Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.
    Так Т-38 вроде отлично плавает, надо его конфиг изучить.

  24. #24
    Курсант
    Регистрация
    14.09.2012
    Адрес
    г.Киев
    Возраст
    50
    Сообщений
    170

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Цитата Сообщение от deMetr Посмотреть сообщение
    Камрады, подскажите какие строки нужно править, чтобы сделать танк плавающим.
    Хотел сделать эрзац-бронекатер что-то типа пр. 1124 из какого-нибудь танка.
    Строку water_line = s_water_line исправляешь, танк по дну ездит, а плавать не хочет.
    ИХМО файл конфигурации:
    D:\Program Files\Buka\Стальная Ярость. Харьков 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg
    У Вас этот путь будет другой D:\Program Files\Buka\
    строчка
    type = %OT_TANK%;
    надо
    type = %OT_WTANK%;
    Вроде должно помочь.
    Может еще нужно вес менять?

  25. #25
    Курсант
    Регистрация
    12.10.2012
    Возраст
    47
    Сообщений
    176

    Re: Моддинг для СЯ - от А до Я

    Строка type = %OT_TANK%; type = %OT_WTANK%; изменяет только иконку танка на карте. Изменил массу танка Т-28,
    так он стал летать, особенно от своих выстрелов, а в воде всё равно тонет. Попробовал утяжелить Т-38, так он как кирпич, сразу булькнул.

Страница 1 из 3 123 КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •